《星球大戰:前線2》評測 原力與開箱同在

  和2015年的前作相比,《星球大戰:前線2》表現出了更加顯著的野心。它有著更為震撼的戰鬥場面,新增了完善而充實的單人戰役內容,經典星戰電影中的元素也空前豐富而充實。但是就像強大的絕地武士需要警惕原力的黑暗面一樣,《星戰:前線2》也有著自己的軟肋——那就是糟糕的開箱和角色成長機制。我承認這款遊戲的頭10個小時給我帶來了源源不斷的驚喜,但是隨著遊戲時間的持續積累,後期體驗變得越來越令人失望。而這在很大程度上抵消了這部新作的諸多豐功偉績。

大幅強化的單人內容

  《星戰:前線2》和前作相比最顯著的變化在於從一開始就添加了比較豐富的單人遊戲內容,其中包括一段大約5個小時的戰役、以及一個可自定規則的遊樂場模式。遊戲戰役的故事大致發生在星戰電影第六部和第七部之間。帝國在走向崩潰之前準備做一系列最後的瘋狂掙扎。你將在這個過程中扮演一位遊戲原創的主人公,以及一系列星戰電影中的經典角色,共同面對動蕩的局勢,見證那段令人心潮澎湃的歷史。

這個關卡設計得很一般,但是因為可以扮演天行者·盧克,依然讓我心潮澎湃

  遺憾的是,這款遊戲的劇本和星戰電影比起來,仍然有著非常大的差距。本來5個小時戰役中真正能用來敘事的篇幅就已經非常有限了,遊戲還頻繁地將線索分散到一大堆形形色色的星戰經典角色身上——這就導致遊戲原創主角嚴重缺乏內心、情感、人際關係等方面的詳細刻畫,甚至有時候看起來就像是客串星戰電影角色的襯托。戰役整體的敘事節奏也在這個過程中顯得非常紊亂。

主要的幾個原創人物都塑造得非常失敗

  和《戰地》的路子相似,《星戰:前線2》戰役部分最現實的意義恐怕依然在於教學與練習。你可以在這部作品的戰役中接觸到多人模式里會設計到的大多數技能、英雄、載具。當你通關單人戰役後就算無法立刻化身對戰高手,但至少也能讓你熟悉這款遊戲最基本的玩法和運作邏輯。

  在遊樂場模式中,你可以進行自定地圖、難度的「團隊戰」和「突擊戰」,其中前者相當於和電腦AI小規模對抗的死亡競賽,後者則更加類似於《生化危機》系列中的傭兵模式。一些固定規則、難度和可選人物的情景戰鬥相當於為遊樂場模式添加了一些官方定製的挑戰關卡——而上述提到遊樂場模式中的所有內容,均允許本地雙人分屏遊玩。遊戲在本地內容方面做出的擴展,讓這部作品在體量上變得更加完善。

在遊樂場中,你可以自定單人遊玩規則

逗粉絲開心比平衡性更重要

  這部作品的多人對戰部分目前一共包含了五種模式,其中「銀河入侵戰」是整個遊戲的精華所在。該模式的底層規則基本上和初代主打的步行機入侵一致:40人大戰場、所有武器載具英雄全開、交戰雙方以大型戰爭機器為核心展開攻防。玩家在剛開始的時候只能扮演突擊、重裝、軍官、狙擊四種基礎兵種,但隨著擊殺分數的逐步累積,你在接下來的時候就可以通過消耗這些分數來扮演更加進階的兵種,或者駕駛飛機、戰車。當你的分數累積到非常高的時候,你將能夠化身為盧克、猶大、漢索羅、黑武士等星戰經典角色制霸全場。

激烈的大戰場

  試想像這麼一個場景:天空中是鈦戰鬥機群伴隨著爆炸的火花翩翩起舞,地平線上巨大的AT-AT以摧枯拉朽的姿態轟到了一個又一個「渺小的」AT-ST,風暴兵和反抗軍在戰車與碉堡的廢墟之間互相傾斜炮火,而盧克和達斯維達則用光劍和原力以命相搏……各個兵種、載具和英雄之間不但實力懸殊,而且差異巨大。例如當一群普普通通的風暴兵不小心遇到地方的絕地武士,不但沒有任何有效的反制措施,而且就連生還的幾率都非常渺茫。

空中戰場

  從遊戲性的角度來看,如此混亂的局面涉及到了太多的變數,在交戰雙方和各個兵種、載具、英雄之間進行平衡與互相牽制,恐怕比《戰地》系列中的海陸空大戰場都困難好幾個級別。但是從星戰粉絲的角度來看,上述幾乎所有機制層面上的「問題」,其實都沒必要去解決,各種誇張的實力失衡原本就理所當然。因此這部作品其實和前年的《星球大戰:前線》一樣,依然是一場星戰粉絲專屬的盛宴。

  「星際戰機襲擊戰」則是這款遊戲的純空戰模式。值得注意的是,這款遊戲的空戰上手門檻比《戰地》系列低得多。這在很大程度上是因為《星戰:前線2》中的飛機都能夠比較智能地保持平衡,而且還會非常直觀地幫你取射擊提前量。但是這些「智能」的設計同樣也大大限制了進階操作的施展空間,空戰的勝負在很大程度上取決於敵我雙方誰先咬住對方的尾巴,真正的空戰精英很難在這款遊戲中取得像《戰地》系列中那麼顯著的成績。

