在網路發展到極佳的未來,雲遊戲能否取代主機遊戲?

求給個明確的解釋

一開始沒加上網路發展到極致,後來才補上的。


完全不可能。

1、物理規律的限制

如果你玩過CS,就知道50ms的延遲和100ms的延遲是天壤之別;甚至哪怕是WOW這樣粗笨的東西,200ms的延遲和500ms也毫無可比性。

然而,CS只需7K帶寬,WOW即便是打戰場,也只需十幾至多幾十K的帶寬。

而1080P的視頻,要達到遊戲所需的清晰度,起碼要幾M的帶寬。

不僅如此。視頻之所以能壓縮,原因是我們早已知道了它的全部內容,所以可以挑一個關鍵幀完全傳輸過去、然後剩下的幀就只需傳輸與前一幀的差異部分。

這個過程,就導致從視頻生成(捕獲)到傳輸再到客戶機上重新播放出來,起碼會因為編碼-解碼過程額外引入幾個乃至幾百個毫秒的延遲——去不掉的,否則就必需上百M甚至更多的帶寬(更大的帶寬可以減少傳輸一幀數據所需的時間,但不可能減少到0)。

你可以試一試,哪怕是你的電腦攝像頭捕捉視頻、然後直接在本機上顯示,中間都有明顯可覺察的延遲(至少約100毫秒)。

而要讓玩家產生「實時」的感覺,那麼從輸入指令、到畫面上有所反應,這個延遲最大隻允許幾個毫秒,不然就會出現非常「肉」的感覺,完全不是玩遊戲的體驗。

——想想前些年是怎麼黑android反應遲鈍的吧。就因為從用戶輸入到它做出響應,比iPhone多延遲了幾個毫秒:這可還是普通應用。

——按照手機方面的研究數據,響應延遲超過4ms,用戶就有明顯感覺;必須低於2ms,才能讓絕大多數用戶有「實時反饋」的感覺。

然後,光速是大約30萬公里每秒;北京到深圳直線距離大約有2000公里;不考慮電/光信號在電纜/光纖內傳輸時,速度低於真空光速這一事實、也不考慮途中經過的交換機/路由器所引入的額外延遲(每一跳至少引入大約一兩個毫秒的延遲),信號從北京傳到深圳,至少就需要7個毫秒。

然而,這只是不到一半的時間。因為完整的過程是:用戶輸入指令---指令傳輸給千里外的伺服器---伺服器做一番邏輯運算,最終渲染出視頻圖像---圖像傳輸給用戶主機(至少要把一幀傳完)---用戶機解碼、顯示。

換句話說,物理規律決定了,即便傳輸途徑優化到極限(不經過交換機/路由器直達)、傳輸速率無限大(一幀數據瞬間傳完)、伺服器和用戶主機性能無限(可以無延遲編解碼視頻),玩家發出指令到畫面響應,也需要至少14個毫秒;實際工程中,真正能做到的極限,應該不會低於50ms——幾百年內的極限,除非基礎物理理論允許超光速,否則拿來天頂星科技都不行。

你不妨ping一下本地網站,看看這個值究竟是多少。

默認情況下,ping發出去的,還只是32位元組的探測包。視頻傳輸那種大包,延遲自然更大。

作為一個IT界老油條,這麼多年,哪怕本地互聯網伺服器,能把延遲做到30毫秒以下的都幾乎見不到;最為極限的體驗,是當年在家裡加入附近一家網吧搞的CS伺服器,但同樣也有十幾毫秒的延遲。

其他的,哪怕是在公司內網ping公司內部的伺服器,一般都有超過20ms的延遲。

有人可能會說了:哎呀足夠了,50ms玩CS都夠了。

很遺憾,完全不夠。因為這個50ms延遲,和CS的50ms延遲有本質區別。

CS之類遊戲在背後做了很多優化。其中之一,就是玩家做出操作後,就立即在本地機上完成渲染,讓他能立即看到操作反饋;同時,這個信號通過網路傳輸給伺服器,等待伺服器響應——如果這個響應和本地預測相同,那就不理它;否則就要重新渲染(所以在延遲很高的時候玩CS,經常會看到有人衝出去老遠、然後忽然回到他衝出來的地方並死掉:這就是本地預測和伺服器響應出現了矛盾)。

換句話說,CS的響應延遲是響應延遲,網路延遲是網路延遲;所以,50ms的網路延遲下玩CS,仍然可以有「實時」的感覺;但如果是雲遊戲……網路延遲就是響應延遲(最最理想的演算法!),5個ms的延遲就是無法忍受的(此時畫面明顯「不跟手」,即玩家操縱滑鼠先動,准心要「遲疑」一下才能跟隨滑鼠動作,這對槍戰類遊戲是完全不能接受的),何況50ms。

注意,這還只是最最理想化的演算法。實踐中,網路不可能直線拉你家。七拐八彎的一拐,距離就長多了(咱就不說玩美服歐服了);然後再加上每個交換機/路由器額外引入的1~2ms左右延遲、視頻編解碼必需的幾個毫秒延遲……

好吧,你通過雲伺服器下個象棋、玩個回合制RPG什麼的,還是可以的。

別的嘛……洗洗睡吧。

2、硬體架構的限制

回答我,64顆CPU的伺服器,其運算性能相當於多少台相同CPU類型的單CPU伺服器?

