如何評價「Getting Over It with Bennett Foddy」這款遊戲?

《和班尼特福迪一起攻克難關(Getting Over It with Bennett Foddy)》


The Art of Failure 提出一個論點:當玩家失敗時,玩家會覺得自己是不合格的(inadequate),玩家只有一次又一次嘗試,最終成功,從而救贖自己,變成合格的(adequate)。這就是為什麼有的遊戲給人以強烈的挫敗,卻總有人要玩它。

Bennett Foddy 是以前遊戲設計專業 NYU Game Center 的教授之一。既很有視頻遊戲設計的經驗,也熟悉遊戲技術,人又非常好。簡直是我們專業的一寶。他在給我們遊戲提建議反饋往往中肯而富有經驗性技巧。等到他自己做遊戲的時候往往會向奇葩方向走。比如說,他其實故意把這個遊戲做成「B級遊戲」的風格——他也能做出精美的畫面,不信看他的前作 Pole Rider。有個同學的 iOS 遊戲 Stairs 的美術也是他做的。鮮艷的矢量風格。可惜他開始做這個遊戲的時候我已經畢業了,沒能親眼見證繼 QWOP 之後他的另一個傳奇啊。

Games by Bennett Foddy 上有很多他做的遊戲。 總結下來他比較喜歡的設計風格從不同的角度說有這麼幾點:

  1. 物理系統(physics)
  2. 模擬信號(analog)
  3. 富有表情(expressive)
  4. 浮現玩法(emergent)(我傾向於將此詞翻譯成浮現,另一個常見翻譯為湧現)

其實這就是從四個角度說一件事。物理系統大家都知道了。「模擬信號」指的是玩家的輸入往往是個連續的值(像常見的跳躍動作就不算模擬信號)。結合物理系統就浮現出了很多變化出來。「富有表情」指的是儘管輸入很簡單,可以讓玩家去自我表達,去產生各種各樣的表情形態:如QWOP可以做一字馬,可以後空翻,可以跳,可以爬;Getting Over It 也是一樣,玩家可以拉,可以推,可以舉高高,可以非常小心謹慎,可以用力彈射。如果你理解了這個概念,會發現適合主播的遊戲往往是有很大自我表達空間的遊戲。

有些媒體的文章搞錯了,覺得遊戲里的角色叫做 Bennett Foddy。其實那個是「你」,Bennett Foddy 是那個旁白。整個遊戲就是你在一次一次做著似乎徒勞的嘗試,然後旁白不停嘲諷你的過程。更噁心的是,每次的失敗還都是你親手造成的。

Dr. Foddy 其實是轉型遊戲開發者的哲學博士,有著古怪的喜好。他的真正用意不敢說理解,下面我只說說我的理解。

其實遊戲的預告就充斥著嘲諷。嘲諷那些通過永久的進度來給玩家虛無的鼓勵的遊戲。這個遊戲你隨時都面臨著掉回最開頭的風險。像開頭提到,玩家的樂趣來自於救贖自己的過程。(根據其他資料)作者認為,經歷的痛苦越大,最終成就感也就越大。

一開始的旁白嘲諷全開,把給予玩家痛苦做到了極致。不論什麼事情,做到了極致便成了藝術品。而當你品嘗了無數的失敗,偶爾旁白也會說兩句好話,告訴你,痛苦會給你收穫,爬山要丟掉自我(ego)。確實,當你第一次掉下來的時候,可能憤怒又失望,當你第十次從同一個地方掉下來,你的腦海不會被情緒佔滿,而只是要再來一次。當你已經見識過藍天白雲,就算最後又掉回了起點,在看到其他主播只是因為更小的失敗而崩潰的時候,會不會覺得其實他們在慨嘆的事情沒什麼大不了的。有時候想想,有人生閱歷的人看待未經世事者就是這樣的感覺。

