如何評價《突擊英雄》中FPS+MOBA的模式?


平衡性渣爆,優點很多缺點也很多。所謂的龍騎兵模塊其實就是CSOL大災變,只不過多了角色技能跟其他的技能,有創意的模式不多,看以後網易怎麼做吧,(素材太沒誠意了,那步槍聲音渣的不如cf,逆戰)

順便一提,我到現在也沒看到所謂moba玩法,有技能就moba了?還是cf的核罷了。連cf的戰場模式都沒有。


一切要從很久以前說起。

2001年,我上初中,每天最開心最期待的事情就是放學後,和5、6個好友簇擁到網吧,交2塊錢,打一局CS區域網對戰。那時候,大家打得最多的一張地圖是assault,也叫做倉庫,除了這個圖,沙漠2也很多,我記得每天的追求就是在那一個小時的時間裡體驗成為英雄的成就感,成為警首或者匪首的感覺太好了。

2007年,我考入大學,在考試周為了減輕壓力,經常和室友開起來幾局CS,一樣的經典,一樣的感覺。後來,我的表哥在放假的時候來找我玩,跟我推薦了CF,我發現不需要買槍了,只需要切換背包就能打了,死了之後可以立刻就復活,可以玩的爆破地圖也多了起來,節奏也更快了,感覺特別的刺激。我開始習慣於玩CF這個網路遊戲。那時候,很多人都會在聊天時說,CF這遊戲不怎麼需要花錢,那時的表哥,一把普通的M4就可以ACE。

2009年,還是在網吧,我接觸了一個詭異的遊戲,叫做CS OL,從音樂,到模式,再到設定,一種壓抑的毀滅感撲面而來,消極、陰沉使人呼之欲出,無論把背景色彩亮度調到什麼程度,依然是那樣的感受,這種感受折射了製作人對FPS的認知和理想。HALF LIFE,半條命,其實這個英文含義是半衰期,反恐精英甚至只是他眾多系列的一個分支,而核心的價值觀依然沒有變。未來世界,災難降臨,人類在核輻射的狀態下生存,殭屍鋪滿大地。這才是真正的CS。

我會持續玩很久的殭屍模式,但是會厭倦,枯燥的內容無法持續,無法久遠,但是只要去網吧里,無聊的時候總能想到去CSOL裡面搞一把,你看,又送了我一把毀滅者。我真正的核心依然是CS和CF,我會認為那才是和人之間真實的戰鬥,是嚴肅的槍戰。

2011年,我開始玩逆戰,從開始到現在我依然相信,這是我玩過的最好的FPS遊戲,CF雖然經典,但畫面已經過時。很多人嘲笑逆戰,說這麼垃圾的畫面,竟然是U3D做的,但我也想問,在那個時候,畫面很屌的遊戲,最終都是什麼宿命呢?畫面的犧牲,是為了什麼?是為了能夠讓玩家清楚的看見敵人,為了一種清爽的感覺,也為了讓低端配置玩家玩的上遊戲。如果大多數的FPS玩家無法跑得起來這個遊戲,他已經掛了。

突擊英雄立項初期,市場上還沒有逆戰,最初的定位就是和逆戰相似的,做一個次時代的FPS,嚴肅的競技遊戲。

但是為什麼,後來改變了方向,要做MOBA+FPS呢?因為市場發生了變化。2012年,LOL強勢崛起,逆戰開始公測,那時市場上已經不能容納競技FPS的市場。做更好的畫面,意味著,要把產品周期延後5年。僅僅靠畫面來擊敗市場領先者,已經不可能。所以,這時需要創新。而MOBA在當時確實是一個好的方向,後來CF的戰場模式也印證了這一點。