很遺憾。64顆CPU的伺服器,它的性能很可能還不如40台單CPU伺服器。

各國競相研製的、數千顆CPU的超級計算機,在專用演算法的協助下,能有60%的利用率,已經算先進水平了——換句話說,1000顆CPU,只能當600顆用。

這是因為,多顆CPU,若共享內存就會爭用內存,共享匯流排就爭用匯流排——內存好解決,為每顆CPU多插幾根內存條就行;但匯流排……要麼讓它隨CPU數目按平方關係增長(於是成本迅速失控),要麼……就爭用吧。

所以,和一般人的想像相反,高性能伺服器的性能價格比,其實要比中低性能的伺服器、家用機低得多得多——所以google才用普通PC機組成的集群當伺服器。

換句話說,除非計算機基本原理改變;否則,伺服器上的計算資源,永遠比客戶終端要昂貴得多——換句話說,一堆性能夠用的分散式客戶機,永遠比一台性能絕佳的伺服器便宜。

高性能伺服器的優勢,其實就是……省電、可靠、維護方便。沒了。

然而,這裡還只考慮了CPU。要實時渲染遊戲級別的3D動畫,這必須GPU來。

所謂GPU,其本身就是N多核心組成的並行機;要多支持一個玩家,就需要多一塊的GPU;和CPU一樣,每多一塊GPU,就多了一個爭用匯流排的熊孩子……

要支持200個用戶,你得插200塊GPU;幸好,GPU之間不需要交互,那麼我們只要多弄200條匯流排就行了……但CPU可不行,建模什麼都得它來……不過只做這個的話,是不是可以一一隔離?

好主意,咱為每個玩家買台PC機吧。

(當然,可以通過特製的、支持多攝像機的GPU來稍微緩解這個問題;但也只是緩解而已;而且,用這種方案緩解GPU需求,就意味著爭用匯流排的熊孩子又多了一大坨……)

3、越來越強悍的便攜終端

做一個性能強悍的CPU,對現在的技術來說實在太容易了,而且會越來越容易。

沒有任何跡象、任何原理會限制客戶終端使用的CPU;這些CPU體積只會越來越便攜、性能越來越強悍、功耗卻越來越低——而且,得利於現代大工業生產,它們越優秀、適用面越廣,生產成本就越低。

舉例來說,現在的USB鍵盤/滑鼠之類外設,核心晶元就是一顆1MHZ的8位單片機;尤其對鍵盤這樣的低速設備來說,一顆1MHZ的單片機足夠同時控制數百個鍵盤了。

為什麼要如此「浪費」呢?

因為專門設計的、更低性能的CPU,應用面實在太窄;銷量上不去,價格就下不來。

所以,鍵盤、遙控器等等壓根不需要什麼計算能力的設備,人們都給它塞了一顆相當強悍的CPU進去——完全不理會這顆CPU的性能,已經快趕上當年的紅白機了。

不用這種市場上鋪貨量最大的、雖然性能過分強悍但價格卻最為低廉的CPU,才是在鋪張浪費呢。

廢話少說,咱看看這個:

¥0-¥500 - Android 或 IOS / 手機 / 手機通訊

三四百塊錢左右隨便撿個渣渣android,這個android性能如何呢?

普遍來說是:4~8核,1GHZ以上時鐘頻率;個別還帶GPU。

好吧,放著這便宜的、4核1.2G本地CPU不用,去和幾百人擠著用你幾萬塊錢買來的、連GPU都沒有的渣渣雙CPU伺服器?

【戴爾PowerEdge 12G R720 Xeon E5-2609/2GB/300GB】報價

【戴爾PowerEdge R920 Xeon E7-4809 v2*2/4GB/300GB*2參數】DELL PowerEdge R920 Xeon E7-4809 v2*2/4GB/300GB*2伺服器參數

腦子進水了吧。

尤其是那些帶GPU的、三四百的手機,跑遊戲方面的應用,直接完爆那些沒有GPU的、十幾萬甚至幾十萬的伺服器有木有。

好吧,你有錢,搬台雙顯卡交火的圖形工作站來,能拼得過10部三四百的手機嗎?

可一台圖形工作站……三四千?夠買那倆顯卡不夠?

好吧,你掏上幾十萬,誘惑用戶放棄自己手裡幾千塊錢買來的性能強悍的旗艦;最後卻只能給每個用戶提供個連市面上最渣的手機性能的零頭都不如的渣渣?

這也太情懷了吧。

類似前面關於鍵盤用CPU的討論,將來,哪怕雲服務已經普及,個人終端之類設備,CPU頻率也不太可能會低於1G——起碼得夠跑瀏覽器、夠解碼視頻吧?

而且,這種大批量生產的、在將來的科技條件下完全無技術含量的低端CPU,價格很可能會降到一個非常驚人的程度——比如,上百兆甚至幾G時鐘頻率的處理器,被無差別的塞到家用路由器(現在已經塞進去了)、智能家電,甚至……滑鼠鍵盤遙控器裡面。

就好象現在我們隨隨便便把接近紅白機性能的CPU塞進鍵盤裡面一樣。

唾手可得的、強悍而廉價的本地計算能力,這才是未來的發展趨勢;放棄這些免費的本地資源,強推那些旨在壟斷的各種雲XX,顯然是在逆潮流而動。

——當然,這不是在反對雲技術。

我只是在陳述一個事實:雲技術絕不等於強制封印用戶的本地計算能力、然後逼他們使用昂貴而劣質的遠程服務:有自由軟體,你封不住的。

恰恰相反,雲技術應該是補用戶本地資源之不足,幫用戶解決數據可靠性、訪問性、共享等問題(典型如雲存儲)、以及計算能力問題(典型如搜索)等等。

綜上,雲遊戲顯然不過是扯淡罷了。

退一萬步,雲遊戲也絕不會是現在那種一切都放遠端、本地什麼都沒有的扯淡定義。

最最起碼,視頻渲染是必須留在本地的;否則,物理學、計算機架構以及成本等等,都不允許這種扯淡玩意兒出現。

我認為一種可行的方案是:本地先下載模型、貼圖、基本動作邏輯等等,由遠端控制遊戲邏輯,有點像D3、WOW模式,只是本地客戶端可以做的更輕量一些。

更好的辦法是本地客戶端標準化,提供一整套的API甚至某種控制語言,伺服器利用這些API/語言就可以即時在本地生成類D3/WOW的客戶端——類似webGL技術,但還要更強悍一些,以便本地能有機會,通過設定的邏輯對用戶操作做出即時反應;或者,就好象half-life以及它那一大堆MOD一樣,加個MOD就變CS,再加個又成了TF……只是要更靈活、更開放同時更安全一些。

