暴雪如何設計出深入人心的遊戲角色?這是最詳細的一篇分享

8月底,《守望先鋒》推出了最新動畫短片「喚醒」,這是一部關於小美的故事。動畫一經推出,便收穫諸多好評。當然,「十年做遊戲,九年做CG」「被遊戲耽誤的影視公司」這樣的評論,也再度成為玩家調侃的話題。

儘管高品質的動畫表現,以及水準之上的劇本,都是大家報以好評的原因之一。不過,小美本身所具備的高人氣,和深入人心的角色形象,或許是動畫如此成功的更為深層次的原因。說到設計深入人心的遊戲角色,或許這個星球上沒有人能比暴雪更擅長做這件事了。在今年年初的GDC上,暴雪娛樂高級動畫師David Gibson詳細分享了暴雪在設計小美這個英雄的全過程。

在這個分享中,David Gibson將如何勾勒小美的這個角色,從造型到動作,再到裝扮的過程完整的呈現。

以下為David Gibson的分享全文,由葡萄君編譯整理。

我是暴雪娛樂高級動畫師David Gibson。我現在參與的項目是《守望先鋒》,這是我的榮幸。這個英雄是美,是《守望先鋒》的21個英雄(截止2016年3月的數字)之一。今天我要講一講《守望先鋒》的動畫風格,我們制定設計原則的時候會考慮什麼,我們會怎麼讓這些角色栩栩如生,以及我們會怎麼讓遊戲中的動畫也能符合我們制定的精彩風格。然後我也會談談我自己開始著手製作這個人物的時候的流程,怎麼開始,我都想到了什麼,以及在真正開始製作動畫之前我都會做什麼。

在開始講正式的內容之前,讓我多介紹一點自己。

我在2004年畢業於Ringling藝術設計學院(Ringling College of Art and Design, 位於佛羅里達州)。那是一段很棒的體驗。我在這裡學會的最重要的東西可能並不是動畫,而是如何給出和接受批評,這是我認為作為一個動畫師的最重要的事情。有一次有人問我,當一個動畫師感覺如何?

我說,作為動畫師的生活是這樣的:前一天,有人告訴你,有個什麼東西你做錯了;我得不停地提醒自己,這不是針對我個人的,他們只是希望我的東西做得更好。然後我去了EA。我真的很想做遊戲,但《麥登橄欖球》並不真的適合我,我不是很喜歡橄欖球。我試著很努力地去玩這個遊戲,但實在玩不進去。

然後我獲得了去伯克利的Tippett工作室工作的機會,製作了一些電影中虛擬角色的關鍵幀動畫。許多生物,許多表演相關的東西,還和非常多很棒的動畫師一起工作。隨後在2009年,有個在洛杉磯的Sony imageworks的朋友告訴我,他們有個我會非常喜歡的項目。我問他是什麼項目?他說我們在做一部動畫電影,叫《天降美食(Cloudy With A Chance Of Meatballs)》。我說,這聽起來怎麼這麼蠢?但後來我去查了一些關於這部電影的資料以後,我覺得好吧,我必須去做這個項目,它看起來太棒了。

後來我在imageworks又做了幾部電影。回想一開始,我非常想去遊戲行業,但當時我作為一個動畫師,並沒有足夠的自信心。但做了這麼些視覺特效的東西、動畫的東西,甚至院線電影以後,我有自信了。我懂動畫,現在是一個適當的進入遊戲行業、把我的所學都發揮出來的機會了。

所以我在2011年加入了Turtle Rock,參與了《進化》的製作。工作很有趣,很富有挑戰。團隊很小,這四年有點像去了個遊戲學校,學會怎麼從草稿開始把一個遊戲製作完成。我交了很多好朋友,學會了成噸的東西。現在,我加入暴雪差不多正好一年了。

