如何評價遊戲王卡牌競技環境從第九期開始向壓制轉型?

猜拳遊戲,先攻已經贏了之類的話有些言過其實。畢竟實際上還有手坑的干擾,固有卡手率以及後攻方多張高power卡同時上手等不確定因素。打match的話g2開始的不確定因素會更多。然而真的起手做出壓制性的場子,對手解不掉直接被勸退,那麼我也覺得有些無趣。不知各位怎麼看?各抒己見吧。


先手壓制後手輸出,這是遊戲王的主流beat down卡組最基本的素質,也是根據規則演變出來的趨勢,這不是第九期以來才有的。第九期根本的變化是怪物質量的提升。怪物是beat down卡組勝負的關鍵,怪物展開是資源增值效率最高、變化最多的方法,而越來越多卡一卡多用的現在,卡與卡之間的聯繫從以往的鏈狀變成了網狀,其直接結果就是:

1.主流卡組基本同時具有壓制和大規模輸出的能力。壓制只要不被解,下回合就能保證大規模輸出以致將對手擊倒,典型是水晶翼咒血王、青眼精靈龍、EMEm的色支。

2.壓制和輸出的成本變低,威力卻在增強。展開成本變低也使得卡組續航變得簡單,典型是光天使、舊神、星守的騎士、靈擺卡組的麒麟等。

3.先手壓制從充滿偶然性的後場海變成特定怪物與能夠檢索的強力坑的組合,陷阱數量的下降能保證更多展開卡的投入,陷阱只要隨叫隨到就可以了,典型是解放之阿里阿德涅、芙蕾西亞的蟲惑魔。

雖然說得挺誇張,但是對於遊戲王的競技環境來說,這些因素都是可以控制的。最重要的一點是,除非開局起手自動勝利,沒有弱點的卡組是不存在的。尤其在現在的卡池下,對策卡繁多,主流卡組之間互相克制也能使環境處於微妙的平衡,因此要把這遊戲變成猜拳遊戲是沒以前那麼容易的。老現冥FTK率嚇人,到現在卻也可能被小小的小丑與鎖鳥甚至紫光的宣告者打斷;不死同調光槍龍一波輸出威力巨大,但要知道當時空場防禦這一波只有一張似有若無的冥府。遊戲王跟以前也不一樣了。

基於這一點,K社在第九期增加了單卡的強度,因為在競技環境,每個卡組都是精英,不是說你能壓制和展開就能穩坐頭名的。最近的主流變動就很能說明這一點,煉裝白龍勢頭正勁,除外專精的ABC登場後這倆戰績馬上就下去了,DD卻乘勢上位。起碼從結果出發,這個調整就是比較成功的。再放到以後,ABC水晶翼咒血王在大怪獸家族面前可能只有味道的差別,而大怪獸自己卻也得為自己只能出一張大怪獸而苦惱……這種競技環境演變的趨勢,實際上並沒有因為卡片強度增加而改變,強度失控的所謂「超主流」,終歸也只是少數,它們最後也是該去哪去哪了

——————問題之外的一點牢騷——————

不過話又說回來,讓一些玩家對這個遊戲感到無力的,並不是競技主流之間的博弈,而是競技卡組與非競技卡組,強力卡組與不強力卡組之間差距的拉大,是「不同層次卡組」對戰互動性的降低。我一直有個觀點是只要是同層次的兩個卡組,那麼不論它們是主流還是非主流甚至卡堆,它們對戰都是有看頭的。競技環境不容易失控就是一個明顯的體現。一兩張卡打死對面的東西增多,是遊戲王兼容性增強的體現,因為它們大多對競技環境並沒有多少影響,但無可否認的是,很多卡組對輕易就能出的電子龍無限、餅蛙、究極獵鷹、混沌極龍、麒麟毫無辦法,連存在的價值都成為問題,這對使用者來說不能說是什麼好的遊戲體驗——這種差距往往真的不是塞暗封魔封就能彌補的。所以看看現在除了主流還能留下來的卡組,基本無所不用其極,展開的說書越來越長以增強壓制,metabeat類陷阱貼紙越來越多,剩下的就是神經刀不講理一波。這不能怪玩家,你卡組主軸不夠強,不走極端你怎麼在這個環境生存呢?只是這麼玩好不好玩,就真的見仁見智了。

