如何評價《孤島驚魂2》在遊戲業界的地位和對育碧後來的遊戲開發的影響?

如題。特別是我想知道FC2對3代和4代的影響


孤島驚魂2大師級通關3周目的回答一下吧

先說結論:個人認為可玩性很高,即使放在今天也是不輸的

2對34的影響是非常非常深的,2也是很早期中最優秀的沙盤遊戲之一。34也繼承了2裡面很多沙盤的元素

2裡面殺光人可以睡覺的safe house,34裡面不就是解放哨所嗎?2裡面的武器商店,不就是34裡面的武器櫃嗎?在2裡面伴你在非洲飆車的交通工具,在34裡面更加強化了(4還能開飛機,要知道第一次上飛機我簡直炸了),更不要說2中首次(可能吧)使用的治療系統在34中繼續沿用了。

但是我想說的是,2最重要的貢獻是:它奠定了潛行這種FC的核心玩法

如果通關過2的大事級,恐怕你會發現在後期只能一路潛行,武器也只剩下MP5和毒鏢槍可以用。FC系列最核心的玩法就是潛行。你不是COD,BF中一夫當關 萬夫莫開的士兵,你也不是《輻射》,《毀滅公爵》中秒天秒地的半神。你只是一個暗殺失敗的殺手,一個被困孤島學生,一個被困戰火的義軍將領的兒子。你是一個普通人。當敵人包圍你時,就是你死亡的時候(FC的AI真的很高)。所以,你只能潛入,而不是一路突突突。。34也是如此。而且34更是鼓勵玩家玩潛入(經驗增長更快)

總之34都可以稱為2的加強版

以上個人觀點,望斧正

關於2的一些細節

2是目前為止我見到的槍械耐久做得最有創意的一款遊戲。試想打著打著槍突然卡殼了是多麼酸爽(我會告訴你打VIP必卡嗎?)很可惜的是34這個系統被砍了。當然這個也有很多人不喜歡

武器方面,2裡面的武器少,但都有特色。但是個人認為很多武器都是蠻廢的(比如AK和G3)原因可能是玩法比較單一(潛行不能消音的武器都是廢鐵)但在一般難度下,武器的搭配還是很多元的。

先更到這,家裡有電了

補一點關於武器的方面吧,雖然說2的武器蠻少的,但真的有很多武器是很有創意也很有玩頭的。比如說有很多任務是在安全區裡面殺人,但安全區開槍是會被攻擊的。這時就可以用遙控炸彈來殺人。另外一個玩法非常有趣的武器是迫擊炮。這個武器需要大量的時間去練習,但一旦學會就是大殺器(射程最遠)


遠哭2這款遊戲,在系列中不管是熱度還是大眾評價都可以算是最低的。它既沒有一代的驚艷,亦沒有三四代一脈相承的魔幻現實主義風格。這部作品由於其過於寫實的風格以及偏硬核的體驗而並不受主流玩家歡迎,但也沒人能否認,正是這部作品,為這個IP開創了一個新的時代。

野性的呼喚

如果說一代講述的還是一個偏好萊塢風格的英雄故事,那麼二代則更貼近FarCry這個標題最深層的含義。

主角並不是什麼蘭博類的英雄,他僅僅是一個

普通的僱傭兵,遊走在非洲大陸上最野蠻瘋狂的一角,殺死擋在路上的每一個人,掠走每一顆血鑽,沒有什麼偉光正的遠大理想,有的,只是遊走在灰色邊緣的一道背影。

而到了三四代,「迷失」則成為了對二代這一精神的延續。主角更加的平民化,然而同樣的是,主角逐漸在無盡的殺戮中迷失了方向,以至於忘卻了自己的原初目標,最後,沉淪。

從某些意義上來說,二代為系列開創了一種全新的風格,而這,並不僅僅體現在角色形象與劇情上。

遙遠的哭泣

從二代蒼茫的非洲大陸,再到三代的熱帶海島以及四代的茫茫深山,都離不開「蠻荒」,這一象徵著人跡罕至與偏遠之地的形容詞。

在那個人人都已經對自由城裡的高樓大廈和中東的反恐行動不再感冒的年代,選擇一塊蠻荒之地作為故事的發生地,似乎是不錯的選擇。

而遠哭2,恰恰是以這樣劍走偏鋒的方法,開創了一條新路,儘管,作為一位先行者,它並不是那麼成功。

由線性到沙盒?

