其實我一開始沒成心想查韓國遊戲機歷史的故事。後來在niconico瀏覽的時候看到了一位韓國宅友撰寫的博文「韓國物語」,筆者
不懂韓文,主要利用一些日文和英文資料,稍微做了點功課,現特對韓國遊戲史做一些介紹。
サムスンメガドライブ : スーパーカム*ボーイ !
[韓國物語]3
Hardcore Gaming 101
http://segaretro.org/Mega_Drive_PCB_revisions
http://www.ritsumei.ac.jp/acd/re/k-rsc/ras/04_publications/ria_ja/22_09.pdf#search="%E9%9F%93%E5%9B%BD+%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0+%E7%B5%B1%E5%88%B6"
韓國における日本文化の流入制限と開放跳轉中...httpreposit.sun.ac.jp/dspace/bitstream/10561/.../v13p241_seo.pdfTHE?KOREA 電脳世界
此外還有維基百科、若干日本和韓國博主的博客等等。
==========================韓國電視遊戲機市場小史=========================
眾所周知,1972年,世界上第一台電視遊戲機誕生於美國。此後數年內,美國遊戲機產業迎來了短暫的泡沫繁榮和「雅達利衝擊」帶來的毀滅。這時,韓國的經濟剛剛起飛,老百姓謀溫飽尚且自顧不暇,韓國國內也根本談不上有什麼遊戲市場。當然也有一些韓國企業模仿同期美國機器的思路開發遊戲機,1976年前後,多家韓國企業推出了遊戲機成品。但離進入千家萬戶還有很大距離。
進入80年代,韓國經濟前景看漲,當時韓國就像2000年後的中國一樣,從低收入發展中國家向中高收入國家大踏步邁進。韓國的消費電子工業也略具雛形,韓國消費者在文化生活上消費比重不斷提高。
當時,美國微軟公司在全世界力推一種名叫MSX的廉價電腦規格。這種電腦的價格相當便宜。符合當時韓國中產家庭的承受能力,配有獨立的遊戲手柄和遊戲卡帶插座,購買MSX的消費者即使不懂DOS操作,也可以輕鬆地插上卡帶抄起手柄直接玩遊戲。MSX因此在韓國大為走紅。1983年,韓國金星電子在NEC協助下推出基於msx規格的8位家用電腦FC-100. 同年,三星電子推出了基於MSX規格的家用電腦SPC-1000。
就在這時大宇財團旗下的大宇電子別出心裁,他們將MSX的遊戲功能單獨抽出來,製造了韓國第一台真正進入大眾消費市場的國產遊戲機」Zemmix」。由於砍掉了DOS系統、鍵盤和軟碟機,Zemmix的價格跌破10萬韓元。大宇將Zemmix推出市場之後,迅速大受歡迎,MSX平台現成的遊戲軟體資源令其如虎添翼,加上大宇迅速推出改進型機器,提高了軟體兼容性,提升了機器品質,Zemmix很快就佔領了韓國市場。1985-1988這三年間,韓國家用遊戲市場由Zemmix一家獨霸,堪比任天堂紅白機在日本的地位。
(圖1:1985年推出的Zemmix 原型機,售價7萬韓元)
(圖2:1987年推出的改款Zemmix V型主機,售價9萬多韓元)
大宇其實除了出機器以外,軟體上完全依靠MSX現有的軟體群,而MSX上充斥著韓國第三方推出的抄襲作和山寨作,任天堂科樂美哈德遜的遊戲都被山寨的不成樣子。韓國雖然在1987年制定了計算機軟體著作權保護法案,但法案非常不完善,其管轄範圍只限於保護軟體的加密系統。大宇Zemmix主機的出現,縱然擴大了韓國的遊戲市場和MSX平台的受眾群,卻無助於改變韓國遊戲界野蠻生長的現實。
這麼大一塊肥肉被大宇獨吞,其他人自然眼紅,並且誰都看得出大宇主機在軟體生態上良莠不齊的硬傷。其他有志打入遊戲機市場的韓國公司就想到了擁有成熟軟體生態圈的日系遊戲主機。日本兩大遊戲巨頭世嘉和任天堂也打算進入韓國市場,受制於韓日之間歷史、法律上的重重問題,無法直接在韓國開展業務。日本遊戲主機當時只能依靠貼牌銷售或授權生產的途徑進入韓國。