The Art of Failure 里還提到,玩家傾向於將現實中的一些可貴的品質帶入到遊戲中,希望通過在遊戲中的成功來證明自己。於是很多遊戲通過各種心理學技巧讓玩家獲得虛無的成就感,就好像對人類編程一樣。作者將它們稱作互聯網垃圾。Getting Over It 里,作者用一堆垃圾造了一個垃圾山,似乎就是一種隱喻。也許是說玩家在一堆無意義的內容中尋找意義,在一次又一次受苦之後,最終會發現這種行為的虛無性,選擇走開(我才知道 getting over it 有「忘了它吧」的意思)。也許是作者要把意義(並沒有消滅魔王,拯救國家等設定)剝離出去,只是給出了一個挑戰,探討玩家向它賦予的意義是否真的有價值。這只是我的解讀。

說回到機制上面,其實並不是所有的機制都合適做掉回開頭的設計的。每次倒退回起點時重新上升的過程很容易變成重複勞動。這個機制的絕妙之處就在於新手會花上好幾分鐘才能上一個台階,而對於高手而言,登上熟悉的地方的速度要快上許多。也就是說做一件事的速度會隨著技巧越來越快。這個充滿深度的基礎玩法支撐起了整個遊戲。至於關卡設計相信玩家都有所體會,不再贅述。


其實這個遊戲沒有大家想像的那麼難。先不要打我,這是實話,我慢慢解釋。

這個遊戲其實對操作、知識面、反應等技能的要求都不高,他的難點實際是在遊戲機制上。簡單的說,難點有以下三樣:

1。沒有新手教學關

2。不能存檔

3。遊戲惡意引導玩家養成壞習慣

這三點中,2、3是對1的加成,實際上的難點其實就一條,遊戲的學習過程不友好。下面詳細解釋一下這幾點。

這個遊戲的基本操作其實不多。撐桿跳、拉杆挑、靜態大迴環、動態大迴環、掛東西、失誤時自救。如果把這幾個技能都練熟了,一小時以內通關的問題不大。

但是由於沒有教學關,大部分玩家都是在只懂得靜態大迴環(把鎚子搭到東西上把自己拉上去)的情況下開始遊戲的。這時候遊戲的惡意就體現出來了,因為你只用這一招就確實能打到隧道前。

於是你只用一招花了一小時磕磕碰碰的來到隧道,得出了遊戲很難的結論。然而事實是只用這一招當然很難。

然後玩家可能要花幾小時卡隧道,直到慢慢掌握撐桿跳,一路打到捷徑那裡。這時候遊戲就開始需要滑鼠高靈敏帶來的高彈跳力了,然而之前的遊戲卻一直在暗示玩家調低靈敏以獲得更高的穩定性。所以大部分玩家就又要在這裡再卡幾小時。而且這裡還很惡意的設置了容易回家的陷阱,讓玩家不斷回家重複錯誤的壞習慣,而無法獲得足夠的機會回來練習大跳。

後面的幾個難點,橘子山、鐵砧、水桶、雪山,道理也都類似,這些所謂的難點其實都對應著一個特定的技能。但是遊戲並不引導你好好的練技能,而是在你犯錯時直接送你回家,讓你錯失反覆練習技能的最好機會。並在一遍遍的重複壞習慣中加深不能莽的錯誤印象。從而進入惡性循環。

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我自身不屬於很有遊戲天賦的玩家,但可能因為自己是程序員的緣故,玩遊戲前比較喜歡先研究遊戲原理。從我下好遊戲開始,訓練+看視頻+玩遊戲,大約不到2小時就打到了橘子山,這個過程中沒有存檔。而且就我的觀察,大部分主播在上過一次橘子山後,第二次從頭開始,一般半小時左右就能回到原地了。這也說明這確實是一個會者不難的遊戲。

我的建議是下好遊戲後不要急著爬山,先把滑鼠靈敏調最高,把tracckpad tuning打開,花半小時在老家把上面說的幾個基本技能都連熟了,就反覆的跳老家的樹就行,要做到各種姿勢高低遠近收放自如,空中掛樹不彈不滑。然後直接打到橘子山就沒什麼問題了。到橘子山之後存個檔,反覆練習,等到能夠連續無失誤爬山3-5次的時候,再繼續下一個難點。

這樣把每個難點都練熟了,半小時內無存檔通關的問題不大。前期存檔練習時間1-2天應該就差不多了。

現在再回頭來看,一個兩天能夠練熟,半小時以內能夠通關的遊戲,大家還會覺得難么?


