為什麼我們那麼愛艦C?——關於艦C文化的雜談(Ⅰ)
一切的緣由,都要從14年6月的某一天說起。那一天我終於在貼吧置頂貼的幫助下跨越語言障礙和技術困難在鹿屋伺服器註冊了一個賬號。從第一次獲得「提jian督gou」的身份那天算起,不知不覺已經過了近兩年半時光。雖說現在也沒有了肝船養殖的熱情,只是斷斷續續地跑著遠征打著活動。但艦隊collection還是成為了我淺薄遊戲閱歷中最「粘手」的一款遊戲,不僅僅在其中小小地花費了一筆,也在情感上投入了一些。即便隨著遊戲系統的日趨複雜繁瑣和個人投入熱情的消褪,自己卻絲毫沒有徹底放棄遊戲的打算,至少即便不進行遊戲本身的遊玩,也希望能以某種形式參與到遊戲相關的話題中去。用宅們更喜歡用的詞來說,這或許可以稱得上是對遊戲的「愛」。相信如今世界範圍內數百萬的玩家中,自認為對艦C充滿了「愛」的玩家,肯定有相當不少。但與此同時,對於遊戲運營和玩法(gameplay)抱怨吐槽的聲音也屢見不鮮,而且在艦C遊戲出現之前,有著類似卡牌收集玩法的頁游手游也並不十分稀罕,但它們之中很少能像艦C一般成為長盛不衰的話題,最終成為ACG亞文化圈話語中極具活力的一部分(我認為即便艦C遊戲熱度消褪,艦C為這個亞文化圈話語生產的很多元素也將保留下去)。那為什麼有著如此多不盡如人意之處,又沒有開創某種玩法類型先河的艦C為什麼能在相當長的一段時間內如此受歡迎?或者換個說法:玩家在消費艦C這個遊戲的過程中在那些方面獲得了滿足?它是如何滿足玩家的?
這篇文章就是我個人對這個問題給出回答的一個嘗試。我會用我半路出家不求甚解的理論工具,儘可能多角度地從文化層面上試著闡釋艦C遊戲作為一種「大寫的文化」所具有的內涵,以及玩家群體是如何消費這種文化內涵並對其進行生產。最終將嘗試簡單預測這種再生產最終會將艦C玩家群體和整個ACG亞文化圈推向何方。如果說「我是誰?我從哪來?我將向何處去?」是人類終極三大命題的話。那我將試著作為提督就「我是誰?我將向何處去?」這兩個問題給出答案。畢竟關於「我從哪來?」的討論已經太多了。
我剛剛說過,自己在文化研究方面幾乎是門外漢。這篇文章對於文學政治哲學相關專業的dalao來說註定是班門弄斧,我也會討巧地揚長避短盡量少用術語,盡量用更加通俗的語言表達我的看法,以免露怯。但我希望這篇文章能夠拋磚引玉,吸引更多有紮實理論功底的專業人士將艦C遊戲文化作為一種亞文化重視起來。對此進行更深入獨到的嚴肅分析。如果真能做到如此,那我更是深感榮幸。這篇文章應該是個大坑,要分多個章節討論。我暫時想到哪裡先寫哪裡。好在不是專業論文只是個雜談,因此能縱容自己信馬由韁隨意寫作。我在將艦C作為一種文化現象進行闡述時,不可能不帶有一定的立場。因此文章中一定會有一些批判內容。但絕對不包含任何攻擊意味。也歡迎讀者本著自己的立場對文章內容進行批判。文章的寫作也不是基於嚴謹的調查。如果對列舉的事實有異議也歡迎指出。
一.售賣的自由與自由的消費——作為消費品的艦C
