如何評價遊戲《跳舞的線》(dancing line)?


視覺動物的我首先被配色和畫面吸引,結合了節奏大師和貪食蛇的遊戲原理並不複雜,音樂好聽到專門去網易雲搜了遊戲背景專輯。

吸引我的點有三:

1、畫面清新乾淨,第二關冬季的後百分之二十被驚艷,簡直是三生三世十里桃花好嗎!明明那麼簡單的low poly模型卻營造出了唯美的視覺風格。

2、音樂動聽,第一首the piano我還搜到了原版交響樂《Empire of Angels》,氣勢太恢弘反而不如遊戲裡面清新明朗。沙漠篇的節奏明快,會因為想要聽到接下來的音節激發挑戰欲。

3、充滿憧憬的未知,最終讓我覺得dancing line很棒的原因是它跨在了你的心理預期之上,驚喜是個迅速加分項。 它的行進路徑是難以預估的,是「車到山前必有路,船到橋頭自然直」的樣子,對於即將到來的未知你會有期待,也會有障礙,但這就是這個遊戲最迷人的地方,對於即將展開的未來,你要把我當前的節奏,又要迎頭趕上,迅速作出判斷,多麼人生的一款遊戲啊。


最新更新:沒想到這個遊戲還真的在更新,剛出了一個中國園林,大家感受下!

就不劇透太多了,總之美極了,下面是原答案。

再多華麗的語言我也無法描述這個遊戲,脫口而出就是一個字美,或者兩個字極美。

這個遊戲除了與音樂相連,幾乎所有的關卡也和環境相關,讓人們在遊戲的同時也引起一些思考。其中最讓人印象深刻的莫過於地球這一關。從人跡罕至的原始叢林,到鮮花滿地綻放的盛況,再到人類出現後鋪起的石子路,結合心曠神怡的音樂,人類在這個地球上的分量開始變得厚重。

逐漸的,人類工業化開始到來,伴隨極具爆發感的音樂聲,以及出現的鐵鎚和各種工具,和到處堆放著的木材,都在訴說著一種悲壯。隨著遊戲的深入,地球也更加不堪負重,廢氣污水肆意排放,地球空氣環境極度惡化,遊戲畫面也愈加壓抑。人類粗野又不擇手段的發展最終把地球變得如同末日。

接著在遊戲進入到一根壓抑且似乎充滿著惡臭的廢水管里,遙望遠方,突然出現了一道白光。白光的盡頭,好像是一個新世界,那裡有乾淨的地面,有花有草有蝴蝶,對經歷過絕望的人類來說,那真的是一處桃花源還是自己最後的幻想?


只能說這是一款讓你會

1、dong地一悶聲撞死之後,隨時隨地能吼出髒話的遊戲

2、每死一次都會感慨自己是不是智商不太夠,或者左腦發育不太好,甚至懷疑自己是不是個智障的遊戲

3、為了那15個方塊能翻著白眼看一個又一個30秒的廣告的遊戲

4、聽著音樂前進時彷彿自己是個拿著大刀開路拯救公主的勇士的遊戲

5、讓你眼睛發酸的遊戲…

總之,根本停不下來,over~


遊戲倒是挺好玩

對於音樂律動感強的人過一二關還是挺容易的

但是得多聽幾遍記住旋律

個人還是挺喜歡 寒冬 那個主題的

第一首 鋼琴 特別有感覺

深夜抱著ipad玩簡直要從床上飛起

不過

我只是

想吐槽一下

玩一會就得看一個廣告是什麼意思

我有一萬句媽賣批忍不了現在就要講

你以為我看了廣告就會下載嗎

你以為我下載了就會往裡面搭錢嗎

你以為我會因為不想看廣告忍無可忍而花錢買方塊嗎

不可能的!!!

別做夢了!!!

這個遊戲的營銷態度讓我想起了一句話

朋友 聽說過安利嗎?


