如何將遊戲中的挖礦系統設計成 有趣的有參與感的 而非機械性的?

如何將遊戲中的【挖礦系統】設計成 有趣的而非機械性的?

挖礦在現實中本身是一種繁重機械性的行為。

然而在不少遊戲中都有類似的系統設計,但是基本上其過程都是單一而無趣的。

基本上就是 主角去礦洞里 重複同一個動作。當然附帶的最多也就涉及到一些例如挖礦工具之類的。可玩性上基本可以說很弱,甚至沒有。是的或許第一次挖礦的時候還有點小激動,但是幾次過後就感覺枯燥無味了,而是純需求為了資源驅動去挖礦。

有沒有什麼好的思路將其設計成有趣,有新鮮感,有參與感,或者至少是非機械化的呢?

我自己先拋磚引玉一下。

---------------一塊磚頭

例如地圖方面是否可以考慮 增加地圖的動態性,例如根據現實中礦點的特性來隨機生成礦脈之類的東西,引導玩家挖礦的方向,挖礦影響遊戲的地貌。

---------------一塊磚頭

與此同時,挖礦也可以考慮增加休息(精力值)和效率之類的東西?精力值和效率成反比。人物休息越充足(精力值越高)挖礦效率越高。從而防止玩家存粹為了資源本身長期蹲礦以及避免長期重複勞動(沒了精力值或者挖礦幸運值後效率直降直到獲得率降低為0),當然這樣 也可以從側面阻止外掛之類的東西?

其實這是個通用的問題,類似的枯燥遊戲系統 設計方面的一個縮影。

如何讓此類系統不再是一個雞肋,歡迎大家討論討論

雖然這個人問題看似簡單?但是 我個人覺得 還是需要腦洞開很大才能設計地 豐富有趣的。

另外我自己並不是專職遊戲行業的人,只是單純興趣。

---------------再來一塊磚頭

我想到 其實除了影響遊戲地貌以外 還可以考慮 礦洞直接有玩家開啟,而礦脈則由地圖隨機產生(比如隨機生成一堆標誌性的 礦草 暗示玩家 下面有某種礦藏)。這樣玩家就可以在遊戲地圖內進行遊走探測礦脈。比如挖礦過度可能會產生戾氣或者挖到某種遠古生物沉睡的洞穴去了?,從而誕生強大的怪物什麼的。而且礦脈也是可以被挖盡的。那麼就需要重新尋找礦脈。地圖的礦脈也是非常有限的。。。。

---------------再來一塊磚頭

正如某位答主所說 隨機產生怪物進行干擾,這裡我還想到了可以類似模擬現實中 可能發生隨機中毒或者 缺氧 或者 透水、塌方 等事件。。。讓挖礦本身充滿了各種危險,從而增加一定的趣味性.

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倒數第二塊磚中 隨機礦脈的生成的靈感來源 主要來自於最近比較火的 《精靈寶可夢 go》

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對於挖礦系統本身 自然是整個遊戲中的一個子系統,不是特別重要,但是我們希望設計得豐富而有趣。我們並不應該因為它不是最重要的就把他設計成雞肋。


太閣立志傳?


一句話,合格有效的反饋系統。


謝邀

看了前面答主的回答,我有一點點自己的不同意見。

首先我們要明白遊戲的挖礦系統到底是幹什麼的,他的本質是收集原材料用於生產。

我們看大部分的遊戲,生產所需要的原材料的數量一般都不會太少,為了一件裝備我們要付出的就是枯燥的,大量的採礦。

如果我們在採礦的過程中加入小遊戲,那麼加入多大的?什麼小遊戲?