在進入第一章正題之前,我要對整篇文章討論的最重要客體,既「作為文化商品的艦隊colletion遊戲」進行定義。這個定義首先包括了兩個部分「文化」與「商品」。其中「文化」這個概念往往會產生無數爭論,甚至被譽為「英語中最複雜的三個詞之一」。從「人類創造一切美好事物總和」到「特定人群在特定時期的特別生活方式」種種定義難以一一舉例。我不打算在這裡挖掘「文化」概念的演進歷程。只在此引用較為民粹的,近似於結構主義視角的定義:「智力,尤其是美學所創造的文本和實踐」。在這種定義之上,從《哈姆雷特》到《十八摸》到玫瑰念珠的特定使用方法甚至到東北民居的火炕建造結構都可以說是文化的一種,我不否認其中有作為文本的實踐和作為生活方式的實踐,有精妙深邃的實踐和淺顯粗俗的實踐,但一切這些實踐形式都是文化的一種。以這種定義為前提,就可以看到文化在社會的任何時期實際上都是民主的,並且是不斷演進變化,時刻處於被創造的狀態中的。但這麼說來文化創造是不是就是由個人隨心所欲的呢?顯然不是,借用法蘭克福學派的說法,文化的創造有其「向度」,現代社會中大部分「向度」是被封閉的,封閉了這些向度的力量後文會簡單討論。至於向度是如何被封閉的,還要回到結構主義關於「指意系統」的討論當中。這些內容後文會結合艦C的情況詳細討論。
關於第二個部分,「商品」就可以簡單應用高中歷史書中的定義「用於交換的勞動產品」。但更重要的問題在於,艦C作為商品不是超越了歷史而存在的。它的商品身份是歷史性的,與當今資本主義貨幣貿易體系下的消費主義風潮密不可分。在這樣的社會環境中,消費者渴望通過消費完成對物質的佔有進而確立自己的身份,而精明的銷售者深諳喚醒與挑撥這種佔有慾望的心理學,傳媒學工具。因此資本主義經濟以「消費慾望的喚醒——出賣勞動力換取消費的所需的貨幣——消費——消費慾望的滿足——消費慾望的再喚醒」這個循環模式進行,剩餘價值就在出賣勞動力的過程中被剝削,以利潤的形式在參與生產流通的各個環節的資本中得到分配。只要銷售商能夠成功地喚起消費慾望,消費者就源源不斷地會樂此不疲地「自願」提供自己的剩餘價值。這就是實際上我們的正在支撐這個全球化世界的經濟邏輯,一個新自由主義者口中的「歷史終結」。
那麼說來艦C這個遊戲作為「文化」的一面和作為「商品」的一面哪個又更重要?參考馬克思主義「經濟基礎決定上層建築」的論斷,可以說作為商品的艦C決定了作為文化的艦C的樣貌。但馬克思主義的經濟決定論不是機械的,商品被投入市場到完成消費還需要實現「驚險的一躍」,說白了就是你得賣出去。對於文化產品來說,消費慾望的喚起與滿足顯然實在更為複雜混沌的系統中進行的。經濟基礎究竟如何在生產——消費的循環中影響了文化樣貌。這就是第一章的議題。簡單來說,就是討論艦C的所謂獨特「商法」。鑒於我淺薄的政治經濟學功底(抱歉,我本行是生物學,實在沒精力涉獵那麼廣那麼深…),我繞開了複雜的經濟學問題,不去討論「驚險的一躍」究竟是何等驚險。只聚焦於一個側面,艦C這個遊戲究竟喚起了何種消費慾望?消費者又是如何通過消費滿足了這些慾望?其中我觀察到的最值得挖掘的有兩點:1.性慾(老司機都懂,其實這也是消費主義社會最常被喚起的消費慾望)2.歷史解釋權。
