中國單機遊戲行業:盜版而導致的死亡

本文首發自網易愛玩。

==============

曾經,中國人也會把《仙劍奇俠傳》,《流星蝴蝶劍》,《刀劍封魔錄》等看做自己的驕傲。

曾經,中國人也會製作出《大富翁4》《阿貓阿狗》《仙劍客棧》這樣的有創意好玩的遊戲。

但是沒多久,中國單機遊戲行業就死了。

很多人抱著遺憾討論過這個問題。但無論是網遊侵入說,無論是主機失敗說,還是中國經濟匱乏說,都繞不開一個核心的問題:盜版。

網遊,主機,經濟都是國產單機遊戲崩潰的導火索而已。真正的問題在於,中國一直以來就至少有著數百萬單機遊戲的玩家。但是這數百萬單機遊戲玩家,相當長的一段時間裡,沒有意識到遊戲行業是需要玩家自己的金錢,才能養活的一個市場。

一、風口上的遊戲行業

時間來到1995年。這一年,是遊戲行業史上的重要一年,是遊戲史上的分水嶺的一年。

1995年以前,是角色扮演,飛行模擬,冒險解謎遊戲的天下。

1995年以後,是以雷神之錘為代表的真3D FPS遊戲崛起的時代。

1995年以前,PC清一色是以DOS為系統訂製的時代。

1995年以後,PC遊戲清一色是以WINDOWS為標準訂製的時代。

1995年以前,遊戲機市場以任天堂SFC和世嘉MD為主的2D遊戲市場.

1995年以後,遊戲機市場經歷了一個亘古未有的換代,遊戲行業以SS PS N64為標誌,開始可以支撐真正的3D遊戲。PC端也出現了起源引擎的開放,和3D圖形加速卡Voodoo.在世嘉SS和索尼PS的帶動下,遊戲行業全面進入光碟時代。

1995年以前,遊戲行業以卡帶市場,偶爾夾雜共享軟體市場為主體。

1995年以後,遊戲行業終於徹底進入了光碟銷售市場。

而遊戲行業進入光碟時代之後,也真正標誌著人類的遊戲行業終於來到了小遊戲公司的風口時代。

為什麼?

遊戲行業有一個不為人知的事實就是,遊戲行業早期的時候運行成本就不低了。不管是雅達利時代,FC時代,還是SFC時代這三個世代。遊戲公司的運行成本都非常貴,離譜的貴。

雅達利世代誕生了以動視和EA為代表的第三方遊戲公司。FC時代誕生了日本「六大」為首的第三方遊戲公司,而SFC世代,則是讓上一個世代的遊戲公司更成熟了。

在這三個世代里,有一個最重要的問題在於,同時代卡帶的製作成本是高到小公司望而卻步的存在。卡帶的生產可不比我們今天的光碟。光碟生產,量產攤薄後,一份的平均成本不到1塊錢。而對於當時的卡帶來說,生產成本則是80人民幣直到200人民幣不等。這是一份的價格。卡帶製作成本視不同的遊戲內容而定。超任時代,有的遊戲為了在畫質上實現完美256色以打敗世嘉MD主機,甚至會喪心病狂的在卡帶裡面加入輔助GPU。當然,這樣的卡帶遊戲價格也是不菲的。超任SFC時代,RPG遊戲是絕對毫無疑問的貴族遊戲,

對於一個遊戲想要賣出大價錢。10萬份是少不了的。而算1份卡帶生產庫存運輸成本為100塊錢人民幣,10萬份卡帶就是1000萬人民幣。而不算開發成本就需要預支1000萬。1000萬人民幣的價格姑且不論這對90年代初是什麼概念。關鍵的問題在於如果一旦賣不出去,這些沒辦法當廢品賣的卡帶就全砸手裡,你要處理掉只能運去垃圾廠碾碎埋了。起碼這個卡帶的階段,是國產遊戲公司無論如何也承受不了的。還有一點是,昂貴到中國玩家無法接受的正版遊戲卡帶生產成本,就決定了卡帶遊戲不可能便宜。這就是為什麼SFC超任的RPG遊戲卡帶一盤要賣到9900日元,甚至超越10000日元更高的價格。這個價格換算成同期人民幣的價格,就是大約是1000人民幣左右(對當時中國這種不發達國家來說,95年的1000人民幣可遠遠比今天10000人民幣更加昂貴)。毫無疑問,在索尼的光碟實際發明之前,遊戲行業絕對不是中國地區能碰的行業。