當然,我說的這種練法其實已經偏離遊戲的本意了,因為這樣練基本體會不到太多的挫折感。這個遊戲的挫折感主要來源於一次次的浪費時間,而又完全看不到提高。每次花費巨大的體力時間,來到卡關的地方,還沒正經開始研究,就又回老家了。這種體驗是最折磨人的地方。

如果按照我的說法,提煉出基本技能,到每個難點前存檔練習。那麼你只會反覆體驗自己學會新技能、技能不斷提升的成就感,這就跟打普通遊戲沒什麼區別了。

這個遊戲本質上類似於在10樓房頂上架一個籃筐,然後要求連續投中三次。不中就要把球扔到樓下,重新撿球再爬樓上來重新開始。 在沒有訓練機會的情況下,新手就很難完成這個本來不太難的任務了。


2017.11.18 更新。終於通關了,全部遊戲時間大概6小時左右吧。


繼rpg,act,fps,沙盒…之後的新時代遊戲類型——主播向遊戲,upg。

與其說是遊戲,更像行為藝術。


我個人非常喜歡這個遊戲,可能與個人傾向有關。

不知道有沒有記得原來冒險島的跳跳任務呀~

跳到最上面有礦拿,或者玩具城有那種帶電擊的跳跳任務。

當時小學生的我最喜歡的冒險島任務就是跳這個,即使摔下來也覺得有意思,和我一起玩的人都跳不過去,全部由我代跳,我也十分樂意效勞。

到了這個遊戲,我第一次注意到他是微博上轉發幾千的那個韓國主播的崩潰視頻。

當時我在中文網路上包括B站搜索,連一個視頻也沒有。

到後來這遊戲在主播間火了,我一直在練槍,也不準備花時間去虐自己。

但後來實在手癢,看著很喜歡很喜歡,才去下了一個,試玩了三四個小時。

最遠到了這個地方,現在在新手村躺著0.0

除了本身對攀登遊戲感興趣外,這個遊戲吸引我的地方在哪裡呢?

這個遊戲從一開始,就會有一個旁白一直在絮絮叨叨的跟你說話。

從開始的基本操作解釋,到前幾次跌落的為你「遺憾」,到後期就變成重複性的各種名言警句的重複。

這也是本遊戲名的含義:《和班尼特福迪一起攻克難關(Getting Over It with Bennett Foddy)》,你是那個瓮中之人,掄著鎚子攻克難關。班尼特福迪是那個冷眼旁觀的旁白,或給你灌雞湯,或用冷冷的語調嘲諷剛剛經歷失敗的你。

比如最知名的一句雞湯:

我們常說的失敗不是指跌倒,而是放棄

除此之外,還有那首嘲諷力MAX的音樂《born to lose》,它往往會在你掉回「新手村」的時候悠然響起,給大家翻譯幾段歌詞:

Born to lose, I"ve lived my life in vain

生來失敗,我的人生如同虛度

Every dream has only brought me pain

所有幻夢只給我留下深切的痛苦

All my life I"ve always been so blue

一路走來,我的人生滿載著憂傷

我想,這其中能體現出作者的想法,他一方面想給你講大道理、鼓勵你,一方面又有些惡毒的匕首插進你的心臟,再輕輕地旋轉。

作者本人說過,他做這個遊戲是「為了傷害一些特定的人」、「遊戲中的挫折感是不可缺少的重要元素」。

至於他覺得這個遊戲能給人多大的精神力量,甚至能否幫助玩家攀登人生中的「大山」,我則不得而知。

看直播時,我發現很多彈幕給這款遊戲賦予了精神意義:

如果這都能過去,那人生路上就沒什麼能難倒你了;

這是一款鍛煉耐心的遊戲!

