你期待的上古捲軸6是什麼樣子的?
上古捲軸5從11年發售到現在已經快七年了,大家對上古捲軸6有什麼期待呢
是2020年之前能夠玩到的樣子。
老滾5雖然授予男爵位除了能買房其他啥實質性的也沒有,希望增加一波公侯伯子男爵位晉陞的通道,公爵可授予城市,每次進城都有衛兵"my lord"敬禮,也可以帶自己衛兵出門征戰,這樣連騎砍2的錢都可以省了!
動作繼續炫酷,自由度和遊戲內容繼續下降,淪為上古捲軸版討鬼。
寫一點個人期待:
1.故事發生在夏暮島(二代落錘和高岩,三代晨風,四代中央,五代天際,瓦倫林地和黑沼澤是貓人和亞龍人居住,更像人的種族可能幾率高一些)。
2.就像滾5默認主角是諾德戰士那樣,滾6如果在夏暮島那默認角色應該是高精靈法師。3.主線或支線將加入大量有關魔法和法師的任務,法術系統可能會大修,甚至可能會取消四大工會支線(盜賊工會可能存在,但戰友團不在天際外,夏暮島又不崇尚武力,黑暗兄弟會式微),取而代之的是各系法術協會的支線。
4.打擊感能否得到真正的改變值得懷疑,因為從老滾5到輻射4之間也沒有太大的進步,而且這方面也不是歐美廠商的重點,要是能做到巫師3或者AC系列那種程度就是奇蹟了。
5.bug和彩蛋肯定一如既往的存在,但應該角色從雞神變成別的物種了……
6.《元氣滿滿的亞龍人女僕》會有幾本新的,可能到上古捲軸完結的時候玩家就能夠集齊一整套了吧???結合滾5的缺點,來說一下期盼吧。
——————————————————————
1.角色動作。滾五的打擊感被詬病已久。實際上不只是如同尬舞一般的揮動武器姿勢,更為需要增加的是類似於翻越柵欄/攀爬樓梯/推開房門/受到攻擊之後的動作。缺少這些,對於一款優秀的RPG遊戲來說略微缺失。
2.劇情設計。不得不說,滾五沒有講一個好故事。或者說,沒有講一個既明顯又耐聽的故事。龍傲天拯救世界式的劇情早已被講爛了。竊以為,滾五劇情出色的地方在於鋪設了一條把大多數草草玩過的玩家拒之門外的暗線。那就是阿卡托什、奧杜因與龍裔的關係在五代里究竟如何。這是Lore黨們經常爭論的問題,在下才疏學淺也不多說。那麼滾6應該設置一條怎樣的故事線,才能做到清新脫俗而又簡單易懂呢?首先,主角不能再是龍傲天。滾3尼瑞瓦因滾4託夢滾5抓根寶,審美疲勞了。其次,一定要講一個玩到最後可以讓人拍案叫絕的故事。嘗試用故事性去彌補遊戲性上可能出現的不足。最後,遊戲劇情時長一定要拿捏好。不可過短,也不能冗長。如同我一位朋友對巫師3的劇情的評價,通關以後再想起來,就像是做了一場夢。我想,代入感也應該是滾6的製作方向。3.細節。不得不說,滾5的遊戲體驗很舒適。走在天際省的林間,總是給我一種安穩而又愜意的暢快。當我拉著瑟拉娜纖白的手漫步在白漫領的苔原上,會看到斯坦達爾警戒者為我點起指引方向的燈火;我騎著馬疾馳在風舵城外的冰河,能遇到打到麋鹿或是冰狼,裹著毛皮大氅歸家的獵戶;我經過裂痕領的楓林,也能看到滿心期盼榮耀戰死的老獸人。可是——警戒者會攻擊我和瑟拉娜,完全不聽我的解釋;我看不見獵戶的戰果,只能從他的屍體上撿起毛皮和生肉;
我拼盡全力給了老獸人一個他想要的結局,卻沒辦法安葬他,只能讓他曝屍荒野。同樣,我沒法施捨更多給可憐的乞丐,我也沒法帶著整個戰友團狩獵龍或是巨人。最後,我也不能去找法恩達爾敘舊,看看那把矮人神聖弓(關於這個梗,後面會貼出鏈接),也不能坐在爐火前,給我的孩子講冒險的故事。這都是我希望在滾6里出現的。4.明天再更。我關於上古捲軸5:天際的其他回答:https://www.zhihu.com/question/65716226/answer/235646270vr實驗室,別贊,要臉
打擊感沉浸感什麼的不指望Todd "It Just Works" Howard.