甚至,任天堂FC和世嘉MD當年都並不希望有第三方公司來開發自己的遊戲。他們覺得自己第一方已經夠了。讓他們低頭的是,其他硬體實力同樣強悍的遊戲開發公司(Namco和EA)直接硬破了FC和MD平台。最終,任天堂和世嘉都對攻破自己平台的強勢第三方開發商妥協了,然後達成了開發協議。當然,前提是你需要預交很大一筆保證金,外加卡帶生產成本自理。

1995年是一個遊戲行業的風口年。這一年,有野心的以日本為代表大公司還紛紛困在如何進入3D時代這一時代命題下。而2D遊戲的畫質說白了,到這個時候也就基本上到頭了。而另外一邊,以真3D為賣點的卡馬克《雷神之錘》連續不斷因為技術問題一再延期。

而另外一邊,劃時代的光碟隨著WIN95強制捆綁而成普及大勢。而光碟的廉價生產庫存成本,大大降低了發行遊戲的成本,也就確保了小遊戲開發公司有條件有可能把自己的遊戲分發給普通消費玩家。如果沒有光碟,那小開發商只有製作超低大小的遊戲,然後走網路共享分發這條路。這條路顯然只有在美國才可行,比如ID遊戲公司早期就是網路共享遊戲開始的。

所以,1995年,劃時代的《仙劍奇俠傳》誕生了。這是第一個國產遊戲。而在《仙劍奇俠傳》之前,國產遊戲的數量為零。《仙劍奇俠傳》劃時代的原因,除了是第一個國產遊戲的光環之外,很大程度上,是同時期的其他遊戲,除了世嘉南夢宮這種能早早就在街機上做出震撼人心的3D效果的超級遊戲公司外,正常的遊戲公司做出來的2D遊戲畫質也都區別不大。

1995年左右是個風口年代。因為光碟大幅壓縮了遊戲開發成本,大幅降低了遊戲開發的金錢標準線。在這個時代,遊戲公司只需要100萬-200萬人民幣的預算就足以開發一個大受玩家好評的遊戲。而這個價格,就已經在有理想的有錢的精英一二代們的承受範圍內了。開發一個大作哪怕用光200萬,如果一套遊戲賺20塊錢,也只需要10萬套就可以實現盈利。而同期《仙劍奇俠傳》的銷量,僅算大陸就有30多萬套。實際上算上當時的仙劍138元的貴族定價(當時買電腦的人都是壕,而相對國外市場又不算貴,這定價還真不離譜),算上當時遊戲行業在宣傳上沒怎麼投資,這樣看下來一套遊戲利潤可達上百元。考慮到90年代那個經濟情況,說大宇這幾千萬人民幣入賬是賺得盆滿缽滿也不為過。

1995年也是一個中國經濟過熱到剛剛被踩國家踩剎車的一年。在其他領域賺了第一桶金的商人,有些開始撤出自己的領域,開始重新思考這個世界什麼生意好賺錢。而《仙劍奇俠傳》這種一年賺20倍的新時代的大買賣就進入了他們的投資考量之中。西山居成立了,目標軟體成立了,河洛工作室成立了。還有其他一大堆後來被世界遺忘的工作室也成立了。

大宇發行了《仙劍奇俠傳》,漢堂發行了《炎龍騎士團》,西山居發行了《中關村啟示錄》。這個僅僅是1995年到1996年初。

借著飛速發展摩爾定律的東風,中國大陸的電腦保有量越來越多。在主流2D遊戲的時代,中國創造了一度可以說甚至是輝煌燦爛的中國遊戲文化。

《天地劫》《軒轅劍》《劍俠情緣》《秦殤》《刀劍封魔錄》《明星志願》……這是一串長長的,好玩的,經典的遊戲名單。

但是,極短的時間之內,中國單機遊戲又迅速的衰落了。

為什麼?