但誰他媽的在乎呢?是不是完成這個遊戲對你來說並不重要。

最終選擇完成,還是絕望的放棄,這都不所謂。

這只是個遊戲而已,是不是完成它,無法給你帶來怎樣的改變。

就如同讀一本書,你無法通過讀一本書完成蛻變,但這本書會成為你的一部分。

這個作品確實給人一種衝擊力,伴隨著班尼特福迪的低聲絮語,我以一種最原始、最笨拙的方式攀登奇形怪狀的山峰,一旦跌落,則無法挽回。

一次又一次地成功、失敗。

一次又一次地登高,又跌落回到原點。

如同西西弗斯,重複著不存在任何意義的人生。


前天看到一視頻,一個主播小哥玩了12個小時(左下角有計時)一鎚子沒輪好刷刷刷的掉回起點,隔著屏幕我都能感受到他崩潰絕望的心情。

說真的12個小時的努力這要換個心理承受能力差一點指不定得瘋了。

太可怕了,能把這遊戲玩通關的一定不是一般人。。。。

對了,我突然想到這遊戲可以完美適用於真心話大冒險這種遊戲里,也可以用於朋友之間打賭什麼的,或者也可以解決情侶之間誰洗碗之類的問題……


很奇怪為什麼沒人提起《無間道》。

我 要為我活下去

也代你活下去

捱極也未曾累

忘掉我有沒有在陶醉

若有未來依然要去追

生命太短 明日無限遠

始終都不比永遠這樣遠

不理會世上長路太多 終點太少

木馬也要去繼續轉圈

明明我已晝夜無間踏盡面前路

夢想中的彼岸為何還未到

明明我已奮力無間天天上路

我不死也為活得好

有沒有終點 誰能知道

在這 前世的無間道

生命太短 明日無限遠

始終都不比永遠這樣遠

不理會世上長路太多 終點太少

木馬也要去繼續轉圈

明明我已晝夜無間踏盡面前路

夢想中的彼岸為何還未到

明明我已奮力無間天天上路

我不死也為活得好

有沒有終點 誰能知道

在這 前世的無間道

如何能離開失樂園

能流連忘返總是情願

要去到極樂迢長路遠

吃苦中苦

苦中苦

亦永不間斷

明明我已晝夜無間踏盡面前路

夢想中的彼岸為何還未到

明明我已奮力無間天天上路

我不死也為活得好

快到終點 才能知道

又再 回到起點 從頭上路


《天凈沙 · 歸家》

枯木巨岩高塔,

黑罐鐵鎚人家,

故道西風斷崖。

轉頂鉤耙,

倔強之人手麻。


沒有篝火存檔的黑暗之魂,沒有接關的茶杯頭

這些年出現了大量以視頻直播為主要推廣方式的遊戲,甚至連馬里奧製造都是以此為前提的,而掘地求升是目前為止做得最精彩的一個。

查拉圖斯特如是說

雖然細節很粗糙,但是整個關卡結構絕對是精心設計過的,核心思路就是讓玩家享受從山頂掉到山腳的那幾秒鐘。老式街機遊戲也有很噁心的,死了就要從頭打起,但是絕對沒有這種送回起點的方式直觀。

從關卡設計上說,正好是任天堂的反面,任天堂是細節完美,這遊戲是細節一塌糊塗,但是整體結構極其陰險,你爬的越高,摔回來時離起點就越近,上雪山後還能回到真。起點。

Getting Over It中擼到蛇會怎麼樣......

想要節省時間的話推薦看這個實況

《Getting over it》讓你懷疑人生!大鎚哥的苦難之旅!


