sp2m_v1.03發布,支持redshift渲染器

加班實在忙,很多事情想做沒時間沒心力做,希望之後傳說中的空閑真的會到來。

趁到了周末有點時間趕緊更新一下,時間很緊還只測了maya2016版本的redshift。

左為redshift渲染圖,右為sp截圖效果。

有心的朋友可以去找一下前面我發的別的渲染器的對比圖,直出的效果來說,redshift是和預覽最接近。原因就是計算反射的演算法比別家的都更正確。 這也是我非常推崇這款渲染器的原因。

左為vray渲染結果,右為sp截圖效果。沒有大圖了。

有很多朋友不了解redshift這款渲染器,只是聽說過是很快的GPU渲染器,而且據說不好使用、效果還不行。

這是一個日新月異的CG行業。上面一段的評論,在上半年的時候還確實是事實,到目前這個時間點已經全然被推翻了,以下我大概簡要闡述一下我的觀點。

目前我心目中非常接近,並且使用頻率最高的三款渲染器是vray arnold 和redshift,所以我的插件目前也是支持者三個渲染器。

arnold在很早的時候就開始了對alshader的支持,用過的人都知道,alsurface這個材質球的效果要超過默認材質球。

redshift也在前幾個月發布的2.0版中全面並且完美地內置了alsurface材質,名字叫做rsMaterial。docs.redshift3d.com/Def

而最近沒多久,vray也開始著手加入對alshader的支持:The alSurface shader on the Wikihuman data(鏈接里有很多好玩的內容,載入很慢, 耐心)。從這個時間點開始,三款渲染器就有了幾乎統一的材質標準了。

那麼似乎可以說,只要你都會這三款渲染器,都使用同樣的alsurface材質去製作,那麼最終效果應該是一致的。從這個角度來講,三款渲染器的渲染質量可以說不分上下了

然而不幸的是,經過我的測試。redshift對於材質的反射演算法進行了一定的修改,跟別家的渲染器直出的效果不同。最關鍵的是,這種修改更加正確,更加符合真實的材質效果。甚至說,不用這個方法做,出來的材質就肯定是 不正確的。對於關心渲染質量的朋友來說,這真是一個致命的問題。

所以我的觀點是,不管是從渲染質量上來說,還是渲染速度上來說,redshift已經走在主流渲染器的最前列。只有易用性和方便性上,被vray 和 renderman遠遠甩在後面。但是經過多個版本的迭代,redshift並不像開始時候那樣難用得讓人想放棄。現在呢,是一款效果不錯,習慣了以後還有別樣萌點的渲染器。

以上僅僅是簡單的介紹,詳細的闡述過程,以及大家肯定非常關心的一個問題:用別的渲染器如何通過操作,得到我描述的這種反射效果。這些內容都會在下個月初更新的視頻中與大家見面。

最後戳下載鏈接:pan.baidu.com/s/1eSslmm

目前只測了maya2016版,redshift至少要2.0以上版本,支持alsurface才行,因為我使用的是alsurface材質,如果有需要使用rs默認材質的可以留言。

感謝很多朋友一直給我提供的bug反饋,這款工具雖然是我在開發和維護,但是也離不開大家的幫助,期待更多的反饋意見。

有很關心的相關問題也請繼續留言,我會考慮在之後的視頻里增加大家關心的問題。


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