目前為止為了一個遊戲看了最多的廣告


是我的手機太垃圾嗎?為什麼不論我如何調整延遲,永遠路徑對不上音樂?


我並不喜歡這個遊戲,它讓我覺得我在被它耍。

拋開音樂和美術不提,講講核心的體驗部分:

1、一擊死亡。遊戲中不允許玩家在到達check point之前犯下任何一個錯誤,而check point之間的距離有1/3個關卡或者更長。

2、背版遊戲。遊戲很依賴背版,不背版很容易會被遊戲各種坑坑到,例如各種突然出現/消失的地板或者牆壁。

3、音樂與關卡的結合。google play里分類為街機而非音樂,大概是有一定道理的。介紹里所稱的「聆聽音樂,指引線條通過」,實際上是有誤的——因為當你在聽到對應的聲音想起之時,你已經撞牆上了。

遊戲並不是玩家聽到聲音之後再操作,而是先操作了之後再聽到聲音。兩者的差異很明顯,前者更依賴聽覺,後者更依賴視覺。而遊戲在依賴視覺的基礎上又減少了視覺提示。。。

這就搞得玩這個遊戲之前,你得先至少完整地聽一遍關卡對應的音樂,聽熟了之後再到關卡中去試到底每一個轉彎口對應哪一個音符。。。有這功夫我還是聽音樂實際。

4、不要求操作與音樂對應。這是最惱火的。遊戲的要求是「不撞牆」,也就是只要不撞牆,你愛怎麼拐隨你。在連續拐彎處不需要依賴音樂,只要注意不撞牆,就成。

如下圖的拐彎處,就不強制要求玩家按照音樂進行連拐。

由於操作不要求對應音樂,還引發了另外一個問題,就是當玩家出現「未致死的操作失誤」時,可能需要玩家無視音樂來操作。

如下圖,入彎前的線已經很偏左了,第四拐更是出了平台,這時就不應該出第五六拐,但是按照音樂是存在這樣的節奏點的。

放句狠話:這遊戲要求玩家戴上耳機來玩是有道理的,因為不戴上耳機這遊戲就根本沒有體驗可言。


從第三關開始,對於我來說這個遊戲從「音樂好好聽啊!畫面好好看啊!玩法好新穎啊!」變為「我刀呢???這個遊戲開發者你出來我真的只砍你一下」

太難了,玩起來考驗我幼小的心靈,簡直折磨

每死一次我腦海里的髒話就刷新一次

但是不得不說這個遊戲真的很好玩

我可能是個抖m吧越過不去就越不想放棄

哦順便一提,為了賺方塊我已經種草好幾個遊戲里插播的廣告了,以後不愁無聊沒遊戲玩了

最後的最後,對開發者比一個心情:


非常有趣,最開始以為是靠反應能力的,然後別人告訴我打開聲音再玩,於是開啟了新世界的大門√

音樂都很好聽,而且背景非常好看。

你們以為體力值這個設定是為了賺錢嗎?錯了,是為了保護玩家不要一次玩太久。

由於難度比較高,在之前某個版本還整體降低了一次難度。

推薦B站up主十年叔叔的通關視頻,大佬特別觸。

嗶哩嗶哩 ( ゜- ゜)つロ 乾杯~ Bilibili


很棒的遊戲,就是廣告很煩人,於是花30塊把廣告去了。經過3天的努力,11關全部拿到3冠全鑽,完美通過。

所謂3冠就是一次都不死,一次性通過。每一關有10個鑽石,部分關卡吃鑽石需要繞到其他路線。

音樂很棒,據說全是原創。最好聽的就是第一首鋼琴,喜歡的人還可以去聽聽Thomas Bergerson的empire of angles,另外秋天也很不錯。

畫質很棒,個人覺得最棒的是水晶第三冠,非常漂亮。

就難度來說的話,鋼琴和寒冬沒什麼難度,是給初學者入門的,從田野開始難度飆升,一直到水晶,這7關綜合難度差不多,只是側重點不一樣。

混沌和教堂的難度又上了一個層次,混沌主要是節奏太快容易跟不上,教堂是不好找節奏。總的來說,教堂是最難的,我花在教堂上的時間,比前10關加起來用的時間還多。

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幾個月過去了,出了很多新關卡,我對之前的回答做一點補充。