這是一款弘揚社會主義核心價值觀的優秀小遊戲。

每一個玩家,每一個主播,都情不自禁的發出了文明又和諧的問候。

每一個玩家,每一個主播,在失誤之後都會回到最初的原點,平等又公正。

而那些主播,為了通關這個遊戲,選擇不眠不休,努力通關,這又是敬業的體現!

這個遊戲,讓所有主播,全部走在了同一條回家的路上。這意味著共產主義是我們共同的奮鬥方向!

不管他是一個dota主播,還是lol主播,他是吃雞主播,還是csgo主播,在這一刻,都成為了輪鎚子的主播。這意味著不管他是什麼階級,最後都會成為無產階級!手持無產階級的鐵鎚!

我們應該大力推廣這種培養人民核心價值觀和優秀品質的遊戲。

不如拿來給直播的主播當做入門考試吧,能夠心平氣和玩12小時的,一定能夠做到輸掉遊戲不打女朋友。

嘻嘻


除了寥寥幾個運氣好的玩家,無數人機械地掄動著鎚子,卻只是西西弗斯式的不停重複,付出的汗水最後只換來回到起點,只有退出遊戲才能逃出循環。

這表現了資本主義社會中每日辛苦重複著機械勞動,卻無法完成資本積累,被各種形式剝削,最終依然走向貧窮難以生存的絕大多數工人階級。主角只有手沒有腳,代表了工人只有可被剝削的勞動力,卻沒有階級跨越的能力。主角從一堆亂石出發,經過一堆現代工業產品,又回到亂石之中——就像富士康流水線上的工人每天都在組裝蘋果手機,自己卻用不起它們,這表現了勞動的異化。


這個遊戲很有深度,告訴我們要常回家看看,頓時淚牛滿面


有種上古Flash小遊戲的感覺,非常考驗玩家的操作

話說紅色鋼筋那兒怎麼過,我實在想不出來了


這款遊戲的作者班尼特福迪原本是一名哲學家,更準確地說,是一名倫理學家。福迪曾經提到哲學對他的遊戲有所啟發。福迪的遊戲有著怎樣的哲學思想呢?我們可以從福迪在學術期刊中發表的文章中找到一些線索。

作為一名應用倫理學家。福迪從2004年至今已在生物倫理和醫學倫理方向的期刊中發表過數十篇文章。其中,「成癮性」是他主要的研究方向之一。

在福迪被引用的最多的6篇文章中,關於成癮性的研究至少佔了一半。

在倫理學中,上癮通常會被認為是一種病症,而成癮者通常被認為是缺乏自主性的。人們認為,成癮者無法做出理性的選擇,並會做出傷害自己與他人的舉動。然而,福迪並不認可這個觀點。他指出,人會所以會對一些事物上癮,是因為這些事物會刺激多巴胺的釋放,而多巴胺會給人帶來快感。這種「獎勵」便會使人想要重複其產生的過程。然而,成癮物導致的多巴胺釋放和其他的事物導致的多巴胺釋放在機制上是相同的,只有強度有所區別。吸毒產生的快感,和吃糖產生的快感,本質上屬於同一種。基於這個理解,福迪認為,「癮」只不過是一種強烈的慾望罷了。這種慾望有以下幾個特點:

  1. 急切需要得到滿足
  2. 基於某種獎勵行為
  3. 反覆發作
  4. 通常在可預見的情況中發生
  5. 可以被暫時滿足
  6. 通常可以導致快感

成癮者是可能擁有自主性並做出理性選擇的。即便這種慾望再強烈,人也是可以自主的去選擇是否去滿足這種慾望。「上癮」也並不是一種病症,成癮者也可以擁有一個健康美好的生活。甚至在一些情況下,成癮甚至可以增強人的生活質量,比如對健身的輕微成癮。即便成癮可能會給人帶來一些身體上的損害,但是它給人帶來精神上的滿足或許更為重要。