當《守望先鋒》公布的時候,我不在團隊裡面。我當時覺得,哇,這個遊戲太酷了。我記得當時我腦子裡就想著,我要給這些角色做動畫!這些角色太棒了,色彩也很棒,不是那種黑暗、毀滅的色調。雖然遊戲里還是不停地有角色在死,不過也是明亮的、色彩繽紛的死,遊戲的基調也是快樂的。所以現在我在暴雪了。

為了防止有人不知道什麼是《守望先鋒》,我快速介紹一下。這是一個6對6的基於團隊的、角色驅動的第一人稱射擊遊戲。在發售的時候,會有21個英雄供玩家選擇。每個角色的動畫資源都是為這個角色量身定做的,這樣才能確保每個角色的品質像手工打造的一樣。這也是暴雪17年來的首個新IP,所以我們非常努力地想讓它成功。作為動畫團隊的一員,我感到非常驕傲。我們也被每個人對這個遊戲的能量所鼓舞著。

首先我想談談每個英雄都是從草稿開始設計的,他們都是獨立的個體。這張圖展示的是每個英雄的待機動作:

我們嘗試的是去溝通角色的個性,還可能包括移動速度,遊戲里他們是什麼職業。看左上角的禪亞塔,你會覺得他應該不是那種沖在隊伍前面拼殺的角色,可能是個治療或者輔助。在左下角和右下角,你能看到查麗婭和萊因哈特。你看他們強壯的身體,還有他們把武器放在很低的位置,因為他們的武器真的很沉重。更不用說視覺設計也在支持角色了,比如萊因哈特的巨大的肩甲。

還有個好例子是右上角的法拉,她的站姿表明了她是個攻擊性角色。還有美,很可愛的那個,別急,我可以聊她聊一整天。她有一點不確定性,她和別的角色相比沒有那麼自信。她的動作也不是很敏捷。然後我們還有獵空,在下排的中間,她是遊戲里最快的角色之一,她到處亂竄,在不同的地方閃現和傳送,她的站姿表明了她隨時準備起跑。

這是一個非常好的拆解的例子。

僅僅是一個資源。我將會展示給大家一些應用在動畫設計中的原則。這裡是獵空的一個跳躍動作。我們比通常的做法推進得更遠一些,但其實也很簡單,比如落地前伸展開腿部(右上),跳躍到高點的時候停滯稍長的時間(圖左),還有落地後一個有力的向下擠壓(右下),這時候頭部也被壓低了。遊戲資源里的每一個設計都在支持這個簡單的「伸展—擠壓」原則。

這是另一個很好的例子。

這是個非常好的例子,展示了我們在遊戲里嘗試去做到的「timing」。她可以簡單地只把槍舉起來、裝彈,然後再把手放下。但我們讓她舉槍、持槍的過程稍微長一點(右上),然後才把手放下,給這個角色帶來了非常爽利的、風格明朗的動畫效果。同時在把槍放下的時候,她的胸部和槍在回到射擊位置之前會略微走過頭——越位——一些,然後才回到正確的位置上。我總是特別喜歡看這裡的弧線,她把槍放下的時候,槍尖划過的弧線特別優美,看著很爽。

這其實是很簡單的東西,我不想把它說得很難。但是你要知道,這裡的每個細節都會對最後的角色很有幫助,這也是每次我們坐下思考要怎麼製作這個資源的時候腦子裡面會想的東西。

下一個例子非常有趣。

你在正常速度的動畫裡面幾乎無法察覺,但是慢鏡頭裡你能看見她的身子落地了,但頭的動作完全是滯後的,於是頭和身體完全分開了。在後來的每個資源里,我們都會嘗試著去加入這樣的東西。這是我最喜歡的細節之一。

下一個例子是我們如何把同樣的想法應用在第一人稱的動畫上。這裡包含了幾乎每一個精彩的細節,那些越位、那些漂亮的時間點。

通過第二幅慢動作,你可以輕鬆地看到手臂動作的那些弧線。如果仔細看的話,你可以看到手臂姿態上的一些回彈——這一對手臂上裝有我曾經見過的最好的骨骼綁定。這是一種我們叫「麵條骨骼」的東西,它們疊加在典型的手臂骨骼之上。整個角色都覆蓋了這種骨骼,從軀幹到腿部。通過這種骨骼,我們可以在基礎的骨骼之上一致地縮放、轉變、旋轉這些骨骼。