把所有關卡都翻來覆去玩了很多遍,也算是有點心得了。可惜的是,在中國園林之後,dancing line再也沒有足夠有挑戰性的關卡。我記得當時我用了200多個方塊來通過中國園林,再用了100個才拿到3冠,大部分都是用在了池塘那裡。我認為整個遊戲目前最難的地方有兩個,一個是中國園林的池塘那裡,還有是教堂第二部分綠色地面那裡。

但後面所出的關卡難度的確是越來越低。水手還將就,第二部分扔炸彈那裡還是有點難度,後面就簡單了。all about us沒有哪裡特別難。萬聖節我只用了10來分鐘就拿到3冠了。迷宮很有意思,看似很難,實際上節奏找好了也很容易,就最後那裡有一點點難度。

作為這款遊戲的忠實愛好者,我還是希望可以出更多有挑戰性的關卡。就我玩這麼久的感覺來看,只有園林和教堂的難度要大一點。


知乎首答獻給跳舞,邏輯混亂,萬望海涵(捂臉)

高三的時候第一次接觸這個遊戲,我的高中是明令禁止手機的寄宿制學校,但是在那裡混了六年之後的高三狗們往往會悄低低的偷運手機進入校園。

高三開始後不久就準備競賽而停課,退役之後就決心努力學(hua)習(shui),然後把手機里的東西全都卸了當鬧鐘和純粹的電話用。

一開始舍友向我安利這個遊戲的時候,那我當然是拒絕的,學習的flag不能倒啊。後來某天中午回宿舍早無聊就拿舍友的手機玩了一次,從此一發不可收拾。

現在回憶起來高中最開心的時候也就是全宿舍人屏氣凝神看某一個大佬玩,然後在快到終點/復活點的時候突然死掉全宿舍一起發出慘叫然後看著大佬在床上翻滾一起大笑。

後來這個遊戲就順利的傳播到全班,然後成為了大家公用的一個梗。班裡面的問候語都是「跳舞mai(語氣詞)?」

而今大家都從一開始卡在寒冬過不了的高中生成為了可以三冠過大教堂的大學freshman。

可是那群一起慘叫狂笑的舍友卻是很難湊齊了。


2017.10.5

看了下水手傳說,效果很好,稍微加回了點好感度。

不過還是很感慨,看著dl從一個小眾遊戲走到大眾遊戲,有些感覺真的慢慢變了。

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2017.8.30

ui更新後怒答一波。

此次更新讓我好感度-100

DL可以說是以視覺效果出彩的遊戲,結果這次更新感覺是走了下坡路。

先不說田野remix那個山寨般的畫風,這次把選關畫面改成這樣讓我大失所望。

曾經的選關畫面就是很簡約的關卡開始畫面,配上緩緩開始的音樂,給人很強的代入感。比如我最愛的秋天,每次來到開始畫面,就給人一種撲面而來的涼爽氣息,讓我不由自主的點進去玩。