韓國OACS公司首先與日本世嘉合作,從日本原裝進口世嘉的8位主機Mark III 出售,並重新定名為「GAMBOY」牌遊戲機。大宇的老冤家三星電子隨即卷了進來,接手了OACS的「GAMBOY」商標,並且跟世嘉達成了新的合作協議。三星向世嘉買斷世嘉Master遊戲主機在韓國的獨家生產銷售權,世嘉主機所有遊戲軟體在韓國由三星統一代理,三星將自己生產的Sega Master直接改名為SAMSUNG GAMBOY,於1989年4月投放韓國市場,建議零售價11.9萬韓元。現代電子找到老任,任天堂不放生產權,但允許現代電子貼牌銷售。任天堂以美國版紅白機為藍本,在日本製造韓版紅白機。包裝、標籤、說明書全部為韓文,由現代電子在韓國印製。商品表面同時印有任天堂famicom和韓國現代comboy兩種商標。1989年11月上市,建議零售價13.9萬韓元。這兩台「外來戶」憑著自身的機能和豐富的高質量軟體群,一夜之間將大宇的Zemmix拉下了神壇。
圖3:世嘉授權三星生產的韓版MASTER遊戲主機,韓版全名「SAMSUNG GAMBOY」
這裡要說一下,在韓國電視遊戲圈發生世代交替的時候,韓國社會發生了巨大的變化,1987年韓國結束軍人執政,迎來文官政府。國家民主化的氣氛反映到社會上,就是文娛活動更加活躍。部分日本原產的SFC和MD主機和卡帶流入韓國。韓國國內出現了介紹日本最新電視遊戲動態的遊戲雜誌。1989年,韓國人均GDP突破6600美元。韓國人不僅買得起日本的遊戲主機,而且開始能夠消費日本最新的遊戲卡帶。
圖4:韓國大宇發售的PC-Engine 兼容機「Zemmix Engine」,由於韓國大宇購買的是PC-E的廉價版兼容機PC-Engine Shuffle的製造權,機殼上仍然保留了「PC-Engine Shuffle」的標識。大宇為了挽回局勢,從日本NEC購買了機能比世嘉MARK III和超任更強大的PC-Engine遊戲主機的韓國產銷特許權,更名為Zemmix Engine,又從日本TAITO公司引進了一批移植自街機的遊戲軟體,於1990年4月推向韓國市場。廣告反覆力捧「Zemmix Engine主機,高畫質、高音質、遊戲更刺激更好玩!」結果並沒有什麼用處。
三星電子-世嘉聯盟似乎早有準備,就在大宇的Zemmix Engine上市4個月後,世嘉授權三星生產的韓國行貨版世嘉MD遊戲機在韓國國內全面上市,韓版名為「SAMSUNG SUPER GAMBOY」,後來考慮到跟風迪士尼電影炒作和避諱老任的需要,改名為「SAMSUNG SUPER ALADDIN BOY」,首發10盤卡帶,分別是《獸王記》、《戰斧》、《洛奇3》、《超級忍》、《SPACE HARRIER》、《大魔界村》、《Super thunder blade》、《TATSUJIN》、《Thunder Force II》、《Zoom》。直撲對勁爆動作遊戲感興趣的男孩子市場。
圖5:韓版MD部分早期卡帶
圖6:日本RPG《夢幻之星2》三星代理版封面,封面圖應該是選自美國版《夢幻之星2》。1990年的韓國人均GDP是6642美元,相當於中國2012年的人均GDP水平。而三星韓版MD的上市建議零售價18.5萬韓元,(按當時外匯牌價,約為261美元)。這個價格對於韓國民眾來講,大致相當於這幾年的中國家長給孩子買個一千多塊錢的3DS LL。考慮到當時遊戲受眾年齡較小,加上盜版卡比較猖獗,受眾面不會有智能手機在中國這麼大。三星版MD主機1990年上市4個月,售出4.3萬台。加上同年售出18萬台韓版master,三星在韓國市場完全壓住了現代。大宇?早早地撤出了主流遊戲市場,1991年,大宇的遊戲業務退化到靠MSX 2+標準的兼容機獨撐大局。1995年,大宇撤出遊戲機製造行業。而韓版PC-E則有韓國海泰電子於1993年接手引進(遊戲均為美版)。
Samsung Super Gamboy commercial (korea) 韓版世嘉MD授權主機 三星生產銷售—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看