這得從遊戲行業的特殊性質講起。

二、遊戲行業的特殊性質

遊戲行業從誕生之初,就是與其他行業有著顯著不同的行業。遊戲行業第一是軟體行業。軟體行業的特點就是沉沒成本特別高,然後邊際成本隨銷量遞減特別厲害。因此遊戲行業從一開始就註定了,他是一個薄利多銷的行業。

遊戲行業的另外一個與眾不同的特點,他是一個「隨機性」很大的行業。這個隨機性的概率用任天堂掌門山內溥的話來說,「比摸獎要好一點」。在很長的一段時間內,尤其是2D遊戲時代,畫面還沒有步進到3D拼畫質時代的時候,一個遊戲能不能火,會不會火,完完全全是一個概率的東西。不僅開發的程序員不知道,策劃不知道,美術不知道,老闆不知道,發行商也不知道。這個行業完全繼承了玩具行業的特點,無規律可循,毫無邏輯和徵兆。

遊戲行業還有特點就是,他是軟體工程里的大型項目。開發是一個長跑項目,而且是一種對普通人來說馬拉松式的長跑。在開發項目的痛苦而又漫長的過程中,很多開發團隊沒跑到終點就已經失敗了。這些失敗的理由千奇百怪,除了傳統的公司內鬥,資金不到位引發的崩潰外,更多的還有被BUG拖死,士氣渙散崩潰,開發到一半發現做不了而失敗等等等等。程序員都知道一件事,就是一個大型項目運行程序,就沒可能不出BUG。而BUG這種東西,還可能越修越多。甚至,為了趕進度,你想擴招人手來加速遊戲開發甚至也不行。軟體工程不同於其他工程,因為人手增加,項目管理複雜度和互相之間的溝通成本也就會越來越誇張。最後,人手增加反而會降低項目開發效率,降低遊戲最終可玩性質量。

當然,遊戲行業還有一個最大,也是最可怕的特點就是,單機遊戲行業是一個死亡競賽。在這個行業里,不進步是死亡。進步不夠快,也是死亡。(進步過快,還是死亡。)而在1995年當初進入遊戲行業的最早的那一批人,壓根兒不會想到,遊戲行業從美術到程序到策划到管理,每隔1-2年,就有重大的升級變化。

遊戲行業是被市場競爭逼迫升級最誇張的行業。遊戲音樂在極短的時間就從MID音質升級到了MP3音質。遊戲美術在極短的時間從點陣畫進化到了三維建模。遊戲程序從極短的時間從掌握2D遊戲的碰撞檢測到開發出動態光影。遊戲策劃從2D時代的擺磚塊,極短的時間內就要學會講故事和導演攝影的技巧。遊戲團隊的管理難度也一樣,從一個幾個人的團隊,短時間迅速上升到了幾十個人的團隊,乃至於最後需要管理幾百人的團隊。

EA團隊的發言人這麼說過他們的經驗。遊戲機每跨越一個世代,開發預算就要至少翻一倍。僅中國來說,從1995年,10萬套總銷量就是遊戲大賣的標準;到2000年,10萬套是一個收不回成本的標準。從世界角度來看更誇張。從2000年100萬套是遊戲行業大賣的白金標準,到2010年100萬套是EA直接砍掉開發團隊的標準。2015年,業界教父級別的遊戲製作人小島秀夫被日本KONAMI公司請了出去。因為他掌權開發的《合金裝備:幻痛》開發過程一再推遲。最終根據開發投資和宣傳投資計算,需要高達500萬套的總銷量才能收回成本。對投資方,開發幾年用了幾千萬美元難道就為了收回投資成本?

