音游自製的目的是為了什麼?
前幾天跟幾個朋友討論了下,有些爭執。一個人以質量為上,追求官方譜面般,甚至更高的譜面質量;另一個人覺得譜面的可玩性相對要求更高。
對於我自己來說,自製譜面是對我自己的一個挑戰,為了更快速,有效的提升音游底力,采音方面等等可能不太注重,但難度卻是非常高(也確實比較適合我這受虐狂)。這些譜面被那幾位好友當成玩笑一樣,覺得壓根不該存在……我知道質量好的難譜也有,但自製譜真的有必要追求質量嗎?怎樣才能在難度,質量,可玩性中找到一個共通點?音游自製究竟是因什麼目的而出現的?
==========20161203補丁==========
有朋友提到了一些高難度的曲目。如果是有key音的場合,我覺得絕大部分(97.99%以上)都不能算作是加塞。因為做譜依舊沒有跳出原曲框架範疇、沒有自行發揮。只是原曲確實有這麼多元素、這麼多可以擺出來的東西,有這麼多東西可以打。比如popn的大部分(新)46+譜面、IIDX的LV12和雷軍打里亞、EZ2DJ高難度;官方不說,民間的BOF、發狂曲也還是依舊如此,並沒有破壞曲原貌,不同的排列組合和音色選曲罷了。
我所反對和認為應當盡量避免的,多是指無key音環境下、對原曲過度擺放note而導致的「note溢出」(即該處無法從原曲中找到對應的元素)的情況。EXTRA:
舉個極端的例子,先看圖:曲子是beatmania IIDX 17 SIRIUS的《EXUSIA》紅框里的意思就是:這首歌實際可使用的note數量有4982個。曲長度:2分零2秒。也就是說,只要願意,實際上可以寫出一個時長2分鐘內近5000 note的怪物出來。當然這畢竟是商業遊戲,不可能會這樣亂來。假如有提取文件的話,在LR2里開啟EXTRA STAGE模式即可體驗這坨怪物。適合發狂玩家。但哪怕是無視約定俗成的采音慣例、強行用上所有可支配note的這種情況,仍然不算塞爆。因為,原曲如此。
==========20161201補丁==========誠然我的思路是比較限定於下落式的。但是,不代表對其他類型的沒有參考價值。一條條來說:文字押/梗圖。太鼓的莫爾斯電碼譜面這種暫時論外。因為沒辦法,要寫電碼就一定是那種格式。硬要說的話,這一點的確是我敗了。OSU的圖的話,要是看過玩過本家應援團也能明白,所有曲子全程都在節拍上,就算是最高難度,仔細摳節奏,原曲也一定會有一個對應的成分、反映到譜面上。下落式亂來的就更多了。先說本家。04年 IIDX RED,我們親愛的糞譜大戶——清水大爺傾情獻曲《GENOCIDE》。幾乎打扮程都是亂七八糟的采音和極其彆扭的配置,盡顯殺意的dj Killer風格。註:BPM175。前半部分和後半譜面風格反差巨大,同時難度驟降(與前半段相比)。皆伝門番《冥》一樣有這種特性。塞大量重複16分沒什麼的對吧?來看這個:
還有這個:嗯,人家18代回歸供曲團隊的時候,全押廚們可是不要臉的「求Tatshさん再來這類型的譜面吧」。求仁得仁,於是大家就有了塞滿大爺臭味的《reunion》。自製或者BMS部分就更多了,我說一個代表性單詞就好了:L.O.V.E.。所以,畫圖/畫梗/玩譜面/文字押,這些和采音、「還原原曲成分」沒有衝突。至於還提到的中二節奏。唔,非要把地雷note拿來說事的話前輩DDR大概要不高興了。當然,在追求譜面花哨的方面,無人能出其右;自由度也確實比傳統下落式豐富。但是凡事都要有個度吧?人家再花哨也還是按照一般規律來啊?該難的地方難、該密的地方密,有休息、有爆發,畢竟怎麼說都是一款商業遊戲,亂加塞的情況太多玩家是不會買賬的。還是那個觀點:一切都是基於「我認為」這樣的主觀感受;各個自製譜面(尤其是受大多數人好評的自製譜面)都有按照一定的規律、並對原曲的還原度(音色或節奏)較其他相同作品要高。加塞確實在難度上對譜面難度有所提升,但我個人認為這樣做會和原曲適性太低、讓人不明白在打什麼,應盡量避免加塞的做法;譜面NETA除開極少數特殊情況,與還原原曲並不衝突。
或者說:有些曲子在作曲階段就考慮到可能的譜面情況,自然適合在譜面製作中玩NETA;其他大多數情況並不適合。==========以下原答案==========