韓國版 Sega MD電視廣告之第三類接觸概念廣告—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看
韓版世嘉MD後期廣告(授權三星在韓國生產銷售)—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看
現代電子不甘示弱 於1992年聯手任天堂推出了韓版超級任天堂主機,韓版超任由任天堂設計製造,現代電子主要是代理銷售。考慮到韓國曾被日本殖民,任天堂開發的韓版主機外殼上沒有採用日版的「超級任天堂」標識,而是同時印上了美版的SNES商標和韓國現代的「HYUNDAI SUPER COMBOY」商標,但機器內核是日版,可以無障礙運行日版遊戲。
現代電子跟三星電子狹路相逢,雙方都是財閥型大企業,當然要拼個高低。現代電子-任天堂聯盟為了壓過三星-世嘉聯盟,在營銷上也是用盡心思。三星的電視廣告各種玩弄好萊塢大片概念,現代-任天堂的廣告就直白的多也魔性的多,把超級馬里奧、街霸、龍珠、忍者神龜、足球小將里的人物都請了出來,委託韓國本土的動畫公司做了一個卡通版廣告。明明白白告訴觀眾:"我家好遊戲多、我家動漫改編作多,想玩到龍珠、街霸、忍者神龜、足球小將,就買我們的主機!」雖然卡通版廣告畫風十分崩壞、音樂異常魔性,但洗腦效果顯著。1993年韓國售出八萬多台行貨16位主機,其中三星版MD僅賣出兩萬台,其餘均為現代代理的韓版超任。當然三星1993年失利的另一原因,是《街霸II》等部分遊戲中的閃爍畫面引發兒童癲癇發作,媒體大肆炒作「遊戲有害身體」,影響銷量。(韓版超任當時躲過了風頭,但FC銷量也大受影響)
90年代初,韓國電子遊戲機「現代comboy」(任天堂公司授權在韓國生產的韓版SFC)—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看
雖然一度失利,但三星仍然堅持繼續生產銷售MD。三星電子是習慣於玩弄產業鏈上下游布局的大棋黨。三星一方面號召韓國本土遊戲商開發製作本土MD遊戲,自己也親手製作了MD韓版獨佔遊戲《宇宙戰艦龜船》,強化軟體生態;另一方面聯合自家半導體部門和金星電子等供應商,將MD內部晶元、主板一步步換成韓國本土產品;同時加緊與世嘉聯絡,在韓國推出了韓版MEGA CD、韓版Super 32X、韓版無線手柄等外設裝備。一條三星掌控的軟體開發-硬體國產化-外設自產的產業鏈隱隱浮現。
圖七、圖八:上圖為三星向世嘉定製的韓版MD無線手柄(日本產),下圖為韓版MD1型後期產品的聲音處理器及其內存,,韓版的聲音處理器由Z80換成了金星電子的Z8400A,Z80內存由三星自產,上印有三星舊標誌和KOREA字樣,韓版主板由三星自行生產。
圖9、圖10:三星韓版32X,注意包裝圖上寫著「Licensed By Sega」,而產品型號是韓國三星自己的SPC-32X。
圖11:三星韓版初代MEGA CD,型號是三星自己的SPC型號序列:SPC-200CR,旁邊寫著「三星高品質電腦CD-ROM播放器」(三星把MD稱為「家用電腦系統」,與天朝PS4身上的「電腦娛樂機」異曲同工)圖十二:三星發售的韓版MEGA CD 2代,型號是日版的MEGA CD2,估計是進口貨圖13:三星電子親自開發的韓國原創MD遊戲:宇宙戰艦龜船圖14:韓版超任主機外包裝,包裝盒上標註「任天堂原廠出品、質量保證」「KOREAN VERSION」字樣,這些字樣在所有的韓版世嘉產品身上統統看不到。.雖然一直面臨著現代電子-任天堂聯盟的壓力,三星一直在努力做好韓版MD遊戲主機和遊戲軟體的制售和本土化。上面鏈接中有一個博客是法國藏家撰寫的,他收藏到的韓版MD遊戲總共153部。這應該只是三星及其夥伴hicom在韓國發行的MD遊戲的一部分。在韓版MD遊戲中,由於發行數量眾多,加上韓國市場規模有限,有些美版日版遊戲只是配備了韓文版說明書。對於RPG遊戲,三星韓文化了一部分,另一部分實在來不及韓文化的,就另外發行韓日對照的台詞全譯本。