首先討論艦C中隱藏的性慾的喚醒與滿足過程。其實對於在消費主義浸潤中生活的年輕艦C玩家中,這種過程已經習以為常見慣不怪了。甚至可以說在ACG亞文化圈這個特定群體內部這一過程已經不似名牌手錶廣告中用豪華的室內場景和靚麗的男女模特堆砌起符號迷宮這樣的委婉含糊的做法,而是幾乎成了直接展示性感這樣的粗暴邏輯,其實也就是大家逐漸感到審美疲勞的賣肉。「賣肉」這種手段艦C當然也有所應用(爆衣的大破立繪),但這種做法顯然過於簡單粗暴不能滿足依附於性慾而存在的種種精細複雜的衍生慾望。這時,參考ACG亞文化圈的傳統做法,接下來的細微的慾望滿足就需要藉助於「賣萌」,換個說法,就是對「萌元素」的展示和拼湊。所謂「萌元素」,進一步說其實是令人聯想到種種生活實景和人物間權利關係的符號。這些符號,在已經成熟的ACG亞文化中已經具備了較為特定的所指。舉例子來說,實際上水手服只是日本初中高中女學生的傳統制服而已,但在ACG亞文化系統中,這一符號習慣性地與青春洋溢純潔無暇的學生戀愛聯繫起來,說的更糟糕一點,社會人甚至可以通過水手服想像出一個經濟和思想層面均出於受支配地位的年輕戀人形象。香取的教鞭可以指向主體處於受支配地位的戀情。朝潮改二丁的褲襪可以指向純潔保守的性態度。這幾個例子可能比較極端,因為對於各位的父母這些未曾接觸ACG亞文化來說以上物品全都是普通衣著飾品,並無特別意義。為什麼同樣的符號會產生這些解讀上的差異?求助於結構主義的觀點,這些符號其實是通過所謂「指意系統」起作用。特定的符號在特定的「指意系統」中會得到較為特定的解讀。但既然作為「系統」這種指意方法必然不是簡單線性的。同樣的符號可能要根據情景在多個指意系統中進行「滑動」式的解讀。回到水手服的例子,在艦C這個遊戲中,水手服除了與校園戀愛聯繫之外,實際上又不能不讓人聯想到作為遊戲重要題材的20世紀上半葉海軍艦艇的聯繫。這裡就涉及到「萌要素」符號的拼接問題,多種符號拼接,選取兼容的共同點進行解讀,往往就能幫助受眾解讀出,或者是強化比較確實生動的形象,比如香取的立繪,教鞭,眼睛,紮起的頭髮,保守的褲襪穿著無不強化了教師的形象,藉助對這一形象的幻想,少年時期被轉移至女性教師的戀母情節得到了滿足,其實不如說服飾上的符號被指向了「教師」這一次級符號,以此為中介才生產出了性慾。上面討論的這些,其實是ACG亞文化圈的老套路,簡直和「雲對雨,雪對風,晚照對晴空」一般別無二致。對於參與者來所早已經過反覆操演,以至於複雜輾轉的指意過程在潛意識裡就可以完成。如果艦C的對符號的應用僅限於此就難以成為話題了。我認為,艦C的符號指意系統一個巨大特色就是「擬人化」對兩種鮮有交集指意系統的成功拼接。這兩個系統就是ACG亞文化中的「萌元素」指意系統和關乎二戰海軍知識的指意系統。「擬人化」的實質,就是通過約定俗成的二律背反。強迫解讀者將同一符號放置於不同的指意系統中進行「滑動的」解讀,例子就是上面提到的水手服。同樣的符號中解讀出了校園和海軍兩種矛盾的場景。因此在很多提督看來艦娘生活的「鎮守府」是個半校園半軍營,不倫不類的存在。但實際上軍營和校園差異是極其顯著的,對具體細節的理解就呈現出了百家爭鳴的狀態(具體可以參見一些討論鎮守府內部制度的爭論,我一時找不到具體例子。如果想起來了後面會補連接。)但為什麼兩種矛盾的解讀進行拼接後還是會得到眾多擁躉呢?我給出的答案是,「萌要素」和海軍,其背後隱藏著共同的心理指意——性。