作為一個在ocg環境有一段時間的玩家,我並不喜歡那種不了解這個遊戲就說「XX太強,遊戲王已完」的人,他們沒有對這個遊戲指手畫腳的發言權。但另一方面,我也尊重那些了解過這個遊戲然後默默退出的玩家,打個牌而已,哪裡有那麼多詩和遠方,他們只是找到了新的追求,甚至只是單純覺得無趣而已。


首先,OCG競技中轉向為先攻壓制這一點,並非是從第九期才開始的。

最直觀的證據就是,伴隨著第九期而推出的大師規則3中,影響最大的改動莫過於,先攻的牌手少了一張手卡。這就是顯而易見的削弱OCG里先手優勢的官方對策。

事實上,在第八期中【征龍】卡組的【魔導】卡組的唐僧惡靈場,還有被超主流的光芒所掩蓋的【入魔兔】【豆餅劍】【到來英雄】等卡組,都是主打先攻壓制的卡組。

對於壓制這個概念,有一點我想澄清一下。狹義上的壓制場可能說的是「做出星守蟲妹深淵的強力怪獸場,我解不掉」,但其實壓制的表現形式還可以是①後場壓制②物量壓制。前者很好理解,坑和壓制型怪獸都能封鎖/干擾對面,我就在第八期後期用重坑【紋章獸】偷雞過一次冠軍,漫長的戰鬥後我把征龍所有的龍族怪獸都留在了除外區。物量上的壓制則可以是單純做幾個沒幹擾/封鎖能力的大怪順便堆積可用區域的怪獸資源,例如征龍的大飛機場和現在的白龍會在T1的EP拉一條白龍站場其實就是這樣。對手會不得不使用部分資源去清除這些不易用戰鬥這樣的免費方式去除的怪獸,不然下回合先手方的攻勢會變得非常凌厲,這就是起到了變相壓制的作用。

雖然是老生常談,但這裡容我再解釋一下遊戲王競技中的先手優勢。這個優勢體現在資源的不對等上。很多人說「先攻搶節奏」,那麼節奏量化了是什麼?最簡單的一個概念,是可用的回合數。對於大部分正常的競技卡組(忽略FTK或者偽FTK)來說,先手方最快獲勝的回合是T3,後手方最快獲勝的回合是T2。這意味著什麼——先手方獲得勝利的場合,他永遠會比後手方多操作了一個回合!一個回合在OCG競技中意味著什麼,這裡我也不用解釋了吧。同理,在大師規則三之前,我們可以推斷出,先手方在獲勝的場合,手牌數就是生比後手方多了1張,這個優勢如此不講道理。

接下來引入我個人理論中的另一種資源——手牌轉化率。首先這是一個相對的概念,它指的是手牌中的卡轉化為可用戰力的效率,簡單地來說就是做場的能力(當然不是說單純做幾個咒血水晶這樣怪獸的能力)。這裡先給出結論——先手的玩家擁有更高的手牌轉化率。在雙方條件對等的情況下(後攻方說「只有我有手坑」當然是不考慮的),先攻方的展開不會受到任何的阻礙,自然能用起手手牌進行理想的最大化產出。而到了後攻方就不是這麼回事了,面對干擾和封鎖,手牌轉化率自然會下降,雖然看起來多了一張手牌,但是最終能堆砌成的場面往往不盡如人意。