圖15:經過三星韓文化後的世嘉MD遊戲菜單和畫面圖16、17、18:1993年,韓國三星自製動作遊戲《CITY HERO》組圖,出爐時趕上金泳三政權強化遊戲審查,最終未能正常發售。在本土自產主機和遊戲軟體之餘,三星電子還極力打入世嘉的供應鏈,除了三星產的Z80聲音處理器配套內存出現在美版主板外,
三星還為世嘉開發生產了著名的Sega Virtual Processor-一種用來提高MD主機3D顯示性能的增強晶元,三星稱之為SSP1601型DSP晶元,這枚增強晶元被裝在MD遊戲《Virtual Racing》的卡帶上。事實上三星也算得上是上下游都插手了,到了這一步,很明顯地可以看出,三星在遊戲市場想要有所作為。
圖19: SAMSUNG SSP-1601型DSP晶元加持下的MD版《Virtual Racing》畫面,比日立SH-2加持的32X和土星版粗糙一些。然而,進入1993年以後,韓國發現多起電視遊戲中強烈的聲光刺激誘發玩家
癲癇發作的案例。在日本、美國和歐洲,媒體也會關注類似案例,但並不會誇大其辭。韓國當時剛剛民主化,媒體從業水準一般,為了刺激報紙銷量或電視節目收視率,有些韓媒誇大其辭,硬是把這個事情炒作成了全國恐慌。三星MD主機1993年銷量大跌即與此有關。在1993年前後,還有另外一件對主機市場不利的大事。韓國光復後,自李承晚時期起,一直對日本的電影、電視節目、漫畫等文化產品採取嚴格的限制政策。起初的考慮是
確立民族和國家主體性,實質上還有
產業保護的一面。事實上朴正熙全斗煥兩屆軍部政權都深知這種做法不可能長久。但為了防止外來文化流入
危害軍人毒菜統治,他們都追加了了一些管制措施。比如從朴正熙時期起,進口外來遊戲和動漫、電視節目,無論歐美還是日本,都要經過專門機構
推薦,這個推薦標準
很模糊,想松就松想緊就緊。朴正熙時期,山岡庄八《德川家康》的韓文版《大望》大賣40萬冊。
全斗煥-盧泰愚時期,三星這種大公司引進日本遊戲,沒問題。KBS國營電視台播日本動畫,背景改成韓國就OK。但是,如果韓國民營公司買進日本電影或電視節目,在推薦環節就會碰釘子。在這個大環境下,不僅盜版日漫日游始終無法完全禁絕,還使得山寨抄襲通行無阻。金泳三執政時期,在對日文化產業政策上一直搖擺,一會兒要閉關自守保護自己,一會兒又要打開天窗」透透空氣「改變山寨滿地的現狀。
1994年9月,金泳三政府迎合民粹,宣布禁止遊戲中出現日文台詞字幕。問題是韓國人口較少,市場規模有限,發行商如果全部韓文化往往無利可圖。於是
韓國幾大主機代理商幾乎全部把目光移向美版遊戲。可是同一個日本遊戲的日本版和美國版之間相差往往半年到一年,美國遊戲當時又沒有多少韓國玩家愛玩的日式RPG。韓國國產遊戲商則害怕向日方繳納權利金而偏安PC領域。這就給水貨商和盜版商充分的操作空間。由於對日文遊戲的查禁和對暴力元素的審核,94年9月到年底韓版SFC平台只有兩款韓國自製的《跆拳道》和?韓國職業棒球聯賽?面市,其他第一第二第三方都被斃了。韓版MD也只有區區數款遊戲撐住。韓國RPGAVGSLG玩家要麼投盜版水貨要麼投PC。不光如此,金泳三政權還覺得遊戲軟體「只是給孩子玩的」,要進行極其嚴格的分級審查。金泳三政權的
遊戲分級審查苛刻到了只有少數遊戲才能全身而退的地步:《最終幻想7》里的愛麗絲之死被視為「暴力」;在金泳三時期制定的分級審查標準之下(金大中接任後費了一番功夫才漸漸把分級審查標準放寬),《Diablo》《Duke Nukem 3D》《Dungeon Keeper》都曾被要求刪改,《星際爭霸》英文版被算入限制級,據說為了保證拿下青少年市場被迫同步多發了個潔本。(《星際爭霸》當年的代理商是韓國LG,據說LG為了過審,送交了足本的英文版。這樣一來,戰網的排行榜上就無法顯示韓文網名,到了1999年才有了韓文版)偏偏韓國幾大企業還是放不下自己的主機夢的。1994年,一款新硬體拉開了韓國32位世代主機的帷幕,韓國金星電子(現LG電子)正式加入美國幾家企業發起的3DO多媒體播放器兼遊戲機標準,宣布在韓國、北美和歐洲同步發售3DO標準的兼容遊戲機3DO ALIVE。同年三星電子在芝加哥舉行的CES消費電子展上也正式宣布加入3DO標準。