如果說風格的開創還不足以證明遠哭2在系列中的地位的話,我想玩法的創新則是另一亮點。

從一代線性的突突突到二代自由的冒險,我不知道育碧和crytek究竟是結下了多大的梁子,以至於要把後者開啟的系列完全推倒重來,但有一點是可以肯定的——育碧的遊戲策劃確實走對了路。

於是乎,我們看到了一款即使放在今天也別具一格的遊戲——遠哭2。

以下列舉幾項該遊戲中前無古人後無來者的特性和細節:

以鑽石作為貨幣(貌似氪金網遊都有)

沒有小地圖,地圖需手持查閱

敵人的槍械會隨著玩家槍械的更新換代而更新換代

武器有耐久,耗盡後極易卡殼

等等

待更


刀殺不是靜音的很不爽

消聲手槍和炸彈不能一起裝備

DART耐久很成問題,十幾發就不行了,彈藥也少

MP5SD的準頭有問題,稍一遠就打不中腦袋

所以要潛行,選在晚上,先把車藏好,算好路線,遠距離清除塔上的丁丁手以及必經之路上的敵人,溜進去,用消聲武器對付漏網之魚,找到並且解決目標,萬一被發現了丟個手雷引開注意力,然後迅速跑回去找車回家,就醬

要研究避開哨所和巡邏車的路線,才能保證不在路上把武器都打卡殼

玩了幾百次,還是不厭其煩

而隨著故事的推進,會發現自己追殺的敵人,其實就是上一個自己,這就是孤島驚魂的核心

娛樂和工作並不是對立的,都需要費神,所以不要怕遊戲難,就怕沒有挑戰性,和沒有意思


估計堅定了育碧公式化沙盒的決心和道路。


其實2代是神作。

至少代入感剛剛的。非常不容易。


育碧英偉達的陰謀。


遠哭3 4steam玩者。曾經試過2,但是那畫面~~~真玩不下去。十分鐘後,我倒了。那無盡的黃色真心抗不住。。。


孤島2最好玩的就是可以殺雞。

這對當時的遊戲環境是一個大的衝擊吧。

就是所有場景內的東西都可以破壞,不僅僅是對之後的3、4,甚至對COD、戰地、GTA系列都有影響。


一個人可以玩潛入 秘密暗殺

一個心情不好 也可以流彈 RPG 滿天飛

可以在必經之路上埋地雷

可以拉弓射箭 打獵割肉

一個山頭之外 開鏡狙擊

飛機 輪船 三蹦子 ,汽車 吉普 滑翔傘

幫派暗鬥 秘境尋寶

嗑藥入幻 下海飛天

我最喜歡的遊戲

孤島驚魂系列 推薦你免費下載玩玩

我們可以遊俠聯機


我唯一暈過的 FPS...


打針回血,摔斷摔傷自己扭一下就能回血,跑久了會慢下來喘氣(可以,這很真實)去除蛋疼的地圖,時間系統(在安全屋從早上睡到晚上)畫面不再這麼屎黃屎黃(個人覺得3代就很好,畫面賞心悅目)更多的爆炸,暗殺系統的加入和完善,可以宰小動物了,更感人的劇情,更合理的敵人(二代敵人刷出來的位置和頻率實在是....),存檔的完善和快速旅遊(你知道從公交車站開車到任務點,被一群黑叔叔追著打是什麼體驗嗎?)去掉蛋疼的鑽石(我特么還要找,還特么就幾個!?去帕拉拿鑽石還會被人追著打)主角從多個變成一個(很好),開放,利用不同的方式解決哨站(增加可玩性),載具的增加,不用再吃瘧疾葯了!武器不會再卡殼和炸膛!(ps:我當年玩孤島驚魂2幻想著可以開著飛機在非洲草原上愉快的玩耍,哎,還是圖樣圖森破)


很多人只知道孤島驚魂3,4,並且像這樣的老遊戲,很少有人會玩的。

育碧公司一連發布的《刺客信條》系列深受廣大玩家追捧,希望能再有所發展。


孤島驚魂2沒啥好說的吧,沒多大意思,劇情很俗套。反倒是1代很驚艷!!!

最早玩,因為顯卡帶得起,畫面屌爆了,尤其是水面,反光和槍械等,爽歪歪。。。

前大半截以為是脫逃和救人……突然發現還有類似生化危機的另類生物!!!而且越打越嗨!!!

十分霸道的遊戲!!通關兩遍才過癮,整一個暑假。


推薦閱讀:

怎麼看待這種假新聞的來源和目的?
沒玩過刺客信條,想要入手刺客信條 起源,需不需要補齊前面的作品?
你覺得《刺客信條》系列怎樣設計會更好?
最能代表冷兵器時代中國形象的武士或戰士是什麼樣的?
如何看待《彩虹六號:圍攻》推遲香港幹員,而理由是優化遊戲?

TAG:遊戲 | 第一人稱視角射擊遊戲FPS | Ubisoft育碧 | 孤島驚魂遊戲|FarCry |