現在的選關畫面,不管你們怎麼覺得,反正丑到我了。


一款反人類之作。

遊戲變態到我對設計者能夠進行精準的人物側寫:兒童時期因為遇到苛刻的音樂老師而產生了巨大的心理陰影,於是長大了開始進行高智商犯罪【嚴肅臉

而且玩久了覺得自己不是有自虐傾向就是已經在自虐【真的很嚴肅

玩了半個多月了我還在「田野」這關卡著……連「寒冬remix」都沒通關……


遊戲很好沒話說

但是不知道是我京東買的的iPad Pro是假的還是遊戲問題

剛開始遊戲的時候會有卡頓,然後。。。就浪費一個方塊了

嚴重懷疑是載入廣告的時候導致的卡頓,因為每次卡完都彈廣告。。。

看廣告拿方塊這些沒意見,但是我真的覺得這遊戲已經被廣告運營爛了。。。

有的時候一卡,卡到音畫不同步也醉了。。。

不知道是不是我的iPad和手機有問題吧。。。希望如果是優化問題,儘快改進吧


不請自來,算是知乎第一個正兒八經的回答。

首先必須肯定的是,從一個玩家的角度,這款遊戲在創意上確實令人眼前一亮,再加上看似簡陋實則豐富的畫面和品質不錯的音樂的搭配,從遊戲內容上說這是一款質量相當不錯的別具風格的小眾向音游。

隨便上幾張截圖。

玩這個遊戲的時間說長也沒有很多大佬長,說短也算是有將近一年了,中途斷斷續續在玩。休閑向玩家,沒有各路菊苣新關出的當天就能通的肝力,目前全關還差水晶和園林。

我是在這個遊戲還有序章的時候開始玩的,剛開始玩的時候確實覺得這個遊戲還不錯的感覺。簡明扼要的UI設計,沒有那麼多花里胡哨;還算動聽的遊戲音樂;小清新風格的遊戲畫面,都讓我覺得這就是我喜歡的類型。

――――分割線,以下是無情的吐槽時間。

然而就在最近的這一段時間,見到了許多事情,我確實對這個遊戲產生了很多失望,對這個遊戲的熱情也再也不復從前。下面的內容權當是我深夜發一點牢騷,如果官方的人員也在知乎,並且看到了這篇回答,我也希望我的意見能對你們有所幫助。

1.舞線謎之撞牆事件

因為本人沒有接觸過ios所以不清楚。很多安卓的玩家應該都知道這個持續存在了很久的bug――每次剛開遊戲第一次玩的時候線是控制不了的,直接就對直撞死在牆上。這個bug說大也不大,畢竟這個遊戲的體力極其容易獲取,但這個bug確實非常令人不爽。在taptap的評論區里很早就看到有人反應了,並且一直以來都有不少人對這個問題感到相當困擾。我不知道這個bug對於官方來說是有多難修復,以至於這麼多個版本過去了,性能也優化了這麼多次,然而這個bug還是健在。

2.宙斯的謎之判定

這點很多買了宙斯的朋友應該都清楚。在有的關卡裡面明明什麼都沒碰到卻還是一頭撞死在空氣上。

3.洗剪吹新版UI

剛剛看到官方發布的「年度最大更新即將來臨」這樣的通知的時候,我是相當期待的。

畢竟這一個UI也看了這麼久了,確實會讓人有一些審美疲勞。

然而點開遊戲的那一剎那我的內心難以名狀。

首先給我的最深刻的印象就是,以前的簡約的風格不復存在了。

好吧你可以說我這麼說有點牽強,畢竟功能一共就只有那麼一點嘛。

那個莫名其妙點進去就是一個coming soon的比賽按鈕不知道不認識不了解不評價。

官方可能是想搞個大新聞,所以給每個關卡都做了一個獨立的3D模型當作入口。

然而我想說的是你們做這個能走點心么?你還不如就隨便截一段關卡裡面的流程來糊弄我算了。

好吧我這麼說可能又有點有失公正,畢竟個別關卡像沙灘田野的模型做出來也還像個樣子。

但是這個不斷地循環鬼畜的方塊是什麼能解釋一下么?我知道這個遊戲的線實質上是一個立方體運動形成的,但是你是跳舞的線不是跳舞的立方體啊!好歹線有個線的樣子吧。

總之至少在我看來,新UI的設計遠不如以前。

我對這個所謂的年度最大更新的評價就五個字:求你改回去,靴靴。

最後放一張早期版本的圖片洗洗眼睛。

4.安卓的謎之閹割

經歷過老版本的安卓玩家都知道,從前的冬天最後的花是一朵一朵慢慢綻開的,沙漠裡面的草是一棵一棵隨著線的足跡長出來的,並且混沌前30%的地面採用的是漸變色。當時就覺得哇真的細節,好有心。