但這個技術,首先,和現在的伺服器-客戶機模式並無根本區別,只是遊戲客戶端(遊戲引擎)標準化了而已;其次,對本地計算能力仍然有較高要求(甚至更高,畢竟要考慮安全性,不太可能允許隨便跑原生代碼的)——一句話,就D3那傻樣,除了客戶端(引擎)標準化了之外,沒啥本質改變。


雲遊戲在網路上主要受到帶寬(這個已經不再是問題)、延遲(本帖內容)、抖動(本帖暫未涉及)三個方面的影響。我的這個回答會深入的探討一下遊戲延遲的問題。

排名第一的 @invalid s 確實是搞技術的,很多事情說的在理,但是也有明顯謬誤的地方,特別是在延遲方面。

「作為一個IT界老油條,這麼多年,哪怕本地互聯網伺服器,能把延遲做到30毫秒以下的都幾乎見不到;最為極限的體驗,是當年在家裡加入附近一家網吧搞的CS伺服器,但同樣也有十幾毫秒的延遲。其他的,哪怕是在公司內網ping公司內部的伺服器,一般都有超過20ms的延遲。」

1、內網互相ping,一般都在1ms,否則就是網路硬體有問題了,請找網管。順手測試的結果:

正在 Ping 10.0.1.201 具有 32 位元組的數據:
來自 10.0.1.201 的回復: 位元組=32 時間&<1ms TTL=64 來自 10.0.1.201 的回復: 位元組=32 時間&<1ms TTL=64 來自 10.0.1.201 的回復: 位元組=32 時間&<1ms TTL=64 來自 10.0.1.201 的回復: 位元組=32 時間&<1ms TTL=64 來自 10.0.1.201 的回復: 位元組=32 時間&<1ms TTL=64

2、同省同運營商的IP互相ping,一般可以做到20ms以內,比如北京的用戶可以ping一下我們在北京多線機房的伺服器。

正在 Ping 103.227.78.164 具有 32 位元組的數據:
來自 103.227.78.164 的回復: 位元組=32 時間=4ms TTL=115
來自 103.227.78.164 的回復: 位元組=32 時間=4ms TTL=115
來自 103.227.78.164 的回復: 位元組=32 時間=4ms TTL=115
來自 103.227.78.164 的回復: 位元組=32 時間=4ms TTL=115
來自 103.227.78.164 的回復: 位元組=32 時間=3ms TTL=115

「這個過程,就導致從視頻生成(捕獲)到傳輸再到客戶機上重新播放出來,起碼會因為編碼-解碼過程額外引入幾個乃至幾百個毫秒的延遲——去不掉的,否則就必需上百M甚至更多的帶寬(更大的帶寬可以減少傳輸一幀數據所需的時間,但不可能減少到0)。」

1、伺服器上編碼延遲已經可以做到極低,&<10ms。請直接看我們的線上產品截圖:

2、解碼的延遲和不同的終端有關,PC上基本上可以做到&<10ms,現在的CPU軟解1080p也毫無壓力。安卓終端有點複雜,不在本帖討論了,大概是30~100ms。
「換句話說,CS的響應延遲是響應延遲,網路延遲是網路延遲;所以,50ms的網路延遲下玩CS,仍然可以有「實時」的感覺;但如果是雲遊戲……網路延遲就是響應延遲(最最理想的演算法!),5個ms的延遲就是無法忍受的(此時畫面明顯「不跟手」,即玩家操縱滑鼠先動,准心要「遲疑」一下才能跟隨滑鼠動作,這對槍戰類遊戲是完全不能接受的),何況50ms。」

1、關於響應延遲和網路延遲的說法是正確的,但是5ms會影響用戶的說法是不正確的, @invalid s 應該是記錯了。最跟手的IPhone 5的延遲也在50ms以上,Android更是普遍100ms。

鏈接:iPhone 5 Touch Screen Twice as Fast as Android Touch Screen

2、主機玩家究竟可以忍受多大的響應延遲呢?認真的外國人已經做了拍照鑒定,下表可以看到FPS這樣的射擊類遊戲也是可以容忍80~100ms的延遲的。是不是出乎大家的意料呢?

Console Latency: Exploring Video Game Input Lag

其實人類的感官比你們想像的還要更加不靈敏,因為上面的測試中使用的是10ms延遲的 BenQ RL2755HM,而小米和樂視的智能電視的延遲又是多少呢?還有100~200ms。

為什麼小米電視和樂視電視都有延時?是智能電視方案的硬傷嗎? - 樂視 TV

最後,在國內的條件下,雲遊戲可以做到多低的延遲呢?答案是:

伺服器端畫面採集和編碼:5ms

網路傳輸延遲:5~20ms (當然,從新疆電信訪問海南聯通的的話,有可能高達100ms)

客戶端解碼延遲:PC 10ms;安卓 50ms;

FPS帶來的平均延遲:30FPS 33/2=16ms;60FPS 16/2=8ms

延遲取值範圍:28~91ms

其實延遲的探討還可以繼續深入,今天就到這裡吧。

預告:對雲遊戲用戶體驗影響最大的並不是上面計算的延遲,而是...

