設計遊戲的最佳實踐方式(四)
01-23
本系列文章為《The Art Of Game Design》的讀書筆記,摘取的都是裡面的Lens。本書裡面提及到一種非常好的思考與設計遊戲的方式:自省。作者在講述內容的同時,不斷地拋出這些問題提供讀者思考,這種方式能夠非常好的幫助我們思考。現在將本書的100個lens摘取出來,希望這份讀書筆記能夠為絞盡腦汁的你帶來一點啟發。==========================================================lens21:功能空間lens22:動態狀態lens23:自發性
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lens24:行為
lens25:目標lens26:規則lens27:技能lens 28.29:期望值與概率==========================================================lens21:功能空間其實這個lens考慮的是如何設計關卡地圖,遊戲運行的環境。我們玩家是活躍在哪個活動空間?1、這個遊戲的空間是離散還是連續的?2、遊戲擁有多少個維度?3、空間的邊界是什麼?
4、遊戲存在子空間嗎?子空間如何連接的呢?5、對於這個遊戲的空間來說,存在著多種有用的抽象建模方式嗎?如果在考慮遊戲的空間時,能同時兼容遊戲的抽象功能空間和玩家所要體驗的美學空間,並清楚他們是如何進行內部關聯的,那麼就能夠信心十足地確定整個遊戲世界的外觀了。lens 22:動態狀態這個lens講的是空間裡面的NPC,或者玩家所代表的對象,屬性和狀態。如果我們能夠將每個對象畫出如下的圖,也就達到了我們對此對象的設計要求。下例的圖例是吃豆人的狀態圖。換個角度思考。能夠畫出這些圖,也是溝通的絕佳工具。很多時候程序噴策劃什麼都不懂,就是在噴其實策劃沒有將這些該表達清楚的東西表達出來。我們要利用好這些工作,才能讓工作效率,合作氛圍提高。以對象和可變狀態的屬性集合來嚴謹的思考遊戲。
1、遊戲中的對象都是什麼?2、這些對象的屬性是什麼?3、每個屬性可能的狀態都有什麼?每個屬性狀態的改變都是由什麼來驅動的?4、什麼狀態是只有遊戲本身才知道的?5、什麼狀態是所有玩家都知道的?6、什麼狀態是只有一些或一個玩家知道的?7、改變知道狀態的人或所知的狀態會在某些方面提升遊戲嗎?玩遊戲就是制定決策的過程,決策的制定是基於信息的。你所決定的不同屬性和這些屬性的狀態,已經誰會知道這些屬性,就是遊戲機制的核心。在你的遊戲中一個創造興奮點的絕佳方法,就是使私有信息的一個重要部分突然暴露出來,使其變為公有信息。這個理論非常適合「博弈遊戲」。補充:在遊戲設計裡面,「動詞」是最近簡單的形容遊戲機制的方法。能夠讓玩家自發主動地遊戲,就是已經成功地讓玩家沉浸在我們的遊戲裡面的體現了。創建「自發遊戲」,也就是創建有趣的結果行為的嘗試。這個嘗試其實並不僅僅只是運氣,在文章里,作者介紹了幾個方法來幫助我們讓遊戲的動詞破土而出。
1、添加更多的動詞。強調一點,操作行為與結果行為的比例對等。我們既要強調做了什麼動作,又要強調做了這個動作之後會有什麼反饋。這才是一個良性的循環,具有反饋的循環。2、動詞可以作用在大量的對象上。製作優雅有趣的最強力武器。3、目標可以通過多種方式達成。4、大量的主語。多個釋放動作的對象。5、邊際效應可以改變約束。簡單的理解:玩家的操作,對於環境或者對於其他玩家來講,是競爭還是合作。lens23:自發性為確保遊戲中擁有有趣的自發性品質,可以自省幾個問題。
1、玩家擁有多少個動詞?2、每個動詞可以與多少個對象進行交互?3、玩家擁有多少種方式來實現目標?4、玩家擁有多少種動機?5、邊際效應是如何改變約束的?很多人說遊戲與書記和電影的不同時,喜歡說一個詞,互動。還有另外一個說法更加具體,那就是動詞的數量。對於電影或者書籍來講,我們做的是看,被動的。對於遊戲來講,我們做的是在遊戲裡面,跑跳走打,各種各樣的動作,主動的。lens 24:行為定義遊戲的主玩法了。作為一名遊戲設計師,最基本的決定就是確定遊戲中的行為!小心選擇你的行為,並且學會傾聽遊戲和玩家,以此來了解你的決定究竟使什麼變為了可能。1、遊戲中的操作行為是什麼?結果行為是什麼?2、希望看到什麼樣的結果行為?如何能改變遊戲來使得哪些結果行為變得可行?