總而言之,成癮不僅不一定會對人造成傷害,還可能對人有益。

福迪對於成癮性的研究對他的遊戲有何影響呢?其實不難看出,福迪製作的遊戲的目的,就是為了讓你「上癮」。「缸人」使人產生的慾望滿足上述的6個特點:

  1. 當你遇到難關時,克服困難繼續前進便是急切需要滿足的慾望。
  2. 「缸人」向終點移動的每一段距離都可以理解為一種獎勵行為。
  3. 每克服一個困難,下一個困難便會出現。因此,這種慾望會反覆發作。更何況,還會出現「歡迎回家」的情況。
  4. 通過反覆遊戲,玩家能夠在一定程度上預見自己將會處於怎樣的境況中。
  5. 每向前更進一步,慾望就會在一定程度上被滿足。
  6. 克服困難時的成就感會給人帶來快感。

在進行「缸人」這款遊戲時,玩家需要去面對這種如「成癮」一般的強烈慾望。這種慾望會促使人重複地嘗試克服苦難,但是當困難被克服時,也會給人帶來極大的快感。從福迪的文章中我們可以看出,福迪對於「成癮」是持有比較肯定的態度的。我想,在創作「缸人」這款遊戲時,福迪大概也是希望通過「成癮」這個過程來給人帶來快樂吧。

參考資料:

Foddy, Bennett, and Julian Savulescu. "A liberal account of addiction." Philosophy, psychiatry, psychology: PPP 17, no. 1 (2010): 1-22.

-- "Relating addiction to disease, disability, autonomy, and the good life." Philosophy, Psychiatry, Psychology 17, no. 1 (2010): 35-42.

-- "Addiction is not an affliction: Addictive desires are merely pleasure-oriented desires." The American Journal of Bioethics 7, no. 1 (2007): 29-32.


可以考慮加入殘奧會項目


看別人玩能笑死,自己玩能氣死


這不就是最近大火的《掘地求升》么


建議大家儘可能試一試這款遊戲,就算不通關,感受一下實際遊戲氛圍也好。

可能很多人只看到主播崩潰的場面,其實這款遊戲製作得非常精緻,在每一次回落的時候,bgm都會適時響起,同時朗讀一段「富有哲理」的片段。配合你當時遊玩的心境,更能直擊你的心靈。

事實上所有的路徑規劃,難度提升,學習曲線,場景配置,以及每一個段落的回落點,都能看出作者精心設計的匠心。

所以我認為與其說這是一款遊戲,更多的是一件行為藝術作品,一種群體性心理學實驗,一次需要特定人群配合以完成的哲學實踐。

絕對不是一般的KUSO game,比起前作QWOP更是不知道高到哪裡去了。


這個遊戲絕不是作者專門為了折騰人而開發的,它有自己的內核:

如果有一天,你已經坐了一個小時的地鐵去很遠的地方,卻發現沒帶錢包;

如果有一天,你乾洗了一套西裝,準備去參加朋友的婚禮,卻把義大利面撒在了襯衣上;

如果有一天,你跟你的朋友吵得面紅耳赤,終於讓他接受了你的觀點,結果他突然又改變了主意;

人生啊,往上走總是容易的,但是從頭再來,總是很難;

如果你準備好了的話,我會一直在這個罐子中等你。

If one day, you have spent an hour taking subway to go far, but found no wallet;

If one day, you have dry-cleaned a suit, ready to go to a friend"s wedding, but sprinkled pasta on the shirt;

If, one day, you have gotten a red-hot fight with your friend and finally let him accept your point of view, he suddenly changed his mind again;

Life, it is always easy to go up, but difficult to start again.

If you are ready, I will always wait for you in this jar.

————————Getting Over it with Bennett Foddy


哇 我從昨天晚上開始玩 就在剛才終於終於通關了 哇!!!!


名字最多的遊戲...

《掘地求升 大淘沙》

《罐男高手》

《Bang的下半生》

《玩個鎚子》

《回家的誘惑》

《常回家看看》

《又回到最初的起點》

...


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