利益相關:格來雲遊戲創始人


本條不直接回答題主的問題,因為不好有「明確的答案」,哈哈!

但高票答案中有很多不完(zhun)整(que)的信息,包括我經常關注的書記。

小弟簡單的補充一下答案:

1,雲遊戲的視頻還是一種流嗎?

如果還把雲遊戲的視頻流定義成流的話,那麼這技術已經落後一個世界盃年了。

現在的雲遊戲發展已經靠「幀」來傳輸了!

在伺服器端,直接在DirectX抓到遊戲畫面,然後一幀幀的由專有網or區域網傳輸到終端界面,終端(PCor盒子or手機or平板)只需要有單幀的解碼能力,可以連續的播放30幀遊戲畫面。over!

注意,以上我沒說到公網!!!

簡單說,雲遊戲已經是幀傳輸了。只是大家更習慣的拿視頻流的解釋更通俗易懂些!

2,雲遊戲對網路的依賴程度有多大?

雲遊戲對網路環境的要求比較高,但是大家可能忽略了我國奇葩的網路環境是怎麼樣的。

對,沒錯!就是網域間計費!

如何將雲遊戲部署在運營商網路內,他的流量幾乎不佔用出口帶寬資源,網內的帶寬資源對運營商來說幾乎是0。

所以,對網路的依賴,不如說是對網路運營商的依賴~!

分散式部署伺服器,單幀的網路延遲不足10ms。可以忽略不計了。

3,預算能力的成本由誰(玩家?)來攤?

invalid s的答案中對伺服器的性能做了很多闡述,其實雲遊戲對伺服器CPU的依賴,遠遠沒有對GPU的依賴程度大。

現在雲遊戲方案中更多的使用的是N記的grid雲系列顯卡,可以類似「網格計算」形式靈活分配資源,也是雲遊戲的一個特色。

P.S: 雲遊戲,PC孰強孰弱與我無關,我只是表述這種技術。

這些硬體的成本最後要攤在誰身上,玩家嗎?我個人認為讓中國的玩家「花錢玩盜版遊戲"本身就是一件非常可笑的事情。呵呵!

但是現在很多雲遊戲廠商與電信運營商合作,將雲遊戲與帶寬增值綁在一起,無益是條好路子。

4最後,考慮到信仰問題,我真的想大吼一句回答題主:代替主機,別丫的逗了,索大好!!!


借著這個問題來說說,雲遊戲,究竟是金礦還是「坑」?

圍繞雲遊戲的爭論一直不斷,看好和看衰都大有人在,究竟下面埋的是個「坑」還是一座金礦,真相顯得撲朔迷離。

前景無限的遊戲新模式

雲遊戲,指無需下載安裝,直接通過網路傳輸進行遊戲的方式,遊戲在雲端的伺服器運算和渲染,用戶終端只負責顯示和接收指令,讓遊戲擺脫了終端的束縛。以傳統的方式,進行大型遊戲先期投入很大,遊戲主機價格是2500-3000元,PC遊戲機價格至少在3,4000元以上,遊戲的價格約為每款200-300元左右,還有著下載、安裝、更新補丁等繁瑣環節。而通過雲遊戲可以讓玩家在終端的投入降到最低,甚至完全擺脫時間、地點的限制,如用2、300塊錢的淘寶手機就能隨時隨地暢玩3A級別的大型遊戲,這在之前是不可想像的。

雲遊戲面向的潛在人群十分龐大,涵蓋所有低配置玩家,不願意頻繁下載安裝遊戲的玩家,不願重複購買遊戲設備的玩家,希望在移動端體驗大型遊戲的玩家。根據波士頓市場調研公司Strategy Analytics公布的數據顯示,2015年底索尼和英偉達兩大平台上的雲遊戲玩家數量已經將近1.5億。

先烈眾多 教訓慘重

雖然被眾多廠商和玩家寄予厚望,但誕生7年間雲遊戲的發展卻並不順利,玩家因體驗不佳抱怨頻頻,廠商也付出沉重代價,雲遊戲也成為一些人心中的「坑」。通過對一系列死亡名單的分析,就不難理解其中的種種問題所在。

1OnLive

OnLive是雲遊戲始祖, 在2009 年舊金山 GDC 遊戲開發者大會上, 首次亮相就一鳴驚人,演示中《孤島危機》這款對硬體極為挑剔的大型遊戲在雲端運行堪稱完美,讓在場的所有人都感到無比震撼,以致於有人認為一定是通過作弊實現的,不過是個玩笑而已。通過此次 「奇蹟表演」,雲遊戲正式走進人們的視野,成為一股風潮。

OnLive以革命性的網路遠程遊戲技術的姿態登場

但是,隨後的發展卻令人扼腕嘆息,OnLive最終成為了雲遊戲史上的最大挫折。首先,當時OnLive的技術並不能提供超一流的遊戲體驗,甚至無法與PS3、XBOX360這樣的上一代遊戲機媲美;其次,由於缺乏遊戲虛擬等關鍵技術,導致每一個遊戲進程都需要一個實體伺服器支持,運營成本極其高昂,每個月超過500 萬美元;再次,平台用戶定位不夠明確,歐美玩家主機普及程度很高,遊戲上線時間較晚的OnLive對於他們來說已經是二手店,而平台缺乏面向中輕度玩家的遊戲,兩頭都不討好;最後,OnLive自身也顯得過度膨脹,不但沒有積極與遊戲供應商展開合作,甚至以排外的方式與競爭對手惡性競爭,喪失了眾多CP的支持。