Michael(禪亞塔的動畫師)在這裡所做的事情是通過對動畫的微調,在禪亞塔設計的時候,讓力量的傳遞展現在他的手臂上。當你玩的時候,感覺很棒;你看第一幅gif圖的時候,你會覺得這動作特別好;但是你看慢動作的時候,你會覺得,哦,就是這麼小的細節帶來的效果。

下一個是我最喜歡的一個,也是最終極的一個。

當一個東西移動得特別快的時候,因為動態的模糊,你可能看不到一些東西或者一些細節。我會傾向於做一點東西讓它變得更明顯。幻燈片有點擁擠,我們先看看左邊的牛仔。當牛仔轉身拔槍的時候,我希望玩家能全程都看到他的頭。為了做到這一點,我只是讓他的手臂額外向外延展了一些。我還查看了很多別的動畫,比如一些日本的動畫,他們就那麼把角色拆開來,只為了做出一個非常有力的pose。

而對於右邊的D.VA,她的從駕駛艙里跳出來,雙手離開搖桿的動作,我剛開始做動畫的時候,她的鬆手動作看起來非常粗暴。我希望她的動作可以看起來非常快,因此我讓她的手指變得很長,還做了一些很棒的弧度。同樣的事情發生在她在空中的時候,她飛快地旋轉,為了讓人能體會到她的速度,我把她的腿做成了這樣的一個形狀。我希望人們能看到她的臉,所以我就把她的手舉過了頭頂。

所以現在開始說美。

介紹一下一開始發生了什麼吧,我一年前(2015年3月)加入了團隊,當時已經有18個英雄了,遊戲看起來棒極了,每個人都知道這個遊戲。當時我想兩件事情:我想做一個上線的英雄,以及如果我有這樣的機會,那可千萬別搞砸了。當時已經有非常非常高的標準了,而我對此特別緊張。技術已經堅若磐石,引擎沒問題,骨骼綁定沒問題,工作的主要內容已經集中到如何完成這些角色上。

我的主要目標是通過我有的工具,把她做成最有吸引力角色。當時動畫的風格已經鎖定了,我要怎麼去推動呢?我要怎麼擁抱現有的東西,然後做得更好呢?在這個時候,美也是首發的最後一個防禦型英雄。這意味著她會出現在暴雪嘉年華上,她會出現在許多人面前……總之我不想搞砸就是了。

我先講講整個流程是怎麼開始的。

這是一些我同事做好的概念設計圖,包括武器和小機器人。我們開始的方式是由概念設計的人湊到一起的,包括Chris Manson,藝術總監,作家,還有遊戲設計師。他們決定這個角色的職業,他們討論需要什麼職業,什麼能力,外觀,來歷,背景故事。然後就到我了,我會和這些人坐到一起,開始做頭腦風暴。

我們討論玩家想看到的是什麼?有什麼限制?之類的。和Chris Manson這樣的人坐在一起對話的30-40分鐘棒極了。我們討論想法,怎麼做得更好,怎麼去實施,等等。對於她(美),我們想看到的是一個有點書呆的科學家,她很害羞,但又比別的英雄們都年輕。她很友好、開朗。我從這個對話里學到的是,她不是100%的自信,對自己有一些不確定,她能看到事物光明的一面,她是很積極的。但她還不是一個像其他角色一樣充滿自信的超級英雄。那麼我需要做什麼來利用這些信息呢?