然而不知道從哪個版本開始,冬天的花和沙漠的草全都成擺在那兒的背景板了,動也不帶動一下的,混沌的地板也變成清一色的乳白色,索然無味。

我曾經以為可能是因為某些原因導致這些設定被閹割掉了,不過好歹是各種新關吸引我的注意比較多,也就沒有太放在心上。只是每次經歷這些地方的時候心中都會湧起一陣淡淡的感傷。

直到有一天我知道這些東西在ios版本裡面

全,都,有。

我不知道官方是出於何種考慮莫名其妙閹割掉了這些東西,但是對於這件事情,我得到最多的是來自ios用戶們「想要特效用ios玩啊」的所謂「建議」。

誰會為了玩個遊戲特地去花幾千買一部蘋果啊?對不起,家裡就是這麼窮,買不起。

我猜測官方可能是考慮到安卓機型眾多無法全部滿足,但這也不是你一刀把特效全部砍掉了的理由啊?安卓分成兩個版本,一個版本有特效一個版本沒有,根據自己需求酌情選擇,很難嗎?

5.官方教玩家做人

這部分也是我想要說的重點,暫時不要友善度。

在這個遊戲的官方群里稍微呆了幾天,一個我本人覺得非常迷幻的現象是,關於這款遊戲的討論被各種條條款款限制得最多。

難度不許討論,說實話我覺得這個可以理解,就像是東方的圈子裡面也同樣厭惡各種實力論,可以說是撕逼大戰的重要導火線之一。

然而我所見到的是,普通玩家,尤其是那些剛剛進群不久的新人討論難度的確都被不問緣由地一個小時招待了。

但是,我不止一次看到某位管理員公然發表關於難度的言論,起碼在中國園林這個關卡剛剛出預告的時候,「園林比大教堂難」這樣的言論我在一天之內見到過不下三遍。是哪位管理員我不點名,如果我這篇文章有幸被群里的人看到了,也歡迎你們對號入座。

這就是你們的規矩?

關於新關卡的討論也一向是個禁忌。我實在不能理解為什麼連對於新關卡的一點小小的猜測空間都不給玩家,你說為了在新關卡出來之前保留一點懸念,但是這種討論的氣氛不正是烘托懸念的存在嗎?

莫名其妙。

以及各種對玩家進行無謂的欺騙的行為,甚至用遊戲的更新內容來威脅玩家。

在你們能控制到的輿論範圍以內,對於遊戲的官方人員,只能鼓勵,包容,期待,容不得半點鞭策,批評。

的確,存在那種良心得讓人幾乎挑不出毛病,只需要期待就好了的製作組。

但你們不是,你們還差得遠。

並且,你們有權利為玩家制定遊戲規則,這也是你們的職責所在。

但是,在除了遊戲以外的任何方面額外地制定規則的這種行為就是典型的太把自己當回事,招來的反感一定大於好感。

官方的某些人一直在試圖在可控制的範圍內製造出一種歌舞昇平的輿論假象。的確通過你們的管理員的看似鐵血無情的許可權手段,以及各路一直無條件支持你們的死忠的輿論壓力,你們確實很好地把那些聽話的、守規矩的人留在了你們畫的圈子裡,把那些你們所謂的不理解製作組的良苦用心的該死的人排除在外,但是在你們看不到的角落有多少人粉轉路、粉轉黑、路轉黑。你們當然看不到,正如你們永遠無法叫醒一個裝睡的人。

看看你們的群里有多少新人轉為常駐活躍就知道了,一個失去了包容力的群體唯一的宿命就是隨著時間的流逝逐漸吧它積累下來的資本消耗殆盡。

曾經親身經歷過這種痛苦,我也不希望再次看到這種事情在任何人身上發生一次。


伴奏音樂會像老母親一樣給你若隱若現的提示沒有人跟我一樣不知道往哪裡走嗎?


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