OnLive最後的結果自然是慘淡運營,銷量最好的遊戲也只賣了幾千份,每月 9.99 美元的訂閱服務只有12000 多個訂戶;雖然部署了幾萬台伺服器,但最高全球同時在線人數卻只有 1600 多,收入幾乎為零,最終以被索尼收購而告終。

2雲聯科技

在國內,雲聯科技早在2008年就開始了相關布局,2011年推出第一個產品版本,經過多年研究獲得多項突破,如自研的虛擬化系統效率是主流虛擬化廠商VMWare的2-10倍,運營成本只有國外競爭對手Gaikai的1/5,Onlive的1/25,雲聯科技由此得到多方資本青睞。

但云聯科技在商業模式和平台功能上並沒有足夠的創新,僅僅是將傳統的單機遊戲搬到雲上並向玩家收費,而由於國內糟糕的網路和版權狀態,讓這種商業模式顯得十分脆弱,一方面玩家並不買賬,另一方面對於CP來說卻無利可圖。最終,在沉重的遊戲版權金和伺服器成本之下,2013年雲聯科技爆出拖欠伺服器費用的消息,大部分員工離職或辭職,2013ChinaJoy上再次露面的時候,已經歸於中國移動旗下,宣布轉攻移動雲遊戲概念。

3神羅科技

2016年,日本遊戲廠商Square Enix旗下的神羅科技成為又一犧牲者。2014年,SE成立雲遊戲子公司神羅科技,並在10月份推出雲遊戲平台DIVE IN,SE的遊戲素來以效果華麗著稱,如有著RPG之王的《最終幻想》系列,通過DIVE IN可以直接在雲端體驗,對玩家的誘惑不可謂不大。彼時SE設想極為宏大,甚至構想用雲端虛擬超級計算機,來實現遠超PC與主機的全新遊戲體驗,意圖通過雲科技徹底改變遊戲生態。

然而現實依舊骨感,DIVEIN雖然可以實現非常華麗的效果,但限制條件太多,不但要求非常穩定的網路環境,而且需要相對應的終端型號,如在 iPadmini3能夠流暢運行,但在iPad mini1上則體驗不佳,最終沒有獲得玩家和投資者的認可。2015年9月,SE宣布終止DIVE IN服務,神羅科技也於2016年1月宣布解散,帶來的損失超過20億日元。

CNG中新遊戲研究(伽馬數據)分析師認為,雲遊戲在之前發展屢屢受挫的原因主要在於,技術和網路環境不夠成熟,缺乏兼顧平台、CP和玩家利益的商業模式,玩法缺乏創新和差異化。

全產業鏈共同推動的漸進式發展

未來,網路硬體環境將不斷成熟,在軟硬體廠商的多方推動下,雲遊戲技術也獲得了持續突破,一個依託雲端的全新生態正逐漸成型。由此可見,雲遊戲蘊含的前景依舊令人無法忽視。

1遊戲機廠商——建設雲遊戲生態閉環

對於主機遊戲廠商而言,雲遊戲是最大的顛覆,也是跨終端、跨世代的終極解決方案。目前的兩大遊戲主機廠商索尼和微軟,就是雲遊戲的兩大積極推動者,未來它們將各自打造基於雲端的生態閉環。

PlayStation Now很有可能成為索尼次世代遊戲平台的重要呈現方式

通過收購Gaikai和Onlive兩大平台,索尼一舉成為雲遊戲的大玩家,PlayStation Now雲服務目前覆蓋PS遊戲主機、PSV掌機、PS TV機頂盒,以及北美的Bravia電視以及Xperia等智能移動設備,可以向全球玩家提供世界級的雲數據流服務,產品涵蓋高清大作和休閑小品等所有類型。截止到2015年8月,PlayStationNow支持的遊戲達到125部。

曾經有人預言,PS4將會是索尼最後一台實體主機,未來的PS5僅僅是個接收器,其內核將是PlayStation Now。無論真假,雲端應用都將成為PS平台未來的重要功能。

微軟的步伐並不落後於它的競爭對手,除開擁有面向企業市場的雲產品「WindowsAzure」之外,針對遊戲的雲技術也早已著手開發。2013 年微軟公司內部會議中展示了一項叫做DeLorean的技術,可以在 Lumia 手機上流暢運行類似Halo4 等大型遊戲。2015年5月,微軟宣布和杜克大學共同完成名為Kahawai的新技術,能夠大幅提升移動終端的遊戲畫面效果,與前代技術相比帶寬需求降低了80%,是雲遊戲技術的巨大突破。

此外,微軟的優勢還在於可以藉助Windows的龐大用戶基數建立起跨終端的巨型生態圈。2015年,微軟已經在Windows 10上成功實現了橫跨PC、平板電腦和XBox One的雲遊戲實驗。

2硬體廠商——以技術推動應用

硬體廠商是雲遊戲的重要技術驅動者,最典型的例子就是英偉達(NVIDIA)。2013年,英偉達推出了雲端渲染技術NVIDIA GRID(後更名為GeForce Now),並於2013年推出支持NVIDIA GRID掌機,2015年3月後推出全球首款雲遊戲主機(或者說是機頂盒)Shield TV。