圖20: 三星版3DO原型機 內置MPEG1解碼功能,預定在北美髮售,後取消量產計劃。圖21:LG版3DO alive兼容機, 韓國定價40萬韓元,當時約合五萬日元,時價人民幣4000元,下面是3DO alive的電視廣告。LG (Goldstar) 3DO ALIVE commercial (korea)韓國市場當時只能接受售價在二三十萬韓元的遊戲機。偏偏LG版3DO售價大大超出人們的預想。更要命的還在後面,3DO能過審的基本都是美版遊戲或韓國遊戲,日版遊戲?畫面上有日文就別想合法銷售。3DO正版軟體在韓國由LG獨家經銷,定價偏高,有的一張光碟就要七萬到九萬韓元。失敗的定價策略直接毀掉了3DO在韓國的市場。LG在1995年推出一款廉價版的3DO ALIVE II型主機,主打超薄和低價理念。但是沒有用,3DO標準在美國和日本陷入全面失敗,國際市場已經崩潰。金泳三政府又嚴防死守,電視遊戲軟體過審困難。1995年,3DO ALIVE在韓國全國僅售出2000台。1996年底,LG集團正式放棄3DO兼容機事業,雖然在3DO M2的時候掙扎了一下,但最終還是退出了遊戲主機行業。三星看到3DO的失敗,早早地取消了自產3DO主機的量產計劃,與日本JVC公司、日立公司一起加入了世嘉的土星主機計劃。
圖22、23:韓版三星土星的機體正面和標牌,主機為韓國產圖24:前面我說過,韓國對日本文化的封禁措施帶有模糊性、隨意性,忽松忽緊。鬆弛的時候就成了三星土星這樣子,連韓文菜單都沒。緊張的時候像神經病,抓著遊戲軟體畫面上的日文字元嘮叨個沒完。
圖23 三星代理韓版《電腦戰機》三星首批代理韓版土星遊戲,定價和LG一樣,每個軟體七萬到九萬韓元。三星生產的韓版主機定價比LG的3DO還貴,要價55萬韓元,約6.6萬日元。而日本國內店面實際銷售價格為3.98萬日元。結果是價格策略全盤失敗。三星版行貨土星在韓國第一個月只賣出2000台。但是,熟悉遊戲史的朋友會比較清楚。價格策略失敗是可以調整的。但軟體過審困難和過於嚴苛的分級制度實在是大問題。在發售了18個正版軟體之後,三星黯然退出遊戲主機市場。世嘉土星的韓國代理權後來由一家規模較小的公司「KAMA DIGITAL ENTERTAINMENT」接手。同期陷入困境的不只世嘉土星一家,SNK的NEOGEO主機登陸韓國以後,當時能過審發行的行貨遊戲也非常少。金泳三政權對主機遊戲的超強化審查,完全摧毀了三星、LG這兩家企業發展國產遊戲主機的事業計劃,他們辛辛苦苦建立的從硬體到軟體的整套產業鏈最終被清零,因而造成韓國遊戲業無法像美國那樣實現從主機到PC到手游的「全覆蓋」,變成「偏科兒童」,以致於後來韓國政府稍稍推行了一點點防沉迷措施(半夜十二點到凌晨六點,對未成年人關閉網遊服務,保證其正常作息),韓國的遊戲開發企業就從二零零九年的三萬家縮水成二零一四年的一萬四千家。
1997年,韓國的遊戲審核有所鬆動。現代電子趁此機會代理髮行了任天堂的N64遊戲機。稍後,韓國KAMA數字娛樂公司正式在韓國代理髮行索尼playstation遊戲機。32位兩大主機和任天堂終於到齊了。然而,一場巨大的災難幾乎將韓國電視遊戲業推向
萬劫不復的深淵。那就是--
1998年亞洲金融危機!!圖25-26-27-28 韓國行貨版N64外包裝箱、卡帶正反面和機體。韓版N64外盒印有「任天堂原廠出品、質量保證」,韓版N64機器和卡帶均為日本生產。亞洲金融危機期間,韓國的主機遊戲市場進入了冬天。由於韓元大幅貶值達39%,造成韓國代理商與日本方面難以結算,也造成行貨主機和正版遊戲價格飆漲-龍山地區的Dreamcast水貨價格竟然一度高達100萬韓元。韓國人均GDP從1996年的1.32萬美元跌到了1998年的8132美元。韓國民眾購買力下降,使得盜版飆升。燒錄卡、刻錄光碟驟然竄起。 部分正版玩家變成了盜版用戶。好在由於日韓相互毗鄰,很多店家會進口水貨主機和水貨遊戲來銷售,間接地給主機續了一條命。但亞洲金融危機期間,韓國主機市場的希望之火始終沒有熄滅。1998年,一向反對文化閉關自守的金大中上台執政。金大中把發展文化作為提升社會凝聚力、國民幸福感和國家競爭力的重要手段,致力於以