挖礦本身就是一個漫長的過程,但是好在挖礦的過程中我們的精神是放鬆的,如果在這個時候還需要加入小遊戲,那麼我覺得挖礦的人會越來越少。

再說加入什麼小遊戲?小遊戲本身就是一個容易厭倦,只能用來打發碎片時間的東西。你如果讓挖礦加上小遊戲,小遊戲很快就會讓人厭倦,產生抵觸。

加入什麼遊戲,多大的遊戲,在挖礦的過程中都不太理想。

遊戲本身就是希望構築另一個世界,所以遊戲本身也在不斷的向現實世界靠攏,這樣才能讓玩家有代入感。挖礦本身就是一個枯燥的過程,你如果挖礦中加了小遊戲,代入感將有所減弱。

當然如果以挖礦為主的遊戲,題主說的都很有趣。

不同意見歡迎討論,以上。


最簡單的做法就是「遊戲性不足,小遊戲來補」。給挖礦配一個小遊戲。小遊戲的質量決定挖礦本身的有趣程度。優點是遊戲性有基本保證,如果設計的好還能成為一個亮點。缺點是如果需要大量farm,反覆進行小遊戲可能會非常煩人。

如果反其道而行之,不讓玩家在挖礦上用太多精力。這個思路就是「自動化」。可以設計成一次性投資,之後坐等收益。也可以加入資源配置和維持的設計,讓玩家專註於資源管理,而不是一成不變的挖礦。不管哪樣都是要解放玩家的精力到其它遊戲內容去。

「自動化」走的再遠一些,就是削減挖礦的內容,將其混到其它遊戲內容中去。跑地圖的時候,或者地下城冒險順便挖個礦。或者把礦脈作為地下城獎勵的一部分。這其實並沒解決問題,但是避免了連續挖礦的枯燥操作。缺點就是如果需要大量礦石,仍然需要反覆刷。

或者我們可以求助於真實性,在挖礦里添加各種複雜的機制,把挖礦本身變成一種技術型活動。比如,加入對塌方、滲水、瓦斯爆炸的管理等等。當然,這個真實性是經過遊戲設計的真實性,目的是提供一種有趣的挑戰。如果弄成給挖礦提供各種不可控的障礙,恐怕就不會好玩了。

在這個思路上展開,就是加入生產鏈上的更多環節。不再拘泥於挖礦。勘探,粗加工,精加工,物流,生產,這些內容都能和挖礦產生聯繫。複雜的遊戲設計可以提供更多遊戲性,一舉解決重複勞動的問題。


以前設想過把勁舞團這種和魔獸的製造業結合起來。

初級的製造BPM60左右,後來大師級BPM200+。

你不按完就做不出來東西。

按完以後看判定,裝備附魔水平有差異。

至於採集業,可以參考其他小遊戲。

但是切記UI一定要融合在遊戲里,而不要懸浮窗口,極大破壞玩家的代入感。


瀉藥,馬上起飛了,簡單說下

1/首先明確你的目的,挖礦是核心玩法,資源產出還是成長體系

2/假設是核心玩法,那麼明確你是上帝視角還是跟隨視角

3/挖礦本身的過程反饋做的再好都會很容易厭倦,所以一定在隨機性和成長體驗上下功夫

4/一定考慮好礦的作用,礦的用處越合理直接,那麼挖礦的期待度和正反饋體驗越好

再細挖下去,就可以寫核心立項PPT了,沒時間了。


武林群俠傳裡面,做了一個小遊戲,點擊挖礦,實際上是開始了一個打地鼠的遊戲

目前一些遊戲的做法也不僅僅是單純的挖礦,而是挖礦的同時會有自動攻擊的怪或者有玩家攻擊你,算是一個特殊事件吧


遊戲中挖礦能讓人上癮的,往往不是單純的隨機性高,而是隨機性非常高的同時,適用於這個遊戲框架內的獎勵也極具誘惑。

比方說,你這遊戲造極品裝備需要某種原石,這種原石可以由兩種方式獲得,其中一種是刷隱藏BOSS非常難,另一種就是挖礦。這樣的話就讓人有種「我挖到了這個原石的獎勵和這個遊戲打敗了隱藏BOSS一樣」的錯覺,帶給人巨大的快感。同理,挖礦得到的東西是否有用?在遊戲的世界觀里多有用?有多少替代方案?替代方案過多(刷錢可以買)會使得這個系統沒人用。替代方案過少會讓人感覺枯燥不想玩,最後只好用附加上挖礦時間可以掛機之類的方式來抵消這種無聊。