為什麼不選擇其他方向?源於對其他產品的觀察。

休閑方向:反恐行動、大衝鋒等,偏娛樂的產品。這類內容不能吸引核心的FPS玩家。

大戰場方向:CODOL、戰地風雲、行星邊際等。可以吸引核心玩家,但是體驗和傳統FPS差異太大,而且不夠爽快。戰鬥節奏非常緩慢。

生化方向:生化戰場。偏小眾,持續時間短。

結合實際狀態,當時的考慮是,這些方向都不行,選擇MOBA是一個必然選擇。但實際上,這也許不是最好的選擇,當時的【生死狙擊】其實是一個新的方向,也就是轉換平台,做頁游。後來生死狙擊獲得了成功。還有一些別的方向,例如手游。但決定後的方向只能有一個。

這就是MOBA+FPS模式的初始由來。

那麼問題來了,MOBA和FPS的結合怎麼做?當時的分析,MOBA的核心在於英雄概念,什麼是英雄呢?也就是角色拓展。在過去,FPS遊戲的拓展集中在武器上,例如M4、AK、AWM就決定了不同的戰鬥特色。而現在,選擇不同的人物就可以有差異化。這是一個革命性的創新,他顛覆了基本認知,這樣可以保留基本的操作體驗。

MOBA化具體內容:英雄造型、超級武器、特殊動作。

這些相當於讓玩家能夠扮演不同的角色,希望通過這個塑造基礎體驗。

1. MOBA化未加入的內容:推塔。

http://lol.duowan.com/1209/212367421727.html?from=LOLBox

LOL的製作人馮一遲,也提到過,他說LOL是個什麼遊戲,他是一個推塔遊戲。

只有英雄,如果沒有推塔,達不到MOBA的效果,於是催生了戰役模式。希望通過戰役模式的設計,例如搶奪據點,推翻大本營等。但是,這個體驗好嗎?目標變成了兩個,我的武器既要打塔又要打人,為了不讓玩家難受,就得減少據點血量。最後的結果,就是變成了一個奪點戰。奪點的體驗和MOBA的體驗還是相差很大的。

2. MOBA化未加入的內容:配合。

突擊英雄玩家不太需要配合,即使配合了也是跳躍式的,什麼是跳躍式配合?例如我的偵查,就在這一局有用,但不是時刻有用,啥意思?在LOL中買眼、排眼在一局比賽內會非常頻繁,他是一個連續的過程,他的配合需要一定時間的共同行動,但是FPS呢?一局爆破就沒什麼時間,玩家之間的配合是很弱的,一般都是依賴個人的表現。沒有配合,MOBA的體驗實際上是不完整的。

3. MOBA化未加入的內容:經濟。

MOBA遊戲通過打小怪,殺人,攢錢,買裝備,升等級,但是突擊英雄並沒有這一套,如果一個FPS遊戲,兩個人對砍,砍了1分鐘也搞不死,這種體驗是相當糟糕的。這也就是FPS始終無法和MOBA進行深度結合的原因。

談了這麼多沒用的,我到底要說什麼?

突擊英雄根本不是一個FPS+MOBA的遊戲,所謂的結合,只是一個營銷概念,一個宣傳手段,跟英雄射擊是一樣的,只是借用了一些MOBA的東西,但不是純粹的MOBA,本質上還是一個相對傳統的FPS,只是多了些不同的體驗罷了。

那麼,這種模式好不好?

這種創新的嘗試是很好的,但個人,作為傳統FPS玩家,認為不好。沒法接受太多的ALT和F操作,生命和血量在遊戲裡面是比較寶貴的,玩的就是1秒內的輸贏。有些數值的成長定義過強了,前期的玩家和後期進入的玩家相差太大,在逆戰里,我一個20級的菜鳥一樣可以擊敗70-80級的老手,FPS比拼的是槍法和意識,動作操控不建議作為主流,會影響操作習慣。我從CF到逆戰,沒有任何成本,但是從逆戰到突擊英雄,極端不適應。

從市場來看,他更適合一些MOBA和FPS的複合玩家,可能FPS也玩的不多,MOBA也接觸一些,但都不是頂尖,可能更願意嘗試。


算是FPS網遊的一大創新吧,不過現在快成鬼服了,估計沒有公測那一天。


不用評價,看守望先鋒就知道了:模式新,一波死。至於遊戲本身沒守望火那是它自己的問題。


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