全球首款雲遊戲機(機頂盒)—Shield TV

NVIDIA對於雲遊戲的最大貢獻在於虛擬化GPU技術,能極大降低雲遊戲的伺服器成本。目前在Shield平台上可以實現1080P/60fps的超高清畫質遊戲體驗。

3垂直供應商——推動平台應用技術發展

專業雲遊戲廠商是發展應用技術的主力軍,且由於獨立性,它們能以開放的心態實現雲遊戲的全面跨平台,而不會局限於某一硬體平台。

以動視云為例,旗下格來雲遊戲平台在商業模式上進行了多種創新,除開常規的遊戲時長付費和平台道具收費外,還與遊戲廠商合作開發專屬遊戲(如將傳統單機遊戲改為道具收費),與電信運營商和硬體廠商合作售賣手柄、盒子、路由器、流量套餐等(如與貴州電信合作推出799元「超級遊戲主機+遊戲手柄+雲遊戲包年卡」的軟硬體套餐),向玩家提供遊戲存檔、MOD(遊戲增強模塊,可實現遊戲人物和場景的顯示方式的改變等功能,如將三國武將全部改成大美女)任務懸賞等收費服務。

通過社區化的對戰和直播系統 格來雲遊戲可以幫助玩家實現觀戰、彈幕交流、等複雜社交活動

在玩法上,格來雲遊戲能實現觀戰、彈幕交流、約戰、高難關卡懸賞等複雜社交活動,實際上已經將遊戲對戰平台、直播平台和玩家社區進行了融合。此外,官方還稱將在2016年內推動一個直達縣城的伺服器方案,推動雲遊戲在全國的普及。

雲遊戲在中國實現逆襲?

目前,國內雲遊戲技術發展與海外基本同步,但參與熱度上卻更勝一籌,不僅有鵬博士大麥雲遊戲、動視格來雲遊戲、清華同方的雲次元、視博雲的翼家雲遊戲等眾多垂直廠商,騰訊、阿里、百度、樂視等巨頭也已經進入布局。

中國網路基礎建設相對落後,這是目前雲遊戲在國內步履蹣跚的一大原因。但在未來,CNG分析師認為,劣勢或許將轉化為先機。隨著「互聯網+」戰略的提出,中國經濟未來的發展在很大程度上依託相關新技術、新產業的發展,有理由認為中國未來的網路建設將迎來轉機。

2016-2020年被中國政府設定為「寬頻中國」戰略優化升級階段,預計到2016年全國將基本實現所有設區城市光纖網路全覆蓋,20M以上高速寬頻用戶比例超過50%,4G用戶達到6億戶;此外,2016-2018年間還是我國5G關鍵技術試驗、驗證和實施的時間段,到2020年5G網路將全面啟動商用。

其次是網路的互聯互通的問題,由於電信運營商之間的隔閡長期存在,「南北不通」等問題曾對國內玩家造成巨大困擾。2015年9月4日,國務院辦公廳印發《三網融合推廣方案》,要求在全國範圍內加快推進三網融合,未來中國網路的互連互通狀態將得到顯著改善。

最後,國內玩家大多沒有經歷過主機遊戲和海外單機大作的熏陶,他們對大型精品遊戲有著更高的新鮮度,更加傾向於通過互聯網獲得遊戲服務,更習慣後置的遊戲內付費,更熱衷於網路社區活動,這些都可以成為雲遊戲在國內發展的先機。

結語

CNG分析師認為,從最初的單機遊戲、區域網遊戲,到現在的PC網遊、頁游、手游,以及單機遊戲的全程聯網,本質上都是遊戲雲端技術的發展。未來的雲遊戲將在雲端和本地端進行更多的排列組合,發展出更多更新的遊戲形式,從而給予玩家更新的體驗和更多的選擇。

樂觀估算,在未來的幾年內雲遊戲可能發展成為主機遊戲、PC遊戲、移動遊戲之外的又一分類,用戶群體擴大到全部用戶群體的5%,市場份額佔到整體的10%,光國內就能達到百億元級規模,所以一定不會缺乏冒險掘金的玩家。


完全不可能,絕對不可能。

在本代PS和XBOX都預備了雲遊戲的方案,但是要實現必須基於兩個前提:

1 非常優質的網路

現在網路速度傳輸壓縮的1080P圖像問題不大,但穩定性堪憂。現在世界大部分地區每秒XXK的網路對戰尚且不穩定,那每秒N兆的視頻流到底怎樣也就不難猜了。

注意,現在的網路視頻與雲遊戲需要的視頻流傳輸完全不同,網路視頻的圖像都是預先準備好的,可以保存在分節點上,可以使用各種預讀取,遊戲畫面是1/60秒更新,而且每個玩家傳輸的圖像都完全不同,這意味著現有的一切網路視頻技術全部都要淘汰

當然,我相信有玩家能夠達到網路要求,甚至主要市場的大多數玩家都可以達到,然而這恰恰是災難的前奏。遊戲機的優勢之一就在於所有花了錢的人都能體驗到一樣的內容,過去幾年線上內容的豐富已經在不同網路狀況的玩家間造成了差異,現在居然出現了能玩和不能玩的區別,這簡直連PC遊戲都不如了,低端PC好歹還能縮水運行呢

2 集中運算的成本低於分散式運算

即使網路帶寬無限,響應時間為0,仍然要面對運算能力從哪裡來的問題,也就是說集中運算的成本必須比主機本地運算低。這是我覺得最不可能的一件事,20年來分散式運算的火熱本身就說明了問題。

本地運算的硬體是玩家出錢購買的,集中運算的硬體是廠家買的。錢從哪裡來?這說白了就是誰分攤成本的問題,如果遊戲機廠家不賣遊戲機,改賣伺服器計算能力,比如PS4水平的計算能力賣399,玩家隨便用,只要交電費,那倒是沒問題。

為了服務的穩定,運算能力必然是按照最大玩家人數定的,也就是說大部分時間運算能力是有富餘的,完全不符合經濟性。理論上這些剩餘的運算能力可以賣出干別的,但是未來針對圖形計算極度優化的硬體到底能不能用來進行通用計算還是未知。