文化創意產業帶動實現產業升級。在加強對文化創意產業的引導扶持的同時,金大中政權著手廢止和放寬韓國對文化產品實施的各種限制。金大中同時宣誓要開放日本大眾文化產品入境,金大中當時這樣解釋道
「古代我們把中國和自己的很多東西傳到日本那邊,日本吸收後做出自己的特色。我們從人家那裡學來東西,吸收一番後,也可以做出自己的創造嘛!」 1998年金融危機後,韓國在籌建舉辦韓日世界盃時遇到一些困難,當時日本方面提供了30億美元資金援助。
以此為契機,金大中開始實施對日大眾文化開放政策。韓國方面逐步允許日本電影在韓國公映。允許韓國出版社從日本引進出版日本漫畫,數量和內容不受限制。2000年,韓國進一步放寬對日文化限制,廢止對日文PC遊戲、街機遊戲和手游的限制,日本工畫堂公司出品的PC戰役模擬遊戲「特勤機甲隊4」以韓文字幕、日文配音的方式得以在韓國正式出版發行。業界普遍認為主機遊戲開放迫在眉睫。但是日韓之間就歷史教科書發生爭執。韓國考慮到本國民情,宣布暫時擱置開放主機遊戲的日程。世嘉DC的韓國登陸計劃似乎就成了韓日教科書爭執的受害者。1996年現代電子和世嘉合資組建現代世嘉有限公司,一開始在韓國做世嘉街機的業務,1999年底宣布要在韓國銷售世嘉Dreamcast,定價200000韓元(2萬日元),遊戲不鎖區。結果拖到2000年9月,現代世嘉宣布放棄在韓國銷售Dreamcast。坊間紛紛傳言:韓國官方在Dreamcast的BIOS里發現了日文字元,於是不予放行。盧武鉉上台後,為了給韓流爭取日本市場,繼續推行對日文化開放政策,僅保留
禁止地面無線電視頻道播放日劇這一條措施。嗅覺靈敏的日美各大遊戲機開發商在2002年就已經殺入韓國市場。PS2開售是2002年2月。GC和XBOX是2002年年底。索尼早在1999年就在韓國設立了分公司。GC和XBOX都是找代理商來做(韓國微軟沒做XBOX)。你猜戰績如何? 索尼的定價方針就是作為正牌貨,韓版PS2主機、軟體都要比水貨便宜。水貨一張7萬韓元,韓版PS2遊戲一張5萬韓元。
沒開放日文遊戲不要緊,我把遊戲全部韓文化,你也拿我沒辦法。索尼的人在上市之初就跟經手水貨的業主談好,保證供貨,請水貨業者轉手經營正牌產品。在廣告宣傳上,索尼不僅請出了宋康昊這樣的一線影星,還成功地將自
家的品牌形象以「曲線救國」的方式植入到韓國國家電視台KBS的黃金時間劇集《大韓拜金女》(翻拍自日劇《大和拜金女》)上!整個男主的事業主線都被拉到了一家以索尼為原型的名叫「SUNY」的遊戲公司。。。。。。
圖:29-31 大韓拜金女截圖 金喜善身旁是《宿命傳說2》海報XBOX在韓國走代理商,而且是主機和軟體分開走貨,本身就增加了成本,微軟又把繳納關稅的事情完全推給代理商,弄得商家不願多進貨。NGC自己軟體就稀稀拉拉沒啥競爭力。拖到2004年底,戰績如下:PS2 兩年賣了100萬台 XBOX 從上市到04年底 10萬台 NINTENDO GAMECUBE(韓國最大漫畫出版商大元代理) 4000台最暢銷遊戲:PS2鐵拳 13萬套 最暢銷RPG 命運傳說2 韓版4萬套(另有大量日版流入韓國)老任不幹了,靠,還玩不玩了? 折騰了半天我們還趕不上微軟一根毛?靠,老子上陣親自玩!2006年,任天堂韓國分公司掛牌成立。2007年1月,任天堂在韓國發售NDS。任天堂韓國分公司對韓國市場進行了精細調查,發現韓國人對教育相當熱衷。於是改變營銷方式,主推「腦鍛煉DS」系列作品。同期韓國還流行一套以漢字教育為題材的漫畫《魔法千字文》,任天堂推動韓國公司將該漫畫改編為DS遊戲,名曰《魔法千字文DS》。腦鍛煉加千字文,一舉為任天堂打開在韓國的市場。NDS主機兩年間在韓國售出200萬台,到了2010年,韓國NDS行貨總裝機量達到300多萬台。老任的《新超級馬里奧兄弟》,韓國正版銷量46萬套--現在是54萬套。任天堂當時有16作破十萬套銷量。 2008年4月,任天堂Wii在韓國上市,2010年4月,任天堂宣布韓國行貨Wii裝機量突破百萬套。2008-2011年,韓國電視遊戲市場迎來一個小高潮,兩大高清機陸續投入戰團,市場不斷擴大。達到了6000多億韓元,從裝機量來講,
