為什麼音游很多譜面的發狂段都設置在最後?
包括沒有中途死亡設置的音游
音游的元組:beatmania系列評判過關與否,是看血槽在演奏結束時是否超過及格線。這最初的設計也被沿用到DDR,popn,還有跨界到太鼓上。
這樣的話,如果把譜面難的部分集中在最後,可以非常顯著的提高演奏過關的難度。
對的,這和橫版ACT闖關,STG之類的「3分鐘原則」一模一樣,只是對STG ACT來說是到第二面BOSS/第三面難度陡增,換到音游變成到第三stage時候可選的難歌都有尾殺而已。
不過後來音游逐漸演變成了「計時收費」制,尾殺的小心思也有所變化。
設想,你選擇了某部長的HARD RENAISSANCE,他非常好聽,難度適中,打起來帶感。在最後最好聽的高潮部分難度突然上升,還差一點!還差一點點!78%。FAILED。可惡!下次努力!
怎麼樣?是不是很不甘心?明明就差一點嘛,下次一定要過掉他!
這種簡單的玩家心理,我相信各大音游大廠不會不知道吧。
「為什麼我只是最後一秒沒有打好就算我沒過啊?」「難道我打鼓就因為中間沒敲一下所以拿低分就很有道理了?」對於沒有死亡中斷懲罰的音游也是差不多同理的。比如衝擊100%,EXC之類的音游,難點集中在某幾個困難部分,如果這些部分過早出現,玩家早早出現失誤,就可能對曲子剩下部分失去信心。PC或者移動平台甚至曲子開始沒幾秒就retry。
所以,為什麼不能把困難的部分放在最後,讓玩家聽完全曲,保持全PERFECT高歌猛進到最後再狠狠給他1miss 1gr,retry的心服口服。
怎麼樣?是不是很不甘心?明明就差一點嘛,下次一定要P掉他!
即使不是血槽過關式的音游,尾殺的存在也有他的合理性。PS:血槽過關制和血槽生存音游偏好尾殺,還有一種可能是這樣子的話不管是「血槽歸零即死模式」還是「演奏完成後血槽剩餘過及格線的模式」下,一首曲子的過關難度都相近,過關與否完全取決於曲子最難的部分玩家演奏的如何。
----------------------------------總結:
為什麼音游很多譜面的發狂段都設置在最後?可能是為了:1.商業考量,不讓你輕易過關的常見難度曲線設置2.留下深刻印象,充分考慮了玩家心理,設置難點在最後而又不太挫折信心
3.符合「好戲都在後頭」的國際慣例,讓玩家在遊戲結束前都集中精神不掉以輕心4.那麼快就乾死你可太沒意思了哪有鬥地主一上來就王炸的?
MAX300不服
3y3s不服
隅田川大洪流
因為音樂的基本都在後面,所以發狂也是在最後面了,畢竟是否發狂是看音樂的你想想聽歌的時候有聽過一開始特別誇張然後就平靜如水的么...
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