手機這種平台,考慮到屏幕大小、耗電量、處理能力的差異,採用視頻流還有一定道理。家用機採用視頻流就完全是本末倒置。如果採用雲遊戲方式,那決定畫面質量的就是網速而不是機器性能,遊戲機的大部分硬體都浪費了,顯然不如機頂盒更經濟。

當然,在一種前提下,集中運算仍然是可行的,那就是量子計算機,由於其外圍設備的限值,是很難普及到家庭的,而量子計算機本身的運算能力極為巨大,這樣一來集中運算的成本會大大低於本地運算。

雲遊戲這概念的命名也有點問題。雲XX的概念應該和分散式綁定在一起,集中運算的方式其實在90年代有過,叫網路PC。雲遊戲仰賴相對集中的運算服務,它的正確名稱是「網路運算遊戲」

真正的雲遊戲,就是讓不玩的主機貢獻運算能力出來幫玩的主機計算圖像,說這種話的人對計算機的基本原理完全無知。目前為止最先進的網路帶寬連20年前計算機的匯流排帶寬都達不到,如何即時協作運算?假設4台頂級的遊戲PC通過互聯網協作運算,那麼它的即時運算能力甚至還不如一台計算器

多台主機協作運算不是不可能,但是與一般人想像的那種多顯卡交火併聯的方式完全不同。10年前微軟提過一個方案,主機互相之間傳遞的並非內存數據,而是玩家的操作,這個數據量就少多了,只有幾K而已,然後每個機器根據玩家操作單獨運行遊戲內容,圖像只算屏幕的四分之一,最後把視頻數據發過去,拼成一個圖像。

有人說未來的可能性是無限的,如果不確定時間範圍,這個問題根本就沒有討論的意義了。我幾乎可以肯定,20年後不會再有平面的遊戲畫面了,到時候不是AR就是全息,所以雲遊戲這一整套理論徹底沒用。


答案是不可以。

=================================

簡單引用樓上一位答主的數據:

【因為雲遊戲本質是流媒體,在固定規格下是有其物理極限的

現在主流畫面是1080p,再加上碼率稍微好一些,索尼PS Now的基本要求是5M的帶寬

那麼我們假設未來4K的畫質吧,我們假設帶寬要求是20M吧(懂視頻壓縮的都知道其實不到4倍需求)。我們再給出一些餘量吧,假設就需要50M帶寬吧

其實就即使是50M的帶寬,在未來也並非難以達到的事情,這一點完全取決於網路供應商。】

這位答主就覺得是可行的了。

================================================================

簡直是圖樣圖生破。

這是只考慮了用戶端,只考慮了客戶端的情況。

做為雲遊戲,難題並不是玩家的帶寬能不接受,是 雲端能不能提供這樣的吞吐能力。

流量方面:一款遊戲同時有x人在玩, 每個玩家需要20M/S的流量,

那麼 雲端就需要提供 20M * x 流量。 而且這個流量不能 p2p加速,不能cdn緩存加速,都是實時傳輸的。

CPU ,GPU處理速度方面: 一款遊戲同時有x人在玩, 那麼雲端需要的運算量是 主機性能* X。

這種需要消耗雲端資源跟遊戲活躍人數成正比的設計方案,肯定是不可取的。

就算技術能達到,運營的投入也是沒法計算,資源配置少了,遊戲同時人數上不去,大家沒法玩。資源配置多了,萬一遊戲爆冷豈不是虧死。

最大的一個問題, 就算雲遊戲和主機遊戲在玩家層面表現力一模一樣。 在運營和發行層面,主機遊戲幾乎沒有後續的成本,雲遊戲後續成本一直存在,而且成本肯定比現在的網遊還高很多倍。

你會選擇花幾百塊錢買個正版主機遊戲,還是每個月花幾千塊玩雲遊戲?


現在的屁民能買的到的普通貨:PCI Express 3.0 x16 支持帶寬為32GB/S

網卡:萬兆網卡,傳輸速率10000Mbps,算下來1G多點。

按發展速度算……怎麼都是輸吧……

除非網路有了黑科技,而且基本和現在的網路系統技術上沒關聯,現在連有線視頻串流都打不過dp和hdmi,呃,前途未卜啊。


抖個機靈

在電源插座已經完全普及化的今天,電池是否退出歷史舞台了?


在雲遊戲的概念中,我看到了頁游2.0


私有雲,即自己書房裡面的主機做雲,客廳電視、平板、筆記本做端,比如 Steam Link

公共雲,比如Onlive

只要私有制存在,私有雲就會一直發展和繼續下去;而私有雲本身==現在的主機

這個問題的本質是,伺服器是由服務商提供,還是用戶自己買下

稍有經濟能力的人,都會選擇自己買下

結論是 公共雲遊戲提供便宜的服務,私有雲遊戲提供高端產品


雲遊戲本身有不少好處供大家參考,這些好處能保證雲遊戲至少有相當的用戶基礎(硬體或操作系統不達標用戶的硬需求,以及達標用戶的便利性需求),至於能不能成為主流要看技術、產品的演進情況了。

1、什麼配置的硬體都可以玩到想要的頂級遊戲,舉幾個例子,OTT機頂盒玩刺客信條,千元手機玩古墓麗影,超極本或MacAir玩GTA;

2、沒有下載安裝過程,即點即玩的便捷體驗,比如打開個網頁就可以lol一把。


我覺得以目前情況,帶寬不是問題,延遲才是,在沒有新的技術突破之前,以視頻流傳輸的雲遊戲體驗不會強過現有的,而且雲端資源耗費巨大,所以僅在大寬頻下實現雲遊戲的思路應該是這樣的。