在這個大背景下,競技牌手自然會偏愛先攻壓制的套路,降低了對手的手牌轉化率,就是進一步地提升了自己先手的優勢。「先攻贏一半」這句話在當今競技圈內,並不是玩笑。

那麼最後再談一談第九期和先攻壓制場的相性。想必大家最近都有個直觀的感受,看到一張新卡怪獸,總會在意到有「這個效果在對方的回合也能發動」,魔法陷阱卡都多了個墓地除外自己的重複利用效果。感覺K社現在出大腿都有固定模板了(笑。從這裡可以看出,堅實的二速怪獸效果給先攻壓制場帶來了很好的基礎,從不講道理的星守、蟲妹到現在的咒血、ABC龍,這些怪獸都能成為對手的夢魘。此外,以友盡俠暗爪和勸退王色支為首的封鎖型怪獸由於有強大的怪獸系統支持變得很容易穩定出場。然而隨著怪獸系統強度的提升,去除型魔法陷阱的強度缺可以說是停滯不前——過去聞之色變的黑洞如今只能作為板凳球員,曾在表裡的激流、聖防也早已出獄並被時代淘汰。在這樣的時代發展趨勢下,人們便越來越多地選擇了具有壓制力的怪獸系統來作為先攻壓制的最好手段,而這樣的現象帶來的問題就是——以前我們還會試圖慢慢踩坑,現在看見明面的天胡場就知道自己解不掉而投降,人類探索未知的興奮感與緊張感變成了無力的葛優躺,確實讓人高興不起來。

不過,即使是這樣,我也相信(我竟然還相信)K社的節操,會根據玩家的體驗來逐步調整這個遊戲的發展趨勢,讓競技玩家不至於友盡吧。


第九期環境的極速加快是起因。兩卡色之抽3炸1、不使用通常召喚一卡R4、隨手在場上鋪設四體四星怪獸,這在以往的環境都是難以想像的。

當然系列卡組的續航能力飆升也是原因之一。靈擺卡組就擁有堪稱無盡的續航能力,光靠《激流葬》《強制脫出裝置》一時的延時幾乎沒有意義。

後攻方由於比先攻方多一張牌和一次攻擊機會,在展開型效果大量增加的情況下,會更容易把對方的場面拆得七零八落。例如投入大量R3支援點的【發條】,在不吃LOCK物的情況下,能輕鬆踩坑展開並揮出大量傷害。

「坑擋不住展開物了」,這種體驗在【甲蟲裝機】【征龍】時期很多人也感受過。在這種前提下,一方面可樂妹發售了更強的CONTROL卡(《餅蛙》《神之通告》《威風妖怪·麒麟》),另一方面求勝的主流套牌會使用LOCK卡(《魔封的芳香》對策靈擺卡組;《御前適合》對策EMEm)確保壓制。「T1踩更少的坑進行展開——T2壓制對手——T3打死對手」的流程,無疑是目前最有效的獲勝手段。

「競技環境」是一群使用環境最頂尖的卡片和COMBO、選擇最穩定的方式進行作戰的卡組,例如曾經飽受爭議的地雷【魔爆帝】;其使用者並不會在意比賽的觀賞性和與對方玩家互動性,觀眾眼裡的「有趣」並不是遊戲王競技的目的。


現在的遊戲王在我看來更像是一個出題解迷的遊戲。

大概到第八期吧,遊戲王中「壓制」的概念還是依賴著永續效果,以及2速以上魔陷的被動應對。

兵來將擋,水來土掩是這一時期的特點。

你不知道你展開時會吃一個強脫還是一個激流,你也不知道對面的那張後場是一張神宣還是一張旋風。但是對面場上可能只有一個流天能光明正大的干擾你,而且流天出場後很可能就沒有然後了。