說到這裡,肯定很多讀者又想一板磚拍在我臉上。因為這幾乎將討論陷入弗洛伊德式心理分析的窠臼:「干你娘,反正你就是想干你娘。」我當然會設法通過分析給出支持這個答案的論據。對於萌要素中潛藏性慾的解釋已經很多了。我要重點解釋的是軍事知識相關的指意系統是如何最終引向了性慾。答案其實就在一種玩笑式的說法里「大艦巨炮是男人的浪漫」,這個說法其實暴露了粗壯的火炮和艦體成為陽具能指的事實。通過戰爭建立的成王敗寇的權力關係也成為了男權征服式性愛的遙遠對照。在這裡,軍事相關指意系統通過性慾,成為了「萌要素」的一種。值得注意的是,作為陽具能指的武器,在艦娘身上反而發生了「翻轉」,從男權的象徵成為了性慾的對象,通過處於霸權地位的主流社會文化的監督和改寫,通過遁入ACG亞文化圈,經過「翻轉」獲得了表現的餘地。艦C通過「擬人化」建立的符號系統,將矛盾的符號體系拼接起來。在更為扭曲詭秘的系統之中喚起並滿足了更為複雜的性慾與愛欲,但同時埋藏了矛盾的種子。不過這一點姑且按下不表。接下來要講的是艦C作為消費品在性慾暗示上的另一大特點:多樣性與自由性。以及性慾是如何刺激消費慾望的。其實也就是標題的前半部分:銷售的自由。
前文一直在闡述「萌元素」是如何在艦C這個遊戲中通過「指意系統」來運作的。不過如果提及「萌元素」符號在遊戲中的百般相貌就有些說不過去了。可以說「萌元素」符號在艦娘形象上的體現的及其多樣與複雜的,從蘿莉控提督最愛的六驅,月級,朝潮級(傳言控朝潮級才是蘿莉控的巔峰),或者對成熟女性形象有所偏好的提督最愛的戰艦巡洋艦。甚至單獨說全部具備「蘿莉」符號的六驅中的四個形象。也包含了「小大人」、「無口」、「蘿莉老媽」,「弱氣」等等等等更多的符號標籤,這方面就無需我多言了。符號種類的多樣和在此基礎之上的拼接呈數量級地擴大了豐富性,塑造了多種形象進而滿足了多種不同的需求。我這裡要舉兩個同人漫畫的例子解釋玩家是如何利用這種多樣性來滿足自己的需求的。在[苺砲 (しらいちご)] 嫁日記 Верный這個R-18同人本中作者通過幻想與Верный這一形象的甜蜜夫妻(性)生活,滿足了對青澀純情又無比安全,通過婚姻關係的制約排除了不確定性的性關係。而在大家更熟悉的鐵面提督和漣這系列漫畫中,作者只是幻想了與驅逐艦漣這一形象艦近似父女的親密關係,其實我反對對人的心理全面進行弗洛伊德式的解讀,不認為這種關係最終隱含的也是性的需求,因此我將這種關係體現的慾望稱作「愛欲」(要注意這種關係往往也和對艦娘的性慾一樣,是「安全」的,鐵面提督在維持與漣的關係中雖然面臨了種種困難,但都通過行動化解了困難,最重要的是,這些困難往往來自外界,比如經濟因素,而不來自於漣對這種關係的不滿和反抗。用雷媽的台詞解釋這種狀態就是「你不是還有我嗎?」)。有趣的是「與艦娘維持日常親密關係」這類題材同人創作中經常也會出現女性提督的形象,這或許能解釋為什麼一些女性玩家也能在艦C這種充斥著男性氣息的環境中自得其樂,她們不滿足於性慾,只是滿足於非性的親密關係的構建(真的不是滿足於性慾嗎?對於弗洛伊德的信徒來說,女性提督也通過將性慾投射到性別反面的男性形象上獲得滿足,或許其中也隱藏了扭曲表現的同性戀慾望?我反對這種解讀,但多少在技術上理解它,因此給出來一些解讀方向供大家參考)。