因此,實際上,遊戲開發團隊發售一款遊戲。所需要達到的標準遠遠不是以「收回成本」為標準。要考慮開發時間成本和新技術等風險成本,遊戲行業的沉沒成本是更高的。如果僅僅是剛到「收回成本」這條線,開發團隊根本沒有多餘的錢用在新項目的遊戲開發投資上。

只有收入大於開發支出,遊戲團隊才有錢打更多的廣告,購買更新的遊戲引擎,使用性能更好的開發機,請更多靠譜的測試員,擴招更多有牛逼屬性的人加入開發團隊。這很重要,在1995年-2005年這個時間段里,是遊戲行業技術更新換代最可怕最瘋狂的10年。遊戲公司如果開發一款遊戲,僅僅是收回開發成本的話,是絕對不足以支撐新一代遊戲上線之後的市場新標準的。一個95年-2005年起步的開發團隊,起碼得盈利2倍才能保證下個世代有足額的開發預算。

實際上,算上一款遊戲的失敗風險。一個遊戲僅僅是盈利2倍還不夠。因為遊戲行業,開發一款遊戲實在是太容易失敗了。這不是一個努力就可以得到回報的雞湯行業。一個再好的團隊,拿著再出名的IP,可能等它上市的時候,莫名其妙這個類型就沒人玩了。這樣的例子很多,《命令與征服》3代之後,RTS沒什麼玩家玩了;《忍者龍劍傳》3代開始,硬核ACT沒什麼玩家玩了;《風色幻想》系列到後面,戰棋沒什麼人玩了;光榮把「無雙」系列IP做大了之後,光榮愕然發現整個無雙系列都沒什麼人玩了。

遊戲行業,從遊戲開發開始到遊戲開發結束是1年到3年甚至更長的時間的。遊戲從立項開始,甚至就是在考慮3年後實際發售那天的市場環境和配置環境。實際上,一款遊戲盈利不足開發的5倍的話,這家公司很容易中途就死亡。比如今天我們就知道,強如這個世界頂級開發商暴雪,他在失敗的「泰坦」項目上,付出了誇張到難以置信的7億美金的代價。如果不是《魔獸世界》的持續盈利讓這家公司賠得起這個錢,如果不是《守望先鋒》給他連本帶利都拿回來了,那暴雪可能這輩子都再也不敢開發「泰坦」等級的項目了。

遊戲行業,不能賺錢的團隊,甚至是賺錢不夠的團隊。只有一個下場。死亡。

三、中國遊戲知名遊戲團隊的死亡

現在可以來說,遊戲單機遊戲行業是怎麼死的了。

中國單機遊戲行業的死亡,導火索是網遊的直接衝擊。但是另外一個維度來看,一個很顯而易見的理由就是盜版。盜版的徹底泛濫,導致中國的幾百萬單機遊戲玩家,實際上有付費意願的玩家群體只有幾十萬。這是一個養不活2000年之後遊戲開發新成本標準的市場大小。

北軟的《仙劍客棧》發行時間2001年,正版銷量10萬套。盜版銷量300萬套。因為10萬套銷量不足以收回開發成本。最終北軟放棄了這個遊戲的續作。

目標軟體,連續做了質量頗受好評的《鐵甲風暴》,《傲世三國》,《秦殤》等作品之後。國內市場一直虧本,連帶海外市場才能保持盈利。而等到海外PC市場也開始萎縮,並且盜版率上升到60%-70%之後,目標軟體也放棄了單機開發。

漢堂,製作了《炎龍騎士團》和《天地劫》的國產頂級遊戲公司。最受好評的《天地劫-幽城幻劍錄》兩岸全部總銷量不到20萬套。02年支撐著發行了可玩性爆表的戰棋遊戲《阿瑪迪斯戰記》和《天地劫外傳》之後,徹底放棄單機遊戲市場。

像素軟體做出評分高達90分的《刀劍封魔錄》之後,轉型網遊,後被騰訊收編。算是少數幾個活到今天的團隊。另一個活到今天的團隊是西山居,也是轉型網遊成功。

大宇上軟,《仙劍2》失敗,留給《仙劍3》的上軟開發預算只有500萬左右。雖然,上軟在如此苛刻的環境下成功開發的《仙劍3》也成了爆款,總銷售額達幾千萬。但是,運氣不好的是,大宇因為開發網遊失敗導致虧損賬目一大堆。於是大宇將大部分盈利用於填補網遊開發虧損,只給團隊續作600萬開發預算,直接讓上軟開發團隊心寒到了谷底。窮苦的上軟甚至獎金也沒法發出來,導致大量核心員工離職。剩餘的少部分員工堅持著開發出了仙劍3外傳,為仙劍4勉強湊夠錢,開發出大受好評仙4之後,集體離職。