改變地貌也是一樣的。改變地貌對玩家有什麼影響?地貌本身可以作什麼用?例如minecraft里,改變的地貌,可以作為往更深層的通道,而更深層可能有神殿,有黑曜石,有高價值的鑽石等。或者如環世界這種,改變的地貌,可以作為居住場所,可以生成蟲子產生食物,衍生出各種新的玩法。

再說說體力值,體力值出現的意義,是為了給體力藥水,休息,工作時間如何分配等因素賦予意義。例如遊戲有一個極品裝備其中一個材料只能靠挖礦獲得,那麼這個極品裝備的價值就被鏈接到了挖礦上面,但是如果單純這樣,玩家可能24小時不斷地挖直到挖出來為止,就掩蓋住了遊戲中其他玩法,其他同類道具的價值。那麼就可以設置個體力值做調控,比如挖礦非常耗費體力值,挖一鋤頭要2%的體力值,但是砍樹只要1%,而且砍樹可以砍到某種次極品裝備的合成原料。這種方式,就把極品裝備和次極品裝備的價值,二次鏈接到了體力值上面。而這種重新鏈接的過程,也許就會促使玩家先去造出次極品的裝備,之後再去造出極品裝備,從而提升了玩家的活躍時間。而單純地提出體力值,沒有相應的鏈接的道具,只會讓玩家覺得又麻煩又無聊。

如果你希望遊戲本身是趣味性的而非單純地機械系,那麼就要給每個行為賦予遊戲的世界觀中的意義,可以是獎勵機制,可以是推動隱藏劇情,隱藏玩法,而要提高這種趣味性,也需要提高這種行為帶來的獎勵在相應世界觀中的價值,或者提供其複雜的多樣性以供探索。單純地給以隨機種子,或者懲罰機制(體力值)是沒有意義的。


推薦玩一下《蒸汽世界》


長短激勵都提到很多了。我這裡說一個細節,即行為爽快感。

鎬敲打礦石的聲音,礦石碎裂的質感,撿起礦石的魔性音效,以及蹭蹭上漲的背包礦石量。這些細節設計到位了,枯燥的挖礦會變的很有毒。

以下視頻可提供設計靈感http://www.bilibili.com/video/av6088148


掛機遊戲玩過嗎?什麼點擊英雄之類的。

那麼枯草的事情,為什麼很多人可以樂此不疲呢?

分兩個部分:

第一個部分的原理是基於:任何有趣的方法,做多了都是沒意思的。

所以最根本解決問題的方法還是在於:

我為什麼要點一下滑鼠操作角色去揮舞這一下鏟子挖礦,

我又為什麼要一直點滑鼠操作角色不停揮舞鋤頭挖礦?

這件事情很無聊,我做好那麼無聊的事情以後,有什麼獎勵嗎?

好好想一想暗黑2開發組說過的話,

好的遊戲動力,就是兩部分組成的:

短期目標和達成激勵,

長期目標和達成激勵。

第二個部分的原理是基於:人類還是有動物的好奇心本能在裡面的。

所以,增加元素,增加隨機性,增加不可預知性和不同的內容,

可以延長玩家對於挖礦活動的乏味程度增加速度。

減小玩家去點那一下滑鼠的阻力屏障形成的速度。

人的心理活動,從上到下,充斥著動物的本能,真的。


冒險與挖礦


這個問題很奇怪……

說實話,我沒抓住重點,我不明白這個問題的產生原因,是因為想要做一個挖礦遊戲,還是挖礦是遊戲的一個功能……

先說第一種,挖礦遊戲,如果這樣的話,挖礦就是遊戲的一個包裝,主要的遊戲過程是挖這個動作,這與一般的養成遊戲或者比較另類的小遊戲——FLAPPYBIRD(是這麼拼吧?)這種——類似……

第二種的話,我們就要考慮一下必要性問題,我們是否要讓挖礦變得有趣?其實我並不認為這是必要的,遊戲有自己突出的玩法,如果挖礦不是核心,那麼就把它當成一個功能來做,枯燥就枯燥吧(當然,也有因為枯燥就根本放棄做的),這種案例比較多,魔獸,一般的SLG都在這種類型……


其實無聊的事情通常能用一種方法讓祂變得有趣

什麼人星期一上班會感到振奮?