老任100多萬台遙遙領先。三公主和360分別受日元升值和匯率影響,硬體銷售不如人意。但是軟體銷售就不一樣了。老任整個一第三方墳墓。
這是韓國2011年4月-6月單機遊戲軟體市場排名。(2012年以後沒查到)圖32:韓國2011年4月-6月單機遊戲軟體市場排名餅狀圖。2011年4月到6月 兩大高清機的銷售排名:PS31. ????? 2011 -??? ??(實況足球2011-含廉價版)2. ???? 3 -???(戰神3廉價版)3. ???? 2(惡名昭彰2) 4. ???(凱瑟琳)5. ???? ???? 2011(職業棒球之魂2011-KONAMI開發,以日本棒球為主要題材) 6. ? ???? 6(三國無雙6) 7. ?? 3(殺戮地帶3) 8. ???? 2 GOTY (神秘海域2年度版)9. ?? 4 US???? (SOCOM 4)10. ?? 2 (PORTAL2)XBOX3601. 戰爭機器三部作套裝 2. KINECT SPORTS3. Your Shape : Fitness Evolved4. DANCE CENTRAL5. 鐵拳 6 6. 荒野大鏢客特別版7. MAGNACARTA 2 8. 九十九夜 2 9. 獵天使魔女 10. FORZA 3 從這張圖我們還可以看到,由於智能手機的出現,韓國市場的PSP境遇十分悲慘。
圖表中那個只有3%的「ETC」大概是指的曇花一現的韓國國產開放平台掌上型遊戲機GP2X和他的上位機種CAANOO。2009年2月,時任韓國總統李明博在韓國國會上表示:「韓國有必要開發類似任天堂NDS的遊戲機。「韓國公眾因此得知,韓國官方正在操刀開發一台類似任天堂NDS的手掌型遊戲機。韓國網友還給這台機器起了個外號」明天堂「。 2009年5月13日,奉李明博政府之命,韓國官方科研機構韓國電子通信研究院和韓國企業Gamepark控股公司聯合研製的韓國國產掌上型遊戲機」GP2X wiz「正式上市。該機基於Linux操作系統,採用533Mhz 的ARM9 CPU ,內存64M,採用2.8英寸AMOLED屏幕,解析度320X240,支持3D加速,開發包和應用商店全部開源,任何人都可以為這台機器開發軟體,可運行MD、SFC、FC、PS模擬器,結果銷路並不理想,連韓國國內市場都無法佔領。2010年,Gamepark推出了GP2X wiz的升級款CAANOO,內存升級到128M,屏幕換成3.5寸大屏,CPU沒變,解析度沒變。
這兩台機器推出後,由於缺乏商業遊戲大作的支持,淪為小眾機種。2013年3月,Gamepark正式關門廢業。(2006年,Gamepark破產重組過)李明博政府打造國產掌機以抗衡任天堂的夢想
完全破滅。
圖33:被韓國網友諷為」明天堂「的韓國國產掌機GP2X wiz2012-2013年,不知出於何種因素,韓國統計口徑的主機市場只有900多億韓元。估計可能與PS3破解、日元升值、智能機手游競爭、PS4和XBOX ONE即將推出等因素有關,
也可能是韓國方面調整了統計口徑。下文是「韓國物語」的博主在2013年提供給日本網友的韓國主機粉估算的三公主世代各主機最終銷量:WII :130萬台前後XBOX360:25-30萬台PS3 30-35萬台