一款你喜歡的遊戲、裡面卻沒有(或者說暫時沒有)一首你正好也喜歡的曲子,而且你正好覺得搬到這遊戲里會很好玩。先說我的立場吧:譜面是要為歌曲服務、力求還原出歌曲原本的成分,一切都應該框定在曲子本身,切忌擅自發揮。我自己前前後後斷斷續續也寫了不少bms、基本都是來自其他作品、或是偶然聽到的、喜歡的曲子。
剛開始接觸的時候也喜歡亂塞,整個譜面塞爆。8分塞成16分,單音塞成同時押,物量不到1600+簡直對不起自己。現在再回頭看那些作品,實在是尷尬。很簡單的一個問題:某個小節內、你這些key分別代表了原曲中的什麼成分?加塞出來的肯定是什麼都不代表啊、原曲中不存在的東西、單純為了強行提高難度而人為添加的「添加劑」。一兩處地方加一點還好、整首歌從頭加塞到尾,給人的感覺就是根本不知道在打什麼、譜面里的key到底和原曲如何對應(自己現在回頭看以前的作品就是這種感覺)所以我個人極度反感以某大師為代表的(自製)譜面,一堆24分 32分塞得密集恐懼症都要犯了。你說能打下來的人厲害嗎?是很厲害、有實力、很強。問題是,(我覺得)一點樂趣都沒有啊?配上「單身20年的手速」簡直要犯尷尬症。
打個比方,明明是8分同時押的Handz up,硬要寫成32分高速樓梯。譜面難度當然是後者高,但是前者玩起來更有趣、更「適合這首歌」啊?你塞進去到底32分原曲里是什麼東西?是什麼成分??無中生有、為何不錄製節拍器?只要設定好bpm,想怎麼寫怎麼寫都沒問題。再一次表達觀點:譜面是反映原曲的存在,為原曲服務。是對原曲的再演奏。無論有無key音、無論遊戲形式,都應當儘力還原而不是對原曲再加工。
瀉藥
先說態度:「不要在意他們的想法,完事開頭難,成為一個優秀的制鋪師需要時間和經驗的沉澱!」
之前的回答都看了看,都很有道理
我之前接觸過bms設計和osu的鋪面設計osu憑感覺就可以做的不錯,而且鋪面開發環境較完善還不需要特別高深的操作技術(高手勿噴我只是接觸過稍微寫了一個拙作)* 而bms歷史悠久https://en.wikipedia.org/wiki/Be-Music_Source 想要製作bms需要很強的音準以及節奏感等等,程序、技術也必須過關....諸多門檻導致製作bms的玩家數量遠不及製作osu鋪面的玩家多。而且沒有一個廣泛且知名度高的交流論壇,這種東西畢竟小眾.... 兩個典型製作心理已經聊過了,音游自製其實無非就是出於自己對這個遊戲的熱愛,但是沒有自己喜歡的曲子(像是沒移植的那種)第一次擁有製作鋪面的念頭一般都是上面提到的理由,一上來做經驗不足做的差是非常正常的,任何人都是從不會到會開始的。做完鋪面只要覺得自己滿意那就是你現在這個水平符合的「高質量」鋪面,而且還要虛心聆聽朋友們對於你的鋪面的看法以及建議,最好讓他們玩玩,提出點建設性意見。
至於難度,你可以多鑽研鑽研官方鋪面,音游技術不過關的也可以多看看別人的手元或者鋪面解析啥的(我記得nico上面有不少)...盡量做到不卡手,玩的舒服為主,難度方面可以吸收官方鋪的一些設計思路,像是樓梯啥的.... 平衡點需要慢慢掌握,熟能生巧。集大成之作往往是最棒的,鋪面質量,可玩性,難度什麼也不要丟掉,加油吧,共勉。這個問題邀請我我也不好怎麼回答。。
自製過maimai和osu(std+taiko)
bms搞不定不過目前由於某些因素沒做完 咕咕了自製本質核心還是兩種
「我就想在這個機種上體驗那個曲子的難點」
以及「我就想在這個機種上聽到這個歌」「我就想干他娘塞爆整死你」
或者「抱歉我作譜的時候放棄思考了」不在我們的考慮範圍
體驗難點的話舉個例子
灼熱(同樣適用於灼熱pt2以及真地獄超特急)這曲子眾所周知是盤子大地獄SDVX上也是看到了官方的灼熱1代 那旋鈕扭的
可是如果把「旋鈕」理解為「星星」呢?
(先等pink魔改實用化)
那麼或許有一天大家能在pink上搓星星 當然手套起火另說233333
另一種 想在這個機子上聽到這個曲子
這個例子很多啊。。maimai上的daisuke以及極樂凈土
純粹做這個就是為了能讓大家在這個機種上聽到這種歌。回去電腦繼續更1.官方的不一定是最好的;2.有些自己喜歡的歌曲也想在音游里玩到。
聽說過OSU!么
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