我做的第一件事情是站起來,去和每個人對話。我會去利用我們的概念藝術家、藝術總監、遊戲設計師的大腦,有時候我會在廚房裡隨機找到一個人,問他一些問題。我收集每個人的看法。休閑一點,不用把這個過程變成很正式的會議。我很關心的一個問題是,當這個角色做好之後,團隊里的其他人想在這個角色上看到什麼?可以是和角色有關的,也可以是僅僅是一些細節的東西。不去和每個人聊,你永遠也不知道他們想要什麼。

另一個問題是,有沒有什麼遊戲玩法的限制或者設計的限制?舉個例子,她的槍上有鏈接背包的管子,這意味著她無法做一些很瘋狂的移動,始終有一隻手要拿著槍。如果有些人有很棒的想法,關於他們想在角色上看到什麼,我會讓他們給我發一些例子,發任何他們覺得應該出現在這個角色身上的東西。這對我很重要,因為我不可能只靠自己就找到每一個參考。這也讓我和團隊保持一致。

接下來要說的更多是在個人的流程上。首先我會去找參考和靈感,這對我來說是很重要的一步。當我說到參考和靈感的時候,我不是在尋找用來複制的東西,而是想找到那些我能產生「感覺(feeling)」的東西。有這麼幾個要點:

1. 對任何找到的東西都打開胸懷

你可能會希望自己去動物園之類的地方,但是你懂的,現實世界的限制。大部分我收集到的參考來自於google搜索。我會輸入的東西可能包括「戴眼鏡的女孩」,然後你會獲得可能一百萬個結果,結果里你可能會找到一些甚至從來沒有期待過的東西。打開胸懷的意思是告訴你自己,你不是在找一個特定的東西;就敞開來瀏覽,打開你的思路。

2. 你不是在找拿來抄襲的東西

這一點對我極為重要。對我來說,我利用參考和靈感是為了幫助我做計劃,幫我減輕壓力,它們是我的指導,但我不會抄襲它們。它們可以確保我在正確的軌道上。同時,它們也幫助我和那些不熟悉我的想法的人進行溝通。

3. 如果你期望人們在看到你的角色的時候有這樣的反應,那麼你就要找能讓你產生同樣的反應的東西

有時候我會找到一些和角色完全無關的圖片。可能會找一個不戴眼鏡的女孩,但她的站姿,或者她的髮型吸引了我。這讓我開始產生感覺,我會把這個圖片存進文件夾。

4. 觀察你身邊世界裡的所有東西

剛剛說了我用google搜索各種東西,但不要在離開辦公室以後就停止做這件事了。在食品店裡你可能會看到一個人,或者商場里,或者在街上,或者電視里。或者你只是和某個人談話,然後他無意中提到了什麼,你覺得誒這和我正在設計的角色有類似之處,然後你就更深地去挖掘。我不會關掉自己的大腦,我總是在思考,這個可能是這樣,可能是那樣。

這張圖是我找到的可能和美有關的東西。當我工作的時候有兩個顯示器,左邊的那個裡就有這麼多的圖片——可能還更多;右邊的顯示器是我真正做動畫的地方。我就想被和她有關的東西包圍,確保我始終朝著這個角色的感覺前進。

其中中間靠下的這個日本動畫是我找同事搜集參考的時候他發給我的,這部動畫叫做《Read or Die》,這個女孩可以控制紙。我不知道你們有沒有聽說過,但我從來沒聽說過。這個角色很有質量,她不想傷害人,她不想戰鬥,但她被迫進行戰鬥。

這些參考里還包括一些pose,比如美要怎麼站立,怎麼拿著一把武器,都是我在網上找到的東西。我也試著去找到吸引人的、可愛的戴眼鏡的女孩。眼鏡是很難做的,它可能會讓我們失去臉部的一些特性,我會持續找參考,眼鏡會穩定在臉部的什麼位置?如果她笑起來會發生什麼事情?頭髮要怎麼散開?