而這些知名遊戲團隊做的遊戲正版盜版銷量比呢?大概是正版5比盜版100這樣。也就是是說中國盜版市場占銷量總比95%左右。從大宇這邊公開的銷量來看,仙劍1正版80萬套,盜版2000萬套。新仙劍正版25萬套,盜版500萬套。仙劍客棧正版10萬套,盜版300萬套。仙劍2正版30萬,盜版1000萬。正版意識最好的仙劍3,(那會兒中國單機死傷遍地,意識到市場危機的中國單機媒體紛紛發聲支援正版的情況下)也就是50萬比500萬這個銷量水平上。

當一個遊戲市場不足5%的人使用正版的時候,盜版使用者是沒有辦法擴散正版銷量的。因為盜版玩家只會給他的周圍玩家推薦使用盜版。主流的單機玩家根本不知道使用盜版意味著什麼。

當一個遊戲市場只有5%的人支持正版的時候,一個1000萬總玩家的市場,也不夠養活一個2000年後的AAA遊戲團隊。很簡單的一個計算規則,1000萬*0.05=50萬正版玩家。中國的50萬正版玩家即使全部購買一款遊戲,也只能養活一個最多開發成本不超過1000萬人民幣的遊戲。問題是,開發一款遊戲,除了《仙劍奇俠傳》這種運營成功的,能靠電視劇拿到玩家市場以外的用戶的IP外,有哪個開發團隊敢把自己的盈利測算建立在拿下中國100%的正版玩家上面?

如果中國國產遊戲,中國單機媒體能有意識培養正版群體,早兩年把正版盜版比上升到1:10這個等級。漢堂,目標這些經典遊戲開發商就不會死。

如果中國遊戲正版能到哪怕是1:5這個等級。中國就有機會誕生多款百萬級白金級銷量的遊戲。漢堂,目標,西山居或者其他更多的遊戲公司,不僅可以活下來,還有機會早點購買「起源」或者「虛幻」這樣的3D遊戲引擎,然後中國玩家就有機會培養出自己的AAA團隊然後走入國際市場競爭。

儘管,中國單機遊戲行業,最直接的影響是受網遊的衝擊導致失敗。但是,如果中國單機市場可以像國外單機一樣穩定賺錢,你看國外市場環境,那麼多開發團隊,又有多少開發團隊願意在超高風險的網遊開發上呢?

筆者想說,如果想看到今天國產單機遊戲的復興,看到更多的類似《雨血》,《南瓜先生大冒險》,《歸鄉異途》這樣的優質經典的國產遊戲誕生,玩到更多中文翻譯甚至中文配音的遊戲的話,請不要再支持盜版組織了。作為玩家,玩家是有義務有需要讓做出好遊戲的開發商活下去。

我們如果支持正版,那麼中國開發團隊就可以從小遊戲做起,然後不停升級自己的開發團隊,最終遲早會誕生自己的AAA遊戲開發團隊,做出這個世界上最頂級的遊戲的。記住,我們中國人,從來都是這個世界上最聰明的一類人。不要忘了,這個世界上,第一個進入華盛頓博物館的遊戲,就是我們中國人陳星漢的作品。

推薦閱讀:

致劇透黨:本文可能涉及劇透,請謹慎閱讀
Humble Bundle 新包,30刀47款遊戲,包括見證者、星露穀物語、肉肉哥、史丹利預言等名作
別輕易相信「改編」 最後賣給你的誰也不知道是啥
Indie Focus #10:登上月影之塔
《掠食》有創意的敵人和精彩的關卡設計,讓普通的射擊遊戲樂趣無窮。【GAMKER遊戲測評】

TAG:游戏 | 单机游戏 | 游戏人生 |