只要不要把mod給搞死就行,UI,難度,生存,美化,優化,解決bug等等全都靠mod了
上古六的故事個人猜測發生在落錘,上古三在晨風,四是在塞瑞迪爾,五代是在天際,六代很可能是作為梭莫一直垂涎的落錘省,而且經過五代故事完結,六代故事就是分裂後風雨飄搖的大陸和虎視眈眈隨時準備捲土重來的梭莫了,估計在戰況最激烈的時候迪達拉還會乘機入侵,劇本大概就是如此....
至於遊戲內容,其實參見輻射和上古交錯發布後的內容就能看出,兩個遊戲系列是互相踩著對方的肩膀前進的,而且是想著更自由更多讓玩家參與到遊戲世界中的,而且能夠更大的對遊戲世界產生影響甚至「改造」世界,上古4後的輻射3帶,初步加入了隊友系統,然後再上古5完善,上古5裡面那個彩蛋「十字鎬」我就意識到B社的野心放在哪裡,從DLC爐火開始嘗試自定義住宅,極大提高了之前僅僅對住宅「裝修」的階段,之後輻射4更是在上古5的基礎上變成「區域內」自定義,越來越向著MC發展,越來越自由。。。。
說到老滾六,我們先看輻射4,從黑曜石做的輻射新維加斯裡面學到的隊友系統和隊友個人任務,肯定會在老滾六齣現並繼續完善;繼續完善家園創造系統,包括建築的建造和居民職能的劃分,放在上古這個背景下,估計就是玩家自己當伯爵或者城主;輻射4代的自創武器系統很可能保留,在上古裡面估計會有更多的裝備和武器系統;然後是任務,輻射4多條任務線多種陣營劃分多種自由度選擇相比上古5代更加複雜,在上古六這種帝國線、先祖神州線、晨風線、風暴斗篷線、紅衛線甚至惡魔線有很大的選擇空間,具體看B社怎麼做了;再就是上古5代和輻射4代的載具系統,這能看出B社是沒怎麼注重這一塊的,當時我看了輻射4動力甲加上噴氣模塊的演示,以為可以開飛鳥了,結果B社根本沒有這方面的想法(許多MOD的都能實現,甚至在上古3代時玩家就可以飛天,所以技術基本不錯在問題);配偶系統,上古5開始的結婚系統很簡單,其實就是隨從系統的演化,輻射4代沒有這方面的涉及,但是在隊友好感度高了是可以更自由的,上古6代肯定會豐富這個系統的,伴隨著逐漸完善的領地系統;周邊系統上,B社還是有心的,上古5的吟遊詩人可以選歌到輻射4電腦裡面的小遊戲,會講笑話的隊友等,在六代會更加豐富;還有就是世界,在上古4代以後的B社遊戲里,地圖都沒有大幅度的範圍性擴大,但是卻在不斷增加已有地圖的地形複雜度,或者說探索度,或者說空間深度,上古4代大圖很大,但是基本和一個平面羅列沒什麼區別,知道資料片戰慄孤島(這個資料片真的是神作)開始,地形更加多變,更加豐富,不大的地圖其中可探索空間極大提高,然後是輻射3我就不說它複雜的地鐵系統了,在地形變化上更加多樣,從平原到山地到城市,可探索空間都極大提高,上古5世界之喉和黑域先不說,各種地牢也不提,就看看各個主場附件的地形地貌都各不相同,從A點到B點再也不是像上古4一樣直接跑過去最近了,需要跋山涉水甚至上天入地,到了輻射4,有點像狂怒那種感覺,很好地利用了大樓和特點,戰場也變成了空間形的堡壘站,不再是「平原戰」了,到了上古六,落錘省的地形可參考上古捲軸ol,看B社在地圖範圍基本改變不大的情況下,要造出怎樣一個豐富的世界吧。
B社的風格就是給你一個世界,讓你自己在裡面做自己,然後從五代開始,你對這個世界的影響逐漸變大,你不僅僅可以決定劇情的走向(相比4代只能看著馬丁和大滾搞基),還能決定世界結構(家園系統),然後是各種陣營、隊友、創造、拾取等等,別的不說,單單列出來就很宏達了好么?
