素人遊戲策劃指北

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導語

很多人都想做遊戲。

「做遊戲」似乎是一個理想行當,它待遇不低,能把愛好變成工作和日常,項目不小心掙錢了還能隨便發個幾十個月獎金。對很多人來說,「做遊戲」只有兩個步驟,首先,有一個好點子,然後,把遊戲做出來。

但把遊戲做出來這個過程,可能比大多數人想像的都要痛苦。沒有真正接觸過,很難想像它到底不容易在哪。而且遊戲策劃和許多技術性工種不一樣,它似乎沒有明確的技術門檻,誰都覺得自己能幹好這份工作。

這是一篇約稿。它是為那些希望進入遊戲行業的新人們準備的。我們列出了一些新人們對遊戲策劃這一工種的常見疑問或者說誤解,在此文中統一回答。

希望能對那些有志進入遊戲行業的朋友們產生幫助。

當遊戲策劃就可以整天玩遊戲了吧?真爽!

麵包房的糕點師傅每天的工作就是不停吃點心嗎?

上班時間玩與項目無關的遊戲,很明顯是不被允許的。

哪些遊戲可以在上班時間玩呢?有時系統策劃會被要求「反(shan)向(zhai)」某個遊戲的一些系統,在這種情況下就可以光明正大的玩競品遊戲了。但通常這種任務時間都很緊,沒空讓你慢慢享受,大家都是用最快速度搞清楚那個遊戲怎麼回事就要開始寫文檔和設計案了。

玩正在製作的遊戲是被鼓勵的行為,俗稱「跑版本」。不過請一定要相信,玩自己做的遊戲絕對不會是一種令人愉快的體驗。各位可以想像一下,每天花費10小時,「玩」一個滿是Bug、死機和貼圖錯誤的作品是什麼感覺。通常一個5分鐘左右的關卡,從出設計案開始算,全部製作完成要一周左右。如果是次時代遊戲甚至要做一個月。有興趣的讀者可以試試把超級馬里奧的第一關連續玩上100遍,體會一下關卡策劃和QA的感受。

國內的遊戲公司通常設有這樣幾個策劃職位:主策劃、系統策劃、數值策劃、文案策劃和關卡策劃。在90%的工作時間裡,數值策劃面對的是Excel,系統策劃面對的是PPT,文案策劃面對的是Word,關卡策劃面對的是關卡編輯器,主策劃面對的是Excel、PPT、Word和關卡編輯器。

玩遊戲是一件輕鬆快樂的事情,但遊戲的開發過程就沒那麼好玩了,不好玩的程度和其他工作差不多。

我是個遊戲高手,面試遊戲策劃應該很容易通過吧?

很擅長跑步的人一定能被足球俱樂部看中成為職業選手嗎?

如果你能把某一個遊戲,或者說某個類型的遊戲玩得很好,有非常深刻的理解,這的確是一種優勢。但是遊戲公司在招人時考慮的問題要更複雜一些。

假如我是面試官,會覺得高端玩家雖然很不錯,但從另一個角度考慮,成為一個高手,意味著肯定花費了大量時間在這個遊戲上,會不會導致對其他遊戲類型完全沒有概念?玩遊戲的廣度方面是否足夠?是否具備舉一反三的能力?

如果和我們正在製作的項目比較匹配,這的確是一個很大的加分項。但遊戲公司通常不會只靠一個遊戲活著,如果要做其他類型的遊戲怎麼辦?到時候你是否能適應?

能成為高端玩家,說明你對這個遊戲類型非常執著,肯定是真愛。不過有時過於專註的愛也會是一種障礙。如果你對遊戲理解和主策劃不同怎麼辦?是否能放下你的執著,服從一個「玩的還不如你的菜雞」?

你自認為水平很高,是真的高端,還是因為你沒見過真正的高手?

總而言之,遊戲公司招人,最關注的核心點永遠是「你能為我創造多少價值」「你是否能完成交給你的任務」,與「你的遊戲水平高低」並沒有必然的因果關係。

我有一個絕妙的創意,如果有人能做出來肯定是神作!

假如一個普通人畫了一個大褲衩:「大樓蓋成這個樣子一定很酷」,你覺得央視會找他當建築師嗎?

遊戲行業發展到今天,已經變成了一種工業。任何設計上的創新和想法,都是建立在一定的技術條件之下。對遊戲開發流程、技術細節沒有一定了解的話,想出來的點子要麼是實現不了,要麼成本太高。

比如在FC時代都是像素遊戲,就算有人想做3D遊戲也做不出來;PS時代家用機網路條件很差,聯網遊戲就很少;支付手段不健全的時候,免費遊戲也不會出現。

這就要求遊戲設計者必須要具備一定的知識儲備,他需要對製作流程有一定程度的理解。點子和創意每個人都能想出來,成熟的設計師能在思考過程中去除掉那些實現不了的、成本太高的創意。有些更資深的大拿在創意階段就能大概估算出成本,這就更厲害了。