在我搜集了所有的信息,並且拿到了美的骨骼綁定以後,我喜歡試不同的東西來看看會發生什麼。什麼東西是技術上可以做的,並適合美這個角色的呢?左邊的pose里,有些是我找的參考圖像裡面的,有些基於的是概念設計,但我只是嘗試著去找什麼時候旋轉會轉過頭,什麼情況下背包會成為一個問題,她能彎腰或者轉身到什麼程度,等等。

你們可以看到,綁定其實是挺複雜的。最酷的東西就是這裡的「麵條骨骼」了,我之前從來沒在遊戲角色上見過,只在電影里見過。臉部也是很棒的關節驅動的。

我想指出的是,在上面左邊的pose圖裡,她的背包上沒有小機器人,只是一個閥門。3D的人物製作是很複雜的,不是有個人畫了個圖,有個人做了個模型,然後她就能在遊戲里動起來了。

這裡最棒的一點是,角色模型師們拿到設計好、被證明過的概念設計以後,他們儘可能快地做出一個Block out模型,這樣就可以交給同事去綁定好骨骼,然後交給我。這樣我們就可以協力工作,我能告訴他們,這裡我需要綁定骨骼,這裡我需要一些多邊形,這裡不能正常運作,我們把它拿掉。這樣我們可以儘可能快地把模型拿到遊戲里。這樣也可以確保沒有意料之外的事情發生,因為我們一直在合作。

這是遊戲里的最終模型,美朝不同方向移動的動作。

所以當我坐下,開始製作美的時候,我會想好吧,她的待機姿勢應該是什麼樣的?我先看看遊戲里的別的女性角色好了。

美應該被放在什麼位置呢?她有些害羞,有些書呆,更年期。圖片上這些其實是角色的概念設計圖,但遊戲里的待機站姿其實也差不多。我想,哦,這些人都是超級英雄,她們站立在那裡,充滿了自信心,當我看這些的時候,我看到許許多多的「A」,她們的姿勢都是A形的。她們的肩膀後收,胸脯挺起,脖子修長,等等。這些都展現出了強壯、自信、超級英雄、別惹我之類的信息。沒有任何元素告訴我們害羞、不自信、書呆、我被嚇到了,對吧?

於是我拿出了block out模型,並擺出了完全和概念設計一樣的姿勢。

完完全全的A形。我不覺得這是美。她的雙腿是這樣站立的,她的雙足之間有一定距離,包括她叉腰的手和微微抬起的頭,肩膀也是往回收的,她的胸部是打開的,這些動作沒有一個在告訴我們她是害羞的、不確定的、年輕的。

因此,流程里的下一步,我利用block out模型,創造了儘可能多的待機姿勢。

我意識到一件事情,從我找到的那些參考圖片和視頻裡面看來,相對比較不自信的角色總會把腳放在一起,有時候會把腳趾尖頂在一起,有時候會把雙膝並在一起。因為最後她拿的是一個單手的武器,這意味著左手是空的,這裡沒什麼設計上的限制,意味著我可以做點什麼。如果是雙手武器,她的左手就必須一直保持在槍上了。

所以這差不多是我最後的成果了。她的腳尖和膝蓋碰在一起,但她的姿勢還是相對比較開放的,我不想讓她完全封閉起來。我讓她的右手持槍向前,但把左手放在靠後的位置。

這也幫助我展示了她的一點點失去平衡的感覺——我認為這是關鍵。看其他的英雄的時候,她們都是強壯的A形,非常紮實,你無法推動她們。但我想讓美看起來有一點點失衡,這樣才會感覺她比較害羞、比較不確定。你會聯想到一個站在繩子上的人,她不得不伸出左手來平衡身體。因為遊戲性的原因,我們必須保持武器向前,因此你總是知道玩家瞄準的方向,以及她面朝的方向。整個團隊都很喜歡這個方向,於是我做了一些迭代。

這裡看到的就是一個里程碑里的最終版本。這個模型里終於在背包頂端帶上她的小機器人了。待機姿勢是我們確定的第一個東西,這展示給團隊我們的方向,每個人都喜歡這個方向。做完這個內容以後,我們開始做奔跑動作。