這個時期的遊戲王還很牌類,就好像打撲克時你出一個A對面出一個JOKER一樣。

9期後的遊戲王,大量可以在對方回合啟動效果的怪獸以及封鎖某些效果的怪獸出現,遊戲王比起牌類遊戲增加了很多棋類式的博弈。

我在明面上設下了封鎖,調兵遣將布下陣形盡量封堵了你的行動方向,就好像象棋我馬8進7,擺明了對策當頭炮,你知道我要怎麼打,但是就是要另尋他路。

9期後玩家提到展開終端特別喜歡以怪獸為代表,比如星守蟲妹場,咒血水晶翼場,餅呱N38場,很少有人會提到「神通神警神宣場」這種東西。

於是你或者選擇了別的開局,或者選擇別我的馬腿,又或者直接吃掉了我的馬。

而你動的那個子為你的陣形留下了空檔,吃我的子又掉進了我的陷阱,又或者你這裡的換子是為了將我騙入更深的陷阱……

每一步既為破局又為立陣,互相絞殺分外刺激。

更神奇的是以往的魔陷干擾與封鎖又並未被淘汰,而是作為布局的暗線加入了出題與解迷中。

明暗相合的遊戲,總是比全明全暗的遊戲更好玩一些。

但是,正因為出題與解謎的鬥爭太過激烈了,激烈到每個環境只有那麼幾個頂尖卡組才當的起這種高烈度的做場解場,缺乏資源續航的卡組,幾輪下來就沒有能力繼續戰鬥了。

不過反正不管是舊時代還是現在,能混競技環境的卡組都是百里挑一,無所謂了。


1.並不是從第九期開始才轉向壓制場。先攻陷阱場多年來一直保有威力。先攻壓場代表卡組也多次輪換。

2.第九期時代依然有後攻優勢卡組,例如部分白龍選手會選擇後攻。

3.先攻需要面對的干擾相對較少,但是丟失一個抽卡階段和一個戰鬥階段。先攻進行展開做出壓制場是合乎邏輯的。

4.九期以來,壓場方式雖然基本還是分靠怪和坑兩種,但是靠怪效果壓場的比例迅速上升。一方面跟8.9期出卡傾向有關,8期給玩家的感覺是保不住怪,九期則是lock和二速怪效迅速增多,玩家選擇先攻終端的傾向也是穩場為主。另一方面則是卡組檢索和特招能力大幅上升的結果。題主在評論區給出了九期以來壓場怪物的不完全統計。相比較用坑壓場,怪物效果壓場的劣勢是基本是明坑,沒有其他干擾的話對手更容易計算解場方式,優點是怪具有atk,一旦t2成功阻止對面解場,t3有更大的概率把場上優勢轉化為勝利(而不僅僅進入資源交換。原星因)。

5.先攻怪效壓場的流行同時促成吃貨四人組和日書暗封的side甚至是main。流行必遭針對。先攻壓制確有威力但是在備牌局也不是勝利的保證。

6.即使目前注重先攻優勢的ddd和煉裝也經常先攻做不出壓制場。xyz似乎成功率倒是頗高。不知道是不是我的錯覺。。。天胡可能對上天胡,卡手可能對上卡手。一味追求先攻壓制而忽略劣勢反擊練習的玩家吃棗要付出代價。


901開始主流變成了吃一個紅坑絲襪不影響展開的東西,除了機殼這種metabeat外主流更傾向於讓對面叫不出怪,而不是用後場坑掉,因為很多主流吃一兩個坑是不會死的。

順便901前期和後期還不太一樣,901前期盛產永續效果的壓制,比如小米小米和小米,但是後期則變成了康到你心累……

另一個非常重要的節點在於舊神和超融合進表,依靠康效果防止對面破自己壓制場的現主流是無力應對超融合的。(雖然不排除有人做了三魁龍兩水晶場吃個超融合什麼的……)


不是第九期的問題,遊戲王這些年力量崩壞始於甲蟲裝機系列,在這之前,代行和光2重是當時賺卡差的2個主流,Meta卡組仍然有生存之地,光暗均就是典型1900壓制的模型。但甲蟲一出,解場檢索鋪場補手成為了一個主流卡組必備零件,更別說後來從3階-6階都能出的鼎盛時期。甲蟲當年的輝煌讓K社意識到超主流是有必要存在的,也是銷量的保證,因此蒸籠、魔導、光天使、影依、影靈衣、Em等等都是具有壓制性,非主流或者二線卡組已經不能通過手坑或者普通的陷阱來克制這些卡組展開了,競技環境早已失控,不是一年4表可以改變。當然熱度仍然還在這裡,第九期以來確實是覺得先手壓制更強,尤其在半天胡狀態下,更容易達成lock,對面解場的成本和手牌要求更高,以前的65和永火要全盛時期才有可能達到這種高度。


K婊也是會經常出一些會影響環境的東西吧,我是真的不是很喜歡靈擺系統,但是也多虧了P卡能讓很多老卡組都動起來,什麼卡組什麼時候會強化這個也說不準,比如齒輪,abc,還有馬上要被撈出來再強化一波的混沌戰士,K婊應該還覺得不到很崩壞的程度,不然也是應該把蒸籠放出來了,還有就是K婊內部人員的測試應該也不是很透徹吧發售以後沒想到會被玩出花來,比如那個火布偶,嗷


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