其實上古世界最成功的的最無法被取代的也是我最喜歡B社的原因還是它獨有的對這個世界真實性的刻畫,比如不在所有任務線裡面的某處特殊地點,某個特殊設計的人物,某些特殊設計過的需要你自己發揮想像還原事件的場景,某些記載在世界各地書籍里的故事,還有那些也許你玩了幾百個小時開了無數個檔自認為對這個遊戲瞭然於胸的某一天,你在這個世界閑逛時偶然發現一處從來沒來過的地方,再向你訴說著它自己一直以來的守望....這一點在現在充斥著爽快、畫面、劇情、獎勵等等的遊戲前面微不足道,在其他遊戲恨不能把自己所有的絕妙創意一股腦向你展示的時候,B社的遊戲就在這個世界分布了各種各樣的細節,也許你永遠都不會發覺,但是這些細節如同默默流淌的血液,讓你覺得這個世界是活的,是真實的,並不是全部為了展示給你而存在的一部舞台劇,這才是真正B社遊戲獨有的「代入感」這種感覺我只在「哥特王朝」裡面看到過(可惜了我的哥特系列,可惜了我的食人魚),其他乃至現在所有遊戲,都不行,看我嘴型,是「都不行」!
輻射4發布也很久了,我也挺佩服那些噴子的,活活把這麼一個巨大創新的遊戲噴的一文不值,變化最大的就是之前無論上古還是輻射系列一直被噴的「打擊感」抱歉,這又不是三國無雙,一個rpg要個毛的大家感啊,不過輻射4的槍械打擊感或者說射擊是的爽快流暢感絕對有了質的提升,然後我看到了無限可能的創造系統,越來越完善的隊友系統,和黑曜石學了皮毛但是做的很有特色的多線任務網,無限可能的武器改造系統,還有從上古5代就在也沒多少人噴的「NPC外貌」哎呦我的大小姐、哎呦我的居里~然後是一直都很不錯但一直被莫名其妙認為不行的劇情系統,抱歉,不是越黑暗的劇情越有深度,也不是越煽情的劇情越經典,從上古4代到輻射4代,我要說,B社的劇情水平絕對處於上層,具體分析太多了,懶得說,之後是任務的多種完成方式:或潛行(上古系列更明顯,尤其是加入了神偷系列製作人員後);或嘴炮、或偷竊、或一路莽到底、或走其他甚至反向任務發布者,走逆路線;除了以上種種,剩下就是B社最拿手的沙盒世界的塑造和完善了,自由度,不僅僅是黑島和生軟(之前說起B社都是指這家,可惜啊,現在的B社當時只叫做貝賽)的劇情選擇上的自由度,還有就是B社和食人魚的空間上的自由度,至於MC,完全的自由度,現在除了類MC遊戲,真正把遊戲能做到接近MC的並繼續努力的,我只看到貝塞達,記住,是至今為止,只看到~
總結下吧,上古六現有推斷下有如下改變:
1、地圖稍微增大,但世界豐富度會提高;
2、載具系統完善,個人認為B社不怎麼重視,頂多加點東西;
3、多陣營、多結局、多路線的主線;
4、和主線聯繫更緊密的支線、大支線如各個工會任務更多更豐富、任務玩法更多;
5、更加豐富的武器裝備系統,加入自定義;
6、家園系統,玩家自創陣營、自定義建築、服裝等,家園養成、任務等;
7、更豐富的隊友系統,每個隊友的個人任務以及配偶系統的完善;
8、戰鬥系統的強化,增加戰鬥的多樣性和趣味性,增加不同種類戰鬥的難度;
9、遊戲內置小遊戲,賣藝?打拳?拼酒?等等;
10、更多的小支線,小彩蛋等豐富遊戲世界的內容;
以上只是上古6必然會增加的內容,但按照輻射4代的野心,會增加更多的新元素,但這些是指靠分析得不到答案的猜測了,例如多人系統,例如全無縫世界(又想起哥特王朝),例如大規模戰鬥場景等等,不過以上這些要實現,估計B社要換引擎才可以了,所以,我其實最最關心的就會這個:貝塞達,你什麼時候換引擎?我換電腦的預算都準備好了!!!!
