如何將遊戲中的挖礦系統設計成 有趣的有參與感的 而非機械性的?

國內的遊戲環境太浮躁,設計的稍微複雜點,玩家就噴你,說什麼現在的遊戲只需要買買買、掃蕩就行了,你這個東西設計成這樣麻煩死了,讓我們這些大R怎麼玩?


我想說一下我對於這個問題的兩種解決思路。

對於挖礦不能有參與感,我覺得就是整個系統不夠讓玩家投入,我覺得有兩種方案,第一種就是讓挖礦系統變得能讓玩家投入,第二種是讓挖礦系統不需要玩家投入。

先說第一種,讓玩家投入的方法有很多,我看到過的例子主要有兩種。第一是增加前設和故事,就是讓玩家覺得自己是個礦工,或者應該去挖礦了,並且用劇情或者設定之類的引導玩家不由自主地想要繼續深挖。舉例而言就是GBA上的《牧場物語》,無論是要掙錢的主線,還是見女神、刷女生好感的支線,都會吸引玩家去挖礦。第二種讓玩家投入的方法就是增加挑戰,這個也有許多的例子,比如在PSP上的《牧場物語》就有推寶石反射光線的謎題,包括還有微軟的掃雷冒險模式以及武林群俠傳的挖礦小遊戲。通過增加挑戰,讓玩家動腦,從而使整個過程更投入。我還想到的就是可以像節奏大師那樣看按鍵時機,也能很好增加緊張感。

第二種就是乾脆弱化挖礦,做成全自動的,然而在其他方面上努力來體現挖礦的作用。比如加強礦工與收穫的關係、工具與收穫的關係,以及增加收穫的礦物的作用(如之前回答提到的合成系統等)。這個方案在之前提到的GBA版《牧場物語》以及手游《鍛冶屋英雄譚》中都有採用(同時也是個很好的氪金的點233)

個人偏向第一個方法,不過也需要看遊戲的整體中心在哪裡。


竟然沒有人提 地下城守護者,為挖礦而生。

建議樓主了解下獲取靈感。


夢幻裡面有個釣魚挖法,貌似不錯

但是玩久了也只是為了獎勵。


有一個事情題主沒有說清楚,是單純想要挖礦有意思,還是一個MMO中的採集系統有意思。

如果是後者,那麼採集系統將受限於遊戲的核心玩法,只能是其他系統的補充,而不能大費周章。

如果是前者,我覺得有個遊戲可以滿足你對挖礦樂趣的部分想像。

那就是《Terraria》。一個強化了戰鬥和RPG元素的2D版Minecraft。

簡單說它幾個特點。

1.地圖是隨機生成的,且每個點都能挖

2.地下地上有很多怪物,製造威脅併產出戰利品

3.有完善的製造系統,可以利用挖礦和殺怪所得升級科技和裝備

4.可以蓋房子

5.可以聯機多人遊戲

大概是11年出的遊戲,整體來說遊戲性很高。


其實魔獸世界的挖礦模式就不錯,感覺像是尋寶,找到個礦都能開心一下,順便萬一有人搶,還能打一場……


你這問題太籠統了吧

挖礦在你遊戲中的地位 你對這個系統有什麼期望

沒有這些憑空設計不太合適


可以參考我的世界,每次挖礦都很興奮。

1.地底世界無比龐大,地形複雜,怪物眾多,與其說是挖礦不如說是冒險;

2.挖到的資源能有很多用途,讓人想去挖。鐵能做很多東西,很多石頭很漂亮適合建房子,紅石更不用說了,遊戲的精髓之一;

3.還有像鑽石這樣的雖然用處沒那麼廣,但因為足夠稀有,能勾起人的期待。


挖礦的時候補充一些隨機性的事件,比如突然冒出個敵人


推薦閱讀:

《夢幻西遊》和《魔獸世界》對這些年國內遊戲開發有什麼影響?還有哪些遊戲也有如此大的影響?
為什麼德拉諾的獸人喝了血後是黑色的而不是綠色的?
洛奇這款網遊為什麼火不起來?
星際迷航和EVE Online中的飛船科技水平相比如何?
在EVE Online國服(晨曦)中,PIBC北方部(北府軍)的戰鬥力究竟如何?

TAG:遊戲設計 | MMORPG | 遊戲策劃 | MMO遊戲|大型多人在線 |

分頁阅读: 1 2