所有的數據讀取均來自伺服器(這個還可以使用p2p),然後在本地進行渲染,伺服器負責所有渲染以外的計算,這樣的話除了本地硬體要求高了一點,其他的特性完全符合雲遊戲,畢竟步子要一步一步邁,邁大了容易扯著那個→_→


理論上是可以實現的,為什麼這麼說呢

因為雲遊戲本質是流媒體,在固定規格下是有其物理極限的

現在主流畫面是1080p,再加上碼率稍微好一些,索尼PS Now的基本要求是5M的帶寬

那麼我們假設未來4K的畫質吧,我們假設帶寬要求是20M吧(懂視頻壓縮的都知道其實不到4倍需求)。我們再給出一些餘量吧,假設就需要50M帶寬吧

=====

其實就即使是50M的帶寬,在未來也並非難以達到的事情,這一點完全取決於網路供應商

=====

而且根據云遊戲的特點來說,這個需求不會再增加了。因為雲遊戲的本質是播片。不需要你的客戶端有很高的機能。

所以對於終端的升級並不像主機那樣迫切,只需要服務端不斷更新自己的硬體即可

=====

當然,雲遊戲目前對中國而言支持的很差。你懂的,一來是我們自己牆了;二來是一些國外網站會限制中國IP。這一來二去,使得中國這個市場對雲遊戲的支持就很差

=====

而雲遊戲有一個極大的硬傷,就在於極度依賴於網路。一旦網路掛了,嘿嘿,你懂的

=====

其實雲遊戲之於傳統遊戲

就像現在主機上的數字版之於實體版一樣。這種使用習慣上的事情,很難去改變,尤其是當用戶基數非常大的時候,牽一髮而動全身


既然遊戲的發行都已經在雲端了,將來在雲端玩也是必然了,只不過這個需要伺服器的計算量完全取代家用機的計算量,並且網路環境要絕對優質,按照目前的發展速度,不是不可以。

請注意:遊戲的發展是有極限的,但是硬體的發展是無限的。因為過去的時代裡面我們的習慣的思維是遊戲的性能需求遠高於本地計算機,甚至帶動了硬體的發展,其實這個也只是過去、現在或者將來一段時間的生態,之後便會終結。

將來遊戲的發行方式就是雲遊戲,徹底終結主機、PC、手機、掌機之間的戰爭,萬宗歸一,亦無盜版。而且現在的遊戲發行陷入了高清材質的無底洞,導致非高清用戶要承擔高清的製作成本和運行成本以及時間成本(比如下載、安裝、讀盤),根本就是很過分的一件事。所以,將來個性化的硬體乃至遊戲版本的選擇是一個必然的趨勢,幾乎只有在雲遊戲下才可以做到,雲遊戲將會倒逼廠商開發適合雲遊戲環境的專門優化過的遊戲。


排名第一的答案是純粹扯淡....

請去試用PS now和NV的grid來再談

除了多人在線對戰的fps,對於大部分遊戲

雲遊戲現在的面臨的問題不是技術障礙,而是商業化問題

首先,所有用cs來試圖說明延遲對遊戲影響的,都是門外漢

cs對延遲敏感,只是因為cs是個未經優化的遊戲產品,具體知乎上遊戲相關答案已經有很多了

觸摸延遲最低的ios設備里,最快的ipad,輸入到顯示的延遲也有75ms以上

主機常用的顯示設備,液晶電視延遲 20-30ms,投影儀延遲30-50ms

PS4 手柄固有延遲20ms

這種情況下,你到本地IDC的那10ms延遲,根本不算什麼

至於多CPU和伺服器成本就更可笑了....

支持PS now和nv grid的,是intel的 vt-d 技術

伺服器只要按實際虛擬機個數,插夠顯卡即可,hypervisor會按照設定

把對應的cpu -顯卡綁定,虛擬機內訪問顯卡和物理機一樣,性能也無影響

視頻壓縮也不是問題,專用的壓縮晶元很多的,基本都是接近實時

不然廣電怎麼辦...

一塊卡工作3年問題不大,即使每天只工作8小時,那也是接近 9000小時的盈利時間

足夠回本了

對於大部分不是極端核心用戶的(平均下來每個月可能只花10來個小時在這些核心向遊戲上,比如每年只玩1-2個核心遊戲的)

比起自己每3年 花6-8k買/更新一台能跑高特效主流遊戲的電腦

每年花幾百元,買150小時左右的雲遊戲服務時間

只要體驗差不多,還是非常值得事情


我個人不太同意書記的看法,就以原題沒加網路考慮的情況下,最多同意的也就是第一點。

關於網路問題,改題和原題來說,這個都是可以根據技術進步解決的問題(譬如強大的壓縮演算法和編碼,就好像20年前我們也想不到會有Twitch和HEVC等等高清在線流媒體技術),只是時間的問題而已。

而書記第二點談到的集中運算的問題,這是個好問題,但也並不是不可能。作為雲遊戲的使用者即玩家來說,他們還是需要一定的設備支持而並不是不需要設備支持(諸如顯示器,諸如網路設備等等,而且為了接收雲遊戲或者雲端應用,本地設備也是需要一定的運算能力),廠商依然可以使用集中運算+分散式運算的方法來有效降低成本,而且最主要的是,當全部遊戲都需要雲端的時候,版權控制就比現在容易得多,而付費和授權就會變得容易很多。

而且可以腦洞一下,雲遊戲的商業模式............目前遊戲是按copy來銷售的,如果是雲遊戲呢?對於廠商來說如何可以降低成本並且讓玩家有選擇呢?可不可以按畫質來賣copy?


分頁阅读: 1 2