獲取這些知識最有效的方法就是參與實際項目,這就是為何遊戲公司在招人時最看重項目經驗。

另一方面,遊戲是一種商品,設計遊戲時也要考慮盈利問題。一個遊戲做出來如果賣不出去,就無法養活製作者。接踵而來的就是裁員、公司倒閉,續作只能胎死腹中。任何人都不願看到這樣的悲劇發生,這樣的遊戲做出來也沒有太大意義。

現在的遊戲平台有很多,家用機、PC端游、頁游、手游、Steam,每個平台的用戶群和盈利模式都不一樣。不同平台遊戲中間的差別,就好像鳥類和魚類那麼大。你的遊戲要發布在什麼平台、通過什麼方式盈利?是預付費還是免費?這個平台的用戶是否喜歡這個類型?

此外,這個點子是否已經有人做出來了?是否真的是一個「新點子」

沒有一個遊戲設計師敢說自己「玩過所有的遊戲。」一個優秀的設計師需要儘可能對大多數遊戲有一個基本的了解。這一點說起來簡單,真能做到的人寥寥無幾。家用機有幾個人能做到全機種全遊戲制霸?Steam上的遊戲浩如煙海,誰能有時間全玩一遍?每個MMO遊戲要消耗大量時間;App Store上每天會出現上千款遊戲,怎麼看得過來?

這就要求一個優秀的遊戲策劃需要具備比較強的分析總結能力和足夠的勤奮,才能在遊戲廣度上達到平均水平。比較常見的方式是在一種類型中挑選一個比較有代表性的作品,深入體驗後形成自己對該類型的理解,遇到類似的遊戲可以進行分析解構,「這個系統是從那個遊戲來的,這個設計是參考了那個遊戲,為了實現這個目的。」

唯有如此才可以在很短的時間內了解大量遊戲,一方面是自己做設計時有大量參考,另一方面是不會把一個別人已經做出來的點子當做全新的創意。

如果一個人具備了以上全部條件,感覺他已經不會「讓別的遊戲公司來實現他的創意」了。

我想學程序、美術、設計然後去做獨立遊戲!

如果你立志做出一碗好吃的麵條,有必要從種小麥開始學起嗎?

以一己之力完成一個遊戲是非常美好的夢想,而且不可否認這種方式的確有一些優點:看起來金錢成本低,只要保證自己不餓死就好了;溝通效率高,自己的想法親手實現出來自然不會有偏差;管理成本低,不會因為人事動蕩影響項目進度。

但是,這種One Man Force的戰鬥方式也存在巨大風險。首先一個,製作過程相當於一個人干倆三個人的活,在整體效率上不可能提高,僅僅是把項目周期拉長而已。通常來說一個獨立遊戲的周期在一兩年之間,換成一個人做可能會拉長到3~5年。這麼長的周期風險會相當大,遊戲行業變化太快,5年以後是個什麼樣誰都說不準。而且這幾年你要一直處於高強度的工作壓力之下,得不到任何報酬。家庭壓力和心理壓力都是問題,更可怕的是萬一遊戲做出來完全賣不出去怎麼辦?

不管是美術、程序、設計,都是專業性極高的工作。很多人一輩子都難以達到頂尖水平。一個外行(因為正常的業內人士不會有這種想法)想要「三修」,除非你真的是天生神力百年一遇的遊戲奇才,否則還是踏踏實實先把其中一個專業做好再說。

稍微正常一點的做法是,先學程序在遊戲公司打工,在技術層面達到相當的水準後慢慢學習設計知識,時機成熟時出來單幹,美術方面通過外包解決。著名的獨立遊戲《時空幻境》(Braid)就是這麼做出來的。Jonathan Blow在2004年開始製作這款遊戲時已經33歲了,這樣一個業內老手,在美術和音樂外包的情況下花費了4年時間才完成。

我寫了一個宏大的世界觀設定,做成遊戲一定很棒!

思考怎麼勾芡並不是做好一碗牛腩的關鍵,更何況是一個連西紅柿炒雞蛋都沒做過的人。

很多人在中二病時期都寫過「龐大的世界觀設定」,多數都挺萌的。

對於一個遊戲來說,設計上最重要的是「遊戲原型」和「核心玩法」,其他的一切都是圍繞這個核心展開。包括世界觀設定、劇情、數值、美術效果、音樂音效等等。皮之不存,毛將焉附,拋開核心玩法設計外圍元素,基本上是在浪費時間。

新手有一個誤區,以為「憑空假想出一個龐大的世界觀」是一個特別厲害無比牛×的事情。其實不然,離現實越遠的設定越容易做,價值也越低。真正困難的是貼近現實的設計。寫實意味著你需要做大量的考證工作,還原現實細節是最困難的。這種考證和還原也會給用戶帶來更加真實的體驗,價值也更高。

對於絕大多數國內遊戲公司來說,世界觀設定和劇情只是添頭,隨時可能修改。比如遊戲機制改了,關卡順序變了,或者老闆哪天突然有了新想法什麼的。劇情和世界觀並不能直觀的帶來收益,所以並不那麼被重視。

所以面試時拿出一摞設定文檔並不能給你加分很多。

做遊戲策劃,一定能賺很多錢!