太空飛船大戰

  4V4的「英雄爭霸戰」則是這款遊戲中唯一能確保每個玩家都能用到英雄角色的模式。遊戲會隨機指定一位玩家為刺殺目標,雙方將圍繞著該目標進行刺殺或保護,從而為自己隊伍贏取積分。雖然這個模式的玩法規則已經足夠詳細明確,但是實際戰鬥過程卻宛如神仙打架,混亂而沒有章法。歸根結底,各個英雄的技能依然是嚴格按照電影原著中的設定進行設計的,競技層面上的平衡性本來就比較欠缺考量。當然,對星戰粉絲而言,這依然是一個充滿無限可能性與歡樂氣氛的遊樂場。

宛如神仙打架的英雄爭霸戰

  「士兵驟死戰」和「團隊殊死戰」則是兩個規模更小、規則也相對傳統的遊戲模式,其中前者是純粹士兵之間的目標導向8V8對抗,後者是10V10的「士兵+英雄混合死亡競賽」。考慮到你其實也能在《CS》、《使命召喚》等其他大多數主流射擊遊戲中找到類似的玩法規則,這兩種模式也成為了這部作品最沒有特色的部分。

  從兩年前的《星球大戰:前線》開始,EA就開始試圖將這個系列打造成一個粉絲向遊戲。為此,他們不但在場景、角色、武器裝備、音樂、音效等方面對電影儘可能進行還原,而且還不惜在平衡性和電競潛力方面大幅度妥協。這樣的設計思路讓2015年的《星戰:前線》很難像其他多人競技遊戲一樣形成穩定的玩家社群,當星戰粉絲們的新鮮感一過,這款遊戲很快變成了「鬼服」。從這個意義上而言,《星戰:前線2》其實面臨著「重蹈覆轍」的風險,遊戲後續運營的技巧也就顯得格外重要。

  不過從目前的情況來看,這款遊戲現階段在開箱和成長機制方面存在的問題,要比它在未來的持續運營隱患要嚴重得多。

原力與開箱同在

  在經歷過一次大幅調整後,目前在《星戰:前線2》中解鎖最強英雄已經變成了一件比較容易的事。我在通關了遊戲戰役、領取了一批成就獎勵、並粗略地把每一種多人模式嘗試了兩局後,所贏得的共和幣已經足以同時解鎖達斯維達和盧克?天行者。帝國皇帝等相對次要一點的英雄最多也只需要兩個箱子的價格。此外,大約有一半的英雄從一開始就都已經解鎖。因此如果僅僅是追求集齊全人物,其實並不費事。

調整後解鎖英雄已經不再困難

  這款遊戲真正的「萬丈深淵」在於以卡牌為基礎的成長強化機制。各種各樣的強化卡將會直接作用在角色的各項能力數值上,比如縮短技能冷卻時間、強化攻擊力、延長技能持續效果等。最高等級的卡片在數值上動輒就能提升30%乃至50%的幅度——而同一角色最多可同時裝備三張強化卡牌,經過這麼一累加,高低階玩家之間很容易被拉開差距。從玩家心態上來看,當被裝備了更強卡組的敵人擊殺時,多數玩家都很容易將自己的失利歸咎於對方擁有更厲害的卡牌,而不願意承認自己技不如人。

卡牌數量浩如煙海

  值得注意的是,遊戲中需要用到卡牌的地方不但多,而且還非常分散。每一個單獨的兵種、英雄、載具、戰機都有一套自己單獨的卡牌池。而獲得卡牌的方式主要有兩種:其一,開箱抽卡;其二,利用零件合成。考慮到卡牌總數量非常龐大,要想直接獲得自己真正想要的卡牌,通過零件合成就成為了最便捷的方法。但是很遺憾,每一張單獨的卡牌還被劃分成了好幾個不同的強化等級,隨著強化等級的提升,所需要消耗的零件也水漲船高。更誇張的是,高等級的卡組還同時對玩家等級和該兵種(載具、英雄)的等級有著嚴格要求……

開箱子

  毫無疑問,這是一種非常令人肝疼的設計——然而從開發者的立場而言,這樣的體驗卻很有可能是為了鼓勵玩家開箱子以及內購而故意為之的。雖然目前暫時已經把內購功能關閉了,但是與之相對應的開箱和成長機制至今沒有進行相應的調整。或許,等玩家反對的聲音平靜下去後重新開啟內購功能,會比傷筋動骨地大改成長機制容易很多、也聰明很多。

作者:不倒翁蜀黍

傳送門:《星球大戰:前線2》評測7.5分 原力與開箱同在 _ 遊民星空 GamerSky.com


推薦閱讀:

網戀奔現?我好像錯過了什麼
絕地如何求生?且看看性與暴力之下的《大逃殺》
當死亡成為奇幻旅行,艾迪芬奇的尋夢環遊記
獨立遊戲觀察 - 2015三月

TAG:星球大战StarWars | 游戏 | 家用主机游戏 |