不過以同人作為例子不是很恰當,因為同人創作與遊戲本身處於若即若離的狀態,但同人創作 的形式肯定來源於遊戲過程中產生的心理智慧活動。這幾個例子中,作者幻想的故事應該比較貼近於玩家直面遊戲形象時產生的想像。所以舉例還是能說明問題的。在上面兩個例子中,不同的玩家通過遊戲中豐富符號構成的較為複雜的形象滿足了各自花樣繁多的慾望。這種各取所需,各有解讀的情形可以稱之為一種「自由」。更有甚者,玩家在同一形象身上,也可以進行「滑動」式的解讀,比如說時雨這個形象,根據沉靜內斂的特質,常常被解讀為「大天使時雨」這樣的治癒角色,但根據難以理解夜戰台詞「我對你很失望啊」,又被一些人解讀為有著病態情感的角色(切黑)。艦娘形象身上符號的多元化支持了這種「滑動」式的自由解讀,有趣的是艦娘的形象終究只是符號的拼接,缺乏真實人類人格和感情的一貫性,缺乏深層次的心理動因,「滑動」的解讀往往不能再更進一步的分析中獲得統一。最終演變成了不同玩家抱守著花樣繁多卻難以兼容的不同解讀,難以對人物形象達成一致意見這種狀況。
既然闡釋清楚了建立在符號指意系統之上的在解釋人物形象並用其滿足慾望層面上的自由。接下來我將解釋艦C作為一種商品是如何售賣這種自由的,或者換一種更委婉的說法,這種自由是如何幫助艦C運營商和開發商獲得利潤的。艦C作為一款及其成熟的商品,其氪金點的設置也相當複雜。其中大部分氪金內容與遊戲的玩法(gameplay)直接相關。這一部分不是本文章雖能討論的問題。我將關注點設置在與文化層面聯繫比較緊密的氪金點——「婚戒」上。
雖然大家通稱「婚戒」,但實際上遊戲顯性設定中一直是迴避甚至否認「婚戒」這個說法的。只是宣稱提督通過贈與艦娘「婚戒」而締結了更為特殊的強力關係(「婚戒」在玩法上也起到巨大作用,比如提升艦娘幸運屬性,提升艦娘等級上限,不過這又是玩法相關的內容,本篇文章不詳細討論)而不是真正的婚姻。但如果將中性的「戒指」放置在主流文化的語境中去解讀,通過交換戒指作為象徵而建立的特殊關係其實就是婚姻關係。在這裡,官方有意識地運用了「戒指」在不同指意系統(可以簡單理解成語境)中「滑動」式解讀產生的二律背反,在遊戲特有的亞文化語境中生產出了一種「既是又不是婚姻的特殊關係」。為什麼要創造這種特殊關係?因為遊戲系統是支持同時與多個艦娘締結關係的,如果將其完全置於主流文化的語境中,這一行為將會被解讀為工業社會意識形態予以批評的重婚!遊戲製作商顯然希望通過「滑動」式的解讀逃避主流文化對這一行為的批評。為什麼製作商寧可如此費盡周章也要容許這種系統的存在?因為從第二個戒指開始,每一枚戒指都只能通過用700日元購買的形式獲得,這實際上是一個氪金點(不得不說,第一個戒指白送其實真的挺友善的,氪金點設置上對玩家體驗的讓步也是艦C一大特色)!那為什麼玩家會心甘情願地購買戒指呢?當然其中有在玩法上提升實力的考量,但這種消費行為實際上也是在心理層面通過消費實現了玩家對角色的佔有。對物質商品的消費中,購買往往就等同於了對物質的佔有。結合在「滑動」解讀中對要求專一的婚姻關係的暗示。玩家可以心安理得地滿足對自己自由解讀的形象的專一佔有慾望。