這裡存在兩個問題,第一個是「遊戲公司是不是能賺到很多錢?」第二個是「遊戲公司賺到了錢能分給你多少?」

我們先來說第一個問題,首先科普一下什麼叫「倖存者偏差」。

拿炒股來舉例。往往你看到的,聽到的都是「×××炒股一夜之間怒賺百萬」「股神×××半年資產翻十倍」。這樣的故事看多了就會讓人產生「炒股很容易賺錢」的錯覺。當你自己去炒股的時候,十有八九是要被套牢的。那些說炒股賺錢的都是假消息嗎?並不是。只不過人們都喜歡吹自己過五關斬六將,走麥城的事就不提了,怕丟人。對於新聞媒體來說,也更願意報道那些正面利好的成功案例,這種故事人人都愛聽。你什麼時候在媒體上見過大量講炒股怎麼傾家蕩產的報道?這種經過篩選的信息導致的認知偏差就叫「倖存者偏差」。

遊戲行業也存在非常嚴重的「倖存者偏差」。媒體上報道出來都是成功產品是怎麼辛苦研發出來然後一發衝天月流水幾千萬,某獨立遊戲首發3日入賬幾百萬收回成本,幾個剛畢業的大學生手游創業幾年後各個身價上億。這樣的故事更「好看」。行業內的「經驗分享會」都是已經取得一定業績的項目製作人上台去吹牛自己怎麼卧薪嘗膽通宵加班最後終於登上人生巔峰,對於徹底失敗的遊戲項目則少有人談起,即使媒體想做一些採訪往往也會被當事人拒絕,畢竟誰都不願意回憶過於痛苦的經歷。在每一個成功案例的背後,有數百倍的失敗項目悄無聲息地消亡。

有業內人士曾說過「接下來兩年,只有0.04%的小團隊可以存活。」真實性姑且不論,這種言論從側面反映了業內的一種態度。

總而言之,遊戲公司是不是能賺到很多錢呢?如果做成了的確利潤率相當高,只不過遊戲項目和遊戲公司的成功幾率遠遠低於一般人的心理預期

第二個問題是,就算遊戲公司賺到了錢,能分給你多少?

在這個渠道為王的時代,就算項目賺了錢,遊戲的製作方(CP)能分到的部分並不多。比如一個遊戲月流水上了千萬,製作方能分個百萬就不錯了。除非你是這個遊戲公司的聯合創始人,否則基本上遊戲賺多少跟你沒太大關係,頂多年底來個年終獎多發一個月工資。

另一方面,國內目前缺乏系統正規的策劃培訓體系,導致遊戲策劃的水平普遍無法得到保證。基本上比較優秀的策劃都是靠自己的悟性,慢慢自學成才。相對其他工種(美術和程序)而言,一個遊戲策劃的真實水平更加難以評估,導致用人方會有意壓低策劃的初始薪資水平,遊戲策劃的薪水跟同級別其他工種相比低一個級別是普遍存在的現象。

總而言之,如果單純從薪酬方面考慮,做遊戲策劃並不會比其他職業更有優勢,相反可能要更辛苦一些。如果你僅僅是想賺錢,可能並不適合這一行。

只要我有理想,一定能做出和那些國產垃圾不一樣的好遊戲!

「人有多大膽……」

要想做出好遊戲,理想是必要的,問題出在這個「只」字。

要想做遊戲,首先一個,需要預算,也就是錢。

目前家用機3A大作的成本都在幾千萬往上,最高的上億。獨立遊戲的成本也在水漲船高,沒有個百萬級別的預算很難脫穎而出。這麼多錢去哪裡找?

風投?他們為什麼要投給一個沒有從業經驗「只有」 「理想」的人;找家裡要?燒父母的錢要不要這麼理直氣壯;民間借貸?這個後果很嚴重的朋友,不要想不開。

其次,做遊戲需要人。

要做優秀的遊戲就需要傑出的人才。國內並不缺乏高水平的程序和美術大拿,只不過他們通常不是自己創業就是在大廠工作。且不說你是否能付得起他們的工資(數字可能要超乎外行的想像),哪怕錢足夠,他們為什麼要放棄大廠優厚的待遇出來跟你一起做呢?在這個行業做到高水平的人都是很有追求的,你的理想是否能吸引他們?

最後,做遊戲需要你自己有實力。

但凡「只有理想」的策劃,都想像小島秀夫那樣乾坤獨斷,大權在握,以一人之力設計出一個無比牛×的遊戲。可惜的是,大多數人完全不具備那個設計水平和管理經驗。有些公司真的讓這種「有理想」的年輕人掌管項目,往往都是悲劇收場。

想做好遊戲沒毛病,我們不妨定一個小目標,先成為一個「合格」的遊戲策劃再說。

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