答案可能很多種,但身為老闆的人通常會很開心

看到這題就直覺想到

這世界上有個國度叫做北韓

在北韓,奧運足球踢輸回去會......,還沒槍斃那麼嚴重啦

足球踢輸回去僅是要當礦工而已

嗯,通常一件事情很無聊的話

有人幫忙做或是轉嫁給別人做感覺就會有趣很多

就算有時可能是幫倒忙

像結對編程(pair programming)

扯遠了

來些遊戲設計上較具實質意義的方法

理論上交給別人做比較有趣

但實作上會有些麻煩

因此先提讓挖礦變有趣些的簡易處理方式

首先遊戲沒提是哪種形式

但有個較萬用的形式

不管你是魔獸世界,軒轅劍飛天曆險(掛機式挖礦),卧龍吟(礦點定時產出)類的

稍微改下都試用

這概念是抄襲自「公主的防線」(一款網頁版塔防遊戲,後來甚至能在日本雅虎上玩)

挖礦的時候,設些數字當幸運數字

幸運數字看要固定還是隨機產生,固定會比較省事些

然後正好第幸運數字個人挖時,會有特別獎勵(最簡單的就像是資源量加倍)

純點擊式的頁游採用這方法較直覺

用這方法的好處是,挖礦次數持續跳動,會很有在玩網路遊戲的感覺

也有那麼些競爭

若是那種有礦點的遊戲

就要針對礦點各個設置可挖掘次數與幸運數字了

也可以設計礦點非隨機,可挖掘次數挖完時才會產生新礦點這樣

若採用這方法,可能礦點需要設置為非鎖定

(也就是可以同時開挖)

然後還有知友提過的,將挖礦設置不同的音效

類似種暗黑破壞神,流亡黯道(POE),噴出傳奇裝時的天降橙光(就是這道光)這樣!

也可以考慮設置礦場BGM提升士氣

「Hi Ho Hi Ho , Its Off To Work We Go!!」

(Disney - 白雪公主 - 七個小矮人之挖礦歌英文版)

突然想到個也是很簡易的方式

可用來增進手動挖礦或掛機挖礦樂趣

就是挖礦時,至少會+1點挖礦點數(是否要因礦材稀有度而有所差異就看設計者自行考量)

然後可以用挖礦點數去兌換些道具

理論上兌換的道具夠好的話

應該是能給人些動力(雖然應該是談不上樂趣,一種為了拿績效獎金工作的概念)

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撇去上述方法外

比較需要將各類情況列出來思考與探討

而且成本原則上會高出上述方法許多

但收效可能更微,或者是對於遊戲系統傷筋動骨

因此~

(文長,撰文工程籌備中......找了些資料後,我想我可能很久以後才更)

後來想說,乾脆找真實礦工生活來比對下跟遊戲有何異同

於是找到了~

礦工的真實生活狀態是怎樣的? - 社會

看了幾個答案之後

我想~若不用獅子咆哮彈、爆破點穴等挖礦特技!!

在地底工作的生活

感覺難以遊戲化

更新預告─

主要的考量是:

礦點產生方式,生產專精,交易系統,是否具挖礦經驗與等級設置,人物能力值,劇情設定...等

是否影響挖礦?

(精力值,背包格,負重系統(像影響行走速度),礦鍬耐久度,等級這些更細的就暫且不提)

想了一陣子後,其實挖礦比較關鍵的地方是:

這遊戲是否在意原物料可能會過多,跌價的情形?

