為什麼開發了生化奇兵 (Bioshock) 系列的 Irrational Games 會突然宣布解散?

官方網站的信:Irrational Games

Gamespot的新聞鏈接: BioShock creator Irrational Games is shutting down


關鍵還是預料之外的大修改重創了團隊和發行商吧。

從最後遊戲的成品和之前透露的信息(以及小道消息)來看,BSI中間經過了一次巨大的回爐和製作路線改動,這意味著團隊對項目缺乏控制力。整個遊戲的主題從革命變成了鬼父……啊,父女羈絆,關卡和流程設置也翻天覆地了,大量在Demo中出現的系統和劇情也被刪除。

以一個AAA級家用機作品來說,這意味著憑空大概多了至少12個月的開發周期和預算。根據慣例開發成本決定宣傳預算,這筆錢在宣傳上也會一樣倍增進去。

這種大修改肯定還會導致團隊變動、關卡刪除、流程散亂等等附加惡果,最後演變到要踢掉老大保留Bioshock品牌也算可以理解……

旗艦對此有討論。牆內的可以看一下敘事的技術:美國末日(the Last of Us)和生化奇兵無限(Bioshock Infinite) - 旗艦評論——戰略航空軍元帥的旗艦 - 知乎專欄,裡面有提到一點點遊戲明顯的主題演變;

如果有人對BSI開發過程中的內容和主題演變有興趣,牆外的主艦的評論http://necromanov.wordpress.com/2013/06/27/bioshock-infinite-and-the-last-of-us/#comments里,大家對這個問題討論的更多一點(如不能連接,請開代理)。總結來說,他們最大的問題,是用4-6年左右的實際開發周期做出了一個2年開發水準的項目……


取匿,已經離開公司2年多了。

原帖:整個2K Games都在調整,不光是irrational,做xcom調查局的marin工作室也關了,捷克的布拉格工作室也關了。Firaxis和澳大利亞,和其他工作室也裁過,規模不等,不過機構還在。09年這一波投資(civ5, xcom, xcom-tps, bioshockinfinite, mafia3, borderlands2),到了13年開始收穫,那麼誰掙錢誰虧本,誰開心誰關門,經過市場檢驗一下子就看到了。

更新:

2015年4月,位於堪培拉的2K澳大利亞關門,就在無主之地前傳發售後不久。

2015年11月,位於上海和杭州的2K中國兩個主力工作室關門。(2K中國跟2K所有工作室都多少有聯繫,這些工作室的關門必然會影響2K中國的生存。呃,唯一生存的機會就是有完全獨立的項目,或是抱大腿。NBA2K Online算是抱了VC和騰訊的大腿,但VC直接把團隊分了出去。)

至此,2K下面的AAA工作室,精簡為專攻Mafia3的Hanga13,專攻XCOM系列和文明系列的Firaxis,專攻NBA2K系列的VC,這三個。


坊間傳言Bioshock Infinite開發和營銷成本接近2億美元,雖未被官方證實但從開發6年、200人團隊和宣傳勢頭來看,雖不中亦不遠矣。

至於銷量。Take-Two公司CEO透露Bioshock Infinite的銷量超過400萬,VG上的數據是全球355萬,咱們按400萬算,銷售額也不到2億美元,明顯是個賠本買賣了。

知乎上有2K China的人應該可以來爆爆料。


說一下另一個大師的命運吧。

小島秀夫,全電影化遊戲之父(如果說坂口博信是電影化遊戲之父的話),早年以合金裝備和文字AVG聞名,自從合金裝備3D化之後,就徹底脫不開身了。15年來除了2代ZOE,就只許做MGS。無數次公開表示自己不幹了,但還是被老闆抓回來繼續做MGS。故事本身到4代都結束了,不得已只能再玩一次前傳。

有此前車之鑒,Ken Levine選擇一走了之。離開原有的資源,他恐怕也不會再接手大製作了。

實際上以Levine那種不滿意就推倒重來的製作方式,根本就不適合指揮大團隊製作3A大作(「想要像指揮自己手腳一樣指揮團隊」),理想的狀態是30人以下的小隊伍,做些劇情向的東西。

遊戲史上沒有新鮮事,我們需要的只是對號入座。


貌似是原來的老大厭煩了生化奇兵系列 出去組了個團隊做完全不一樣的遊戲去了


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