圖34、35: 韓文版《凱瑟琳》截圖2013年,隨著PS4在韓國上市,韓國遊戲市場步入了本時代階段。老任出於種種考慮,並沒有在韓國市場發售WII U,3DS的銷量也不如人意,第一年僅僅賣出30多萬台,加上智能手機日益強勢,老任的行情在韓國就逐漸走低,終於發展到今年春天在韓國大肆裁員的地步。XBOXONE在韓國沒賣太好。說是韓文化太少,
XBOXONE平台的韓文化遊戲大概50多款,而索尼那邊已經韓文化100多個了。XBOXONE在韓國實體店的售價還時常變動,2015年還出現了外設供應普遍不足的現象。索尼則是千方百計確保貨源充足。
索尼則在2015年年中的韓國遊戲展G-STAR上跟隨之而來的日本記者表示,PS4走勢遠遠好於PS2同期水平。韓國遊戲產業振興院的統計數據顯示,PS4和XBOXONE將原本跌到900多億韓元的韓國主機市場提到了1700多億韓元。但與已經形成優勢的網遊和手游相比,主機遊戲的份額仍然很小,仍屬於利基市場。===============================================================韓國在對日文化開放之後,由於日本也打開了文化市場,因此韓國在自己有優勢的領域也獲利頗豐:比如即使韓日關係惡化到如此程度,韓劇仍然在日本國內那些
沒有加入五大民放的地方獨立電視台和衛星電視台佔有極高的比重,每年的出口額在1億美刀左右。這個數值是法國全年出口電視節目總額的五倍。而日本的動漫、小說在韓國也打開了一定的市場。韓日雙方都有獲利。
韓國作為互聯網速度最快的國家,同時也是網吧最早普及的國家,網吧普及帶來的結果就是星際爭霸和網遊的流行,在微軟剛剛作出X盒子的光環分屏對戰的時候,宇宙棒子早已經在互聯網上跳飛龍打沙巴克了,"與人斗"在主機上真正完善都是360和PS3時代的事,多人聯機體驗這點韓國憑藉網速優勢用PC遊戲整整甩開主機一個時代,主機自然沒法火起來,而且隨後的歷史也證明了多人化和聯機化是遊戲發展的大趨勢
你問我棒子為啥不喜歡帶AI的遊戲或RPG?網遊我不了解,但我記得某個有關朝鮮戰爭的回答里有人說過【朝鮮族是一個比漢族還熱衷內鬥的民族】,或許可以管中窺豹?韓國對於商品的排它性很重也是一個原因,很重視保護國內民族品牌,進口商品稅不低--無論是汽車還是飲料還是電子產品
排名第一的那個大神已經說得很好了,韓國也禁遊戲機,不光禁遊戲機,順便日本的電視劇,音樂什麼全禁了,比我們這邊還左。
據說韓國是唯一一個主機沒有網遊普及的發達國家,貌似是因為仇日。你要把台灣香港算作國家,就等著噴吧。
很多人主機玩家都有個錯覺,就是國外玩家都是以主機為主,
實際上主機在遊戲市場占絕對主導地位的都是英語系國家。非英語系國家主機比例都比英語系國家要低(除了日本,日本比較特殊)然後發展中國家主機比例更低基本上主機普及程度: 移動網路時代之前的日本&>英語系發達國家&>非英語系發達國家&>中等發達國家&>發展中國家
韓國的主機都是有行貨的。
但是由於與日本文化相近,所以作品本土化的情況很不好。再加上主機遊戲都是髮際日本,聯繫到歷史問題就更慘不忍睹了。索尼和微軟韓文的遊戲真心是比中文版的更少。
圖為我在韓國買的ps4遊戲。和港日版一樣。只有說明書和盒子是韓文版。
當然任天堂除外,口袋妖怪還有最近的妖怪手錶都是很火的。
據我猜想,也許這也跟韓國大力保護國內產業的行事風格有關。韓國起步晚,想跟上主機遊戲的腳步比較困難所以轉而發展網遊。然後因為國民對自家產業的支持,網遊就迅速發展起來了,於是主機遊戲被邊緣化。所以主機遊戲就不火了。
韓國印象中以前挺像台灣的,雖然買得起但是玩盜版的還是挺多,一般這種環境都會導致PC遊戲相對發達。不過這幾年管的比較嚴了,據我所知3ds賣的還不錯。
主機中國不火應該有個更重要的原因,買電腦可以跟家長說是學慣用工作用等等等等各種用,買遊戲機基本只能經濟獨立之後自己買,然而經濟獨立之後的年紀,很多人已經對主機沒興趣了
韓國人都玩網遊。
我只知道韓國人玩星際和lol很牛
我記得我在09年看到的數據是四足鼎立。。PS3,WII,掌機和PC。。。
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