若要維持某些道具,原物料的稀少性

較好的方式是像魔獸世界那樣采固定礦點,全玩家搶的競爭資源方式

我現在才發現這題目很陰險

有種上當了的感覺

所謂挖礦,伐木等相關採集

其實就像是血少要吃藥,飢餓度高時要進食的勞動系統

只是很少會去討論血少,缺藍這些吃藥要如何才會有趣

(雖然POE是有在補血補魔這方面做些改進)

通常遊戲還會加入生產專精

逼迫使玩家一定要交易或者開分身處理

若要讓生產系統變得有趣,從視覺上著手可能較好

像伐木技能等級越高的,伐木姿勢越帥這樣

不然其它的設計可能會連帶改到整個遊戲

如果需要大改採集,交易系統的話

希望的改法是:接單後生產

可以是遊戲幣,儲值貨幣或者是以物易物

挖礦時,或挖礦回城以後,直接將礦物傳送或寄給委託者

同時委託者對等的也會傳送或寄給挖礦者


我本人就是個生活職業愛好者,基本所有類型遊戲的採集我都會去玩。

目前主流的是點點點和全自動。

例子:黑暗降臨、基本所有國產網遊。

這種採集是毫無樂趣可言的,純粹為了資源而去進行某一步驟膩味的速度極快,這也是為什麼工作室和腳本會風靡了,沒有人願意下班後在遊戲里繼續工作。

但除此之外也有一些具備輕微樂趣的,挖礦並不只是點點點與全自動,可惜的是這種遊戲都是單機,而且都是獨立遊戲。

首先第一種,三消挖礦,有很多不可消除的礦洞格子,玩家要做的就是儘可能的多消除礦石格子來獲得資源,同時避免一味的消除無視了下落導致無可消除的情況,同時還有各種東西,像是寶箱啦之類的,需要同時把帶上寶箱在內五個礦一起消除才能挖出來,還有礦工鏟,消除後可以挖掉一格礦洞格子。

其次是第二種,炸藥挖礦,玩家要設置炸藥來炸開山體取得礦物,但如果炸藥放的不好,礦物也會被炸沒,如果塌方,這次白挖,直接結束。

每一次挖礦都要仔細考慮如何開挖,一個枯燥的資源採集就變成了一個輕策略遊戲。

製造的話,我覺得小遊戲傑克驢的鐵匠鋪可以說是目前所有遊戲的打鐵制弓造盾里最最最有趣的,熔煉礦石、鑄模、裝劍柄。所有流程走下來造出一把好武器時特有成就感,比那種點一下讀條讀完隨機給個品種的製造,真心贊太多了。

多圖預警。

截圖來源《傑克驢的鐵匠鋪》。

基本遊戲百分之八十靠上的內容都是在鑄造武器、盾牌、弓箭等,本應該無聊無趣只為了產品而去耗費時間與精力的流程在完善的步驟下變的極為有趣,成就感也遠勝過那些批量自動製造只為誕生一把橙或金色裝備所謂的』製造『功能。

你可以造出一把宛如工藝品一般精緻的劍,也可以刻意去做一把造型怪異的』靈蛇劍『,當然,屬性不會很好,不過這也是遊戲的樂趣不是么?有時造出奇形怪狀的武器,比造出一把屬性完美的武器更讓人覺得好玩。

生活系統不一定非要只是一個微不足道的分支,它也可以成為遊戲中的一個環節,讓玩家得到快樂,而不是讓玩家為了屬性與數據去進行這些步驟,只要製作者願意,遊戲的所有環節都可以充滿遊戲性,就像桌游一樣。

你決定前往購買一個麵包,你投擲出了2點,你摔倒了,你投擲出了2點,你把胯骨摔壞了,你決定呼叫急救車,你丟出了兩點,你最終撥打了112。

只有簡單的文字與兩個骰子,玩家依然可以從中感受到無比的樂趣,因為只要GM會玩,任何環節都可以極為歡樂,這也是為什麼在如今遊戲進化到過去難以想像的地步,桌游依然會擁有忠實的用戶之原因,在桌游里,沒有無趣的環節,只有你懶得去參與的環節。

同理,一個遊戲也應該讓每一個環節都充滿樂趣,而不是只為了一個環節的樂趣,而讓其他環節成為輔助,抹去其本身的樂趣與玩點。


方案1:為什麼要挖礦?把挖礦系統砍了/自動化/高效化不就結了

方案2:在挖礦過程中植入小遊戲,3消記憶翻牌掃雷都行

方案3:弱化挖礦,將挖礦作為世界探索中的一個附帶產物


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