3、對於結果行為與操作行為的比例感到滿意嗎?4、有什麼樣的行為是玩家希望在遊戲中擁有的但卻沒有提供的?能在操作行為或者結果行為的魔種程度上實現這些希望嗎?補充:良好的遊戲目標包含3個重要特徵:具體,可達到,和獎勵lens25:目標為了確保遊戲目標是恰當的和平衡良好的,需要自省一下幾個問題:1、遊戲的最終目標是什麼?2、這個最終目標清晰地展現給玩家了嗎?3、是否存在一系列目標,玩家們理解嗎?
4、不同的目標是否已有意義的方式相互關聯?5、這些目標具體、可達到和獎勵嗎?6、對短期目標和長期目標進行了很好地平衡嗎?7、玩家有機會決定他們自己的目標嗎?與lens25目標互相關聯,互相思考能夠達到最好效果的lens15 "玩具"和lens4"好奇心"。目標,玩具,好奇心這個3者如何交互著思考呢?在一個關卡裡面,玩家首先想了解一定是自己的玩具。能夠幹什麼,不能夠幹什麼。玩家一定會嘗試性地理清楚遊戲的規則,並且期待在這個規則下會有滿足他好奇心的東西出現。」規則「是牽引這3者聯繫的關鍵先生。lens26:規則一個重要觀點就是,規則不是一下來就能定好的。規則同遊戲設計進程一樣,都是在迭代中不斷修訂的。
lens27:技能這裡討論的技能是玩家的技能,而不是遊戲裡面角色的技能。要使用該lens,請先停止審視遊戲本身,開始審視要求玩家所要掌握的技能。請將這個lens作為通往玩家體驗的窗口來使用。因為技能很大程度上決定了體驗。這裡列舉的技能可能是:掌握遊戲節奏,熟悉遊戲關卡,了解遊戲道具。1、遊戲都要求玩家掌握什麼技能?2、遊戲中是不是缺乏某些技能類型?3、哪些技能是主要技能?4、這些技能可以創造出我所希望的遊戲體驗嗎?5、是否有玩家對於這些技能的掌握明顯好過其他玩家?這會使遊戲感覺不公平嗎?
6、玩家能否通過練習來提升他們的技能水平?7、這款遊戲是否需要某種程度的技能水平?lens 28.29:期望值與概率這些後面章節會具體講到。風險和隨機很像作料。一款沒有任何作料的遊戲會變得完全乏味,倘若添加更多又會蓋住其他東西。1、遊戲中哪些部分使真正的隨機?又有哪些部分知識讓人感覺是隨機的?2、這些隨機的部分使給玩家帶來了興奮和挑戰的積極體驗,還是產生了失望和難以控制的消極感受呢?3、通過挑戰概率分布曲線能夠提升遊戲?4、在遊戲中玩家是否為了有趣體驗而承擔風險?5。在遊戲中,幾率和技能之間的聯繫是什麼?是否存在多種方式讓原本隨機的元素使玩家感到更像是技能的練習?是否擁有多種方式讓技能聯繫更像是在承擔風險?推薦閱讀:
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