後來有人問我有沒有擔心過待機動作和移動動作之間的過渡問題,會不會擔心這會成為一個問題,這其實在我的腦海里是很靠後的東西,我想的是怎麼樣先把角色設計好。如果動畫銜接會成為問題,比如她的雙腿可能太靠近了,我會稍後再去解決它。但我必須先把角色設計好。

上面的視頻是我做的第一版本的跑步動作。做得非常快。同樣的,我想用她的左手來強調她的移動,我希望她的手部是可愛而輕盈的,而不要感覺太沉重。對我個人的動畫設計流程來說,最好的辦法就是找到那一個pose。一個讓人感覺像她的pose。一旦我找到了這個pose,這個感覺,其餘的所有東西都會很快就到位。

到目前為止,我們在討論的都是一件資源。而我想在其中加入許多的個性。我會把她的靴子擠壓一點點,讓它們在奔跑的時候擠到一起然後又舒展開。還有背包,你看背包會有一個不錯的動感,還有她的兜帽也是。 設計要支持她的角色。

再看看萊因哈特的奔跑來對比一下。他是個坦克,能製造很多傷害,他的奔跑非常非常沉重,感覺很緊實。對比美的動作,更輕巧,更流暢。而萊因哈特就像一大塊鋼鐵一樣。

我最喜歡的部分是這個小角色。有趣的是,一開始並沒有這個角色的存在。或者說,確實有個什麼東西來釋放她的大招,但不是這個小機器人。我向角色團隊提出了這個想法:如果這個東西有了眼睛,成為另一個角色,會怎麼樣?然後我們就做了這個東西。

我告訴他們,我需要的只是眼睛。如果有耳朵就更好了。我們不想把角色弄得很複雜,重新去做臉部什麼的,所以我說,就像左下角一樣,給我兩個多邊形就可以了。再給我一點關節,我可以搞定剩下的。首先,這樣做成本很低,其次我就對它有了完全的控制力。這是特別次要的角色,因為我們不希望美是由雪球(小機器人的名字)來定義的。

我很簡單就做出來眨眼的動作,就靠這六個關節。右上角的笑容費了點勁,我得把多邊形旋轉一下,從另一個角度看,才能得到我想要的形狀。每次它笑的時候,實際上就是一幀的變化,但人們能對這個產生感覺。

我們做的最後一件事情是英雄選擇的動畫。這時候模型做好了,骨骼綁好了,我們也知道角色是誰了。我們通常花費一周半到兩周來做英雄選擇界面的動畫。聽起來非常瘋狂,尤其是日程還這麼緊張;但動畫和角色的性格是遊戲的支柱,因此我們給予了很多的時間預算。

其實,恰恰是獵空的英雄選擇動畫,給了我動力去申請這一份工作。我在試玩的地方坐下來,她就站在那裡,活靈活現的,靠的僅僅是動畫。她什麼也沒說。而且這些模型也是遊戲里的資源。然後我們還要做遊戲里的表情,這些角色都有一些不太一樣的表情。

這是美的標誌之一。這裡的想法是,如果要尋找一個個人化的時刻,她會做什麼?她就像一個迪士尼的公主一樣,看著雪球和她玩耍,這裡還加入了一些雪花的特效。

而這是她的歡呼動作。她很年輕,她很興奮,她有點控制不住自己。我看了很多遍《頭腦特工隊》,受了他們不少影響。我看那部電影,覺得喔,我要把這裡面的一些東西做到美身上。

接下來,非常有趣的部分,就是遊戲里的「亮眼表現」動畫。這是一個五秒鐘的展示,做起來非常非常有趣。當我們在做這部分的時候,我們的角色已經很完善了,我們都覺得很舒服,也很了解角色。實在是太有意思了。

所有我們在遊戲開發過程中所做的東西,這些角色的設計,性格的塑造,都在影響暴雪所做的其它東西,比如動畫和漫畫。

比如最初的動畫裡面的死神和獵空,他們的動作就來自於遊戲里的資源。他們在電影里做,是因為遊戲里已經有這樣的設計了。

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