愛の吐槽:
本人是《上古捲軸5》的重度腦殘粉,從2011年11月11日就開始玩,至今偶爾還會因為聽到歌單里的 OST 而忍不住下載重溫,先不再說優點。
而缺點也都可以靠 Mod 解決。 從《上古捲軸3》一直玩到《上古捲軸5》,不得不說從《上古捲軸3》到《上古捲軸4》再到《上古捲軸5》都有閹割遊戲性的遺憾,但我最喜歡的卻還是《上古捲軸5》
《上古捲軸5》原版的一些缺陷非常令人匪夷所思:
① 《上古捲軸5》採用的是熟練度升級制,而且敵人也會隨著主角的升級而升級。
熟練度升級制意味著你「買賣偷竊開鎖鍛造附魔煉金施法砍人射箭」,甚至是被打、讀一些書和成功使用口才類對話,都會增加對應的熟練度(被打會增加輕甲重甲熟練度),導致升級。
因為老滾5重視戰鬥,玩家就不得不選擇壓級而防止敵人太強,這也意味著口才、偷竊和開鎖這三個技能樹幾乎沒什麼用,畢竟······口才再高也不能勸說龍祭司停止施法並安眠;偷竊能力再強也無法偷走屍鬼大君的心(不過最高技能可以偷走荊棘之心的心,將其秒殺);開鎖加成再多也無法幫助你拆解矮人機械。
雙手武器熟練度對法師路線沒有什麼幫助,毀滅系對弓箭手也增益不大。
所以高難度下不壓級的玩家將寸步難行,但壓級又會有諸多限制。
這個敵人升級機制對毀滅法師來說是「毀滅」性的,因為固定的魔法傷害將會越來越雞肋。吸血鬼大君和狼人也會遭遇同樣的問題。
② 大量武器護甲屬性和玩家得到它們時的等級相關,不會升級。還有大量屬性效果垃圾的神器讓人遺憾。
③ 大量垃圾 Perk:有趣但無用(口才、偷竊和開鎖)、有用但無聊(被動屬性類,同質化也很嚴重)和無聊又無用。
④ 老滾5戰鬥系統的可操作性也不強,難度的不合理讓玩家非常容易被秒殺,又依賴使用藥品(殘血後暫停,使用足夠的瞬時藥劑補足狀態)。
然而以上都可以靠 Mod 解決,例如安魂曲Requiem,把《上古捲軸5》變成了高難度核心向 RPG。其他重置類 Mod 也不少。
以上是我寫的舊文節選,今天貼在這個問題下。
無他,只希望老滾6製作組能自己解決 Mod製作者替他們解決的老滾5缺點。完整文章可看我的專欄,前幾天剛搬上去
Aa-Zz:《老滾5》史詩級骨灰粉的不客觀測評amp;入坑指南zhuanlan.zhihu.com玩的能力||從入門到入土zhuanlan.zhihu.com希望能像SAO那樣玩,最好把騎砍和全戰也結合進去。
帶上小弟,組建軍隊,決戰沙巴克!!!
好吧,大概這個得上古捲軸16了……
求mod不收費。
差不多是打完所有mod,然後電腦都帶不動的樣子。
我對老滾5其實各方面都很滿意,只要6依舊能讓我屠龍盜墓就行了……最好給我弄個墓穴筆記,有時候我記性不好,會忘記哪些東西是從哪裡得到的,沒辦法好好回憶哈哈哈
死之前能玩到此生無憾了。題目應該改為期待「上古捲軸5黃金高清超級全息(或者VR)重製版」是什麼樣子
如果劇情能發生在黑沼澤就好了。(雖然八成不可能)
個人原因對龍很有好感,連帶就對亞龍人也有興趣~
想知道大名鼎鼎的亞龍人女僕到底是什麼樣子的~
NPC和主要主角長的漂亮一點。