當然這種專一僅限於艦娘形象對於提督,反之則不成立,多情的提督可以實現對多個艦娘形象的單方面獨佔,正好映照了遙遠的封建時代,王權與男權混合下誕生的性慾理想鄉——後宮。正是因為解讀上的自由性,玩家往往更願意將自己最為迫切的慾望投射於遊戲形象之上。通過滿足對形象的佔有的慾望,遊戲達成了「驚險的一躍」,他把自己賣出去了!在這裡,複雜的符號拼接,「滑動」式的解讀,其中蘊含的種種自由,終於在消費主義的圍欄內得到了最終的規範,所有這些煞費心機的設計與構造統統為被統攝,被挪用,為高高在上的「利潤」所服務。而在「利潤」的統攝之下,「自由」的邊疆被嚴格地劃定,這種「被售賣的自由」表象下不自由的本質浮現了出來。能想像拒絕了提督贈與的婚戒的艦娘嗎?並不能(也有幾個百合傾向艦娘對提督的求愛頗有微詞,但遊戲系統還是要求她們接受婚戒了)。就好像雷媽永遠會無條件重複那句「你不是還有我嗎?」的台詞一樣。對提督惡言相向或是愛答不理的艦娘也存在。但通過符號指意系統重新被解讀為了「傲嬌」。總體上艦娘都是溫柔體貼的可人形象,對艦娘形象的慾望投射是有求必應的。極少出現真正具備主體性的人類所具有的不滿和反抗。小打小鬧的不和諧之音都在「性慾與權力遊戲」的結構下被消解。鎮守府被塑造成了唯提督是從的專制形態,那如何在可為所欲為的環境中實現專一的佔有呢?遊戲早就回答給你了——給你個提示.jpg(充值)。有損於消費的解讀形式,是絕對不可能出現在遊戲本身之中的。
這種「銷售的自由」帶來的不僅僅是自由的邊界,與「擬人」的二律背反一樣,還有無休無止的矛盾。官方暗示玩家在購買婚戒之後就完成了對形象的專一佔有,但實際上無數的玩家都在各自的遊戲中給同一形象發了無數的戒指。也就是大家都見過的「你老婆真棒.jpg」
更加神奇的是,針對艦C遊戲推銷手段中的這一矛盾,甚至還有周邊銷售商衍生出了次級推銷手段。令人不禁感慨消費主義邏輯的無孔不入和強大包容能力。我接下來會稍微跑個題,對淘寶上一款「婚戒」(是物質存在的,真的金屬製造的,雖然大概是不鏽鋼)和亞克力裝飾的銷售套裝頁面廣告進行一番分析。原諒我的跑題,但這廣告打得實在太有意思了
以上展示的廣告內容,用煽的語言和畫面布局將購買商品與一場純潔無暇的盛大婚禮聯繫在一起,然而當玩家深受感動最終剁手之後不禁要問:東西我買了,婚禮呢?當然婚禮是在想像中完成的,但這樣又和購買商品有何必然聯繫呢?不過最最最有趣的部分還在下面。
注意廣告詞,銷售商顯然發現了艦C遊戲婚姻系統中的二律背反——單純的購買戒指無法實現對艦娘形象的專一佔有。因此就將這種佔有慾望轉移到了自己的產品上。然而工業生產的一大特徵就是標準化與批量生產。獨一無二的商品是與持續獲得利潤的經濟原理相衝突的,工業生產而來的亞克力板件亦是如此。難道通過這一次消費,玩家的排他慾望就能被滿足了嗎?如果不能,那麼哪裡才是他們的歸宿呢?再下一次的消費?消費主義的迷思,最終於此處迎來無慈悲的黎明。玩家以此為起點,在消費主義的框架內開始了對消費主義的反抗,也就是第一章的後半部分「自由的消費」。
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