遊戲中衝鋒槍火力都設定得比較弱,現實情況中真的這麼弱嗎?
在主流的遊戲設計中,衝鋒槍一般都設定得比半/全自動步槍要弱一些,導致其實用性大打折扣,現實中衝鋒槍的火力表現是怎樣的呢?
就像其他回答說的,初速上近3倍的差異造成了能量上的巨大不同。所以步槍彈不光殺傷潛力大,對掩體和防彈具的侵徹力也比手槍彈高出很多,高著速也有能力對人體造成大得多的瞬時空腔。
衝鋒槍在過去很長時間裡對於自動步槍的一個優勢在於,步槍彈的發射葯裝量比較大,燃燒做功時間長,於是往往需要至少16-18寸的槍管來滿足一定的發射葯做功效率,並避免二次燃燒帶來的過強的槍口火光和雜訊。而8寸長的槍管對衝鋒槍來說已經是豪華配置了,不到6寸的槍管就可以發揮出大多手槍彈的初速潛力,而且火光和雜訊還比較溫和,在封閉和昏暗環境下不至於給射手帶來強烈的干擾和疲勞。
而現代突擊步槍藉助速燃發射葯,高效膛口消焰器等新技術,在7-10寸槍管上也能有比較滿意的表現,所以短突擊步槍擠佔了衝鋒槍作為近戰和緊湊性武器的市場。但是因為手槍彈長度短、錐度小,彈膛和進膛引導面的長度還是可以比步槍小很多,再加上膛口消焰器的長度,所以即便是現在,衝鋒槍在緊湊性上還是比同樣槍管長度的短突擊步槍有2-5寸的結構優勢。而且在射擊體驗上依然舒適很多。
然而緊湊性這一特點在FPS遊戲里卻很不容易比較寫實地還原。FPS里的機槍才是被黑的最慘的,從小就喜歡軍事的我一開始玩FPS時候就買了機槍,100發子彈的M60什麼的,想著站擼一定無敵了。然後當初萌萌的我怎麼也想不明白為什麼我站擼會打不過AK,明明我射速和殺傷力都佔優啊,後來看了單發傷害我才發現在遊戲裡面M60的7.62×51全威力彈的單發傷害居然要比AK的7.62×39中等威力彈小得多。然後我就得出了,媽的什麼垃圾遊戲,做遊戲的根本沒智商的結論
後來我長大了,明白了一些道理
以黑坑公司的衝鋒槍和自動步槍為例
衝鋒槍MP5A3,8.9寸管(225mm),使用115gr的彈丸的話初速度約400m/s,槍口動能約600J自動步槍G3A3,17.7寸管(450mm),使用147gr的彈丸的話初速度約800m/s,槍口動能約3200J
自動步槍HK33A2,15.4寸管(390mm),使用62gr的彈丸的話初速度約950m/s,槍口動能約1800J比起衝鋒槍上的手槍彈,步槍上的中口徑全威力彈槍口動能是其5倍以上,小口徑步槍彈槍口動能也是其3倍以上
可以看出衝鋒槍威力和步槍彈不可同日而語遊戲中有血槽……現實里你只有1條命去掉護甲和防彈衣這種設定,只要子彈在有效射程內打中你要害,你都得死。遊戲設計僅僅為了從 每分鐘射擊彈藥與彈藥傷害中做了一個平衡點。多而低傷/少而高傷是廣受認可的平衡。現實里的衝鋒槍的射速很快,精準度不及步槍,近距離殺傷力十足。泛用性上確實是步槍比較好,射程、威力、攜彈量、重量、射速等各方面都比較平均。
衝鋒槍用的是手槍彈,所以威力比用步槍彈的突擊步槍小的不止一點兩點。但是衝鋒槍有衝鋒槍的好處,比如射速快,體積小,重量輕等等。
遊戲里普遍不合理的地方是把手槍的單發威力設計得比突擊步槍還高不少。同樣的子彈,衝鋒槍一秒十五發潑水的效果居然沒食指點點點好,感覺弱爆了。
至於為什麼要這麼設計,當然是為了逼格和情懷啊。
例如輻射新維加斯里,很多人都會喜歡漂亮的 Lucky,自帶BGM的 Mysterious,傻了吧唧的 That Gun,土豪金的 Maria,以及老遊俠的 Ranger Sequoia 這一堆逼格滿滿的手槍,限量版的獵槍,突擊步槍,乃至榴彈發射器也有很多人喜歡。而衝鋒槍這種不能裝逼的武器,真是撿都懶得撿。事實上這只是為了遊戲平衡作出的設定而已。
拿最近火熱的OW作為例子,通過士兵76(步槍)堡壘(衝鋒槍)麥克雷(左輪手槍)的數據進行對比說明。圖片來自於B站夏一可的守望大廳。圖中麥克雷的傷害最近已經改動為恆定70不隨距離衰減。好,我們來分析這三種武器的數據。偵查模式下的堡壘用的衝鋒槍可以算是單發傷害較低的(距離衰減嚴重 ),76號的步槍傷害其次而麥克雷的左輪手槍傷害最高。
事實上這些數據是經過遊戲製作人的平衡而確定的,從現實角度上來說,左輪手槍的單發傷害應該遠不如衝鋒槍甚至76的高科技脈衝步槍。但是遊戲中麥克雷是一個西部牛仔,這一身份決定了他必須使用左輪手槍作為武器,而左輪手槍6發子彈也是國際慣例。如果再按照現實中的傷害水平來設計數據,那這英雄就徹底廢了。所以作為補償,彈夾小射速慢的左輪手槍獲得了高額的單發傷害。
作為對比,衝鋒槍和步槍給人的印象都是大彈夾與高射速,所以其傷害必須削弱並且最終取得與其他武器的平衡。而這一設定也符合一般遊戲中「輕擊攻速快,重擊攻速慢」的原則。這三種武器的DPS還是差不多的(76的步槍170傷害/s 堡壘衝鋒槍160傷害/s 麥克雷左輪140傷害/s)
所以說,題主的疑問可以用遊戲的平衡性來解釋。為了平衡,犧牲一點現實感也是無關緊要的嘛。
參考資料【一可的守望大廳】守望先鋒英雄指南:堡壘【一可的守望大廳】守望先鋒英雄指南:麥克雷【一可的守望大廳】守望先鋒英雄指南:士兵76號先問是不是,再問為什麼。
實在不知道題主是從哪裡得出「在主流的遊戲設計中衝鋒槍一般都設定得比半/全自動步槍要弱一些」的結論。現在的FPS設定中,強調的是Kill Time而不是單發威力。衝鋒槍在遊戲里的基礎優勢其實一直都很明顯:比突擊步槍威力低但擁有更高的射速補償,近距離產生比步槍更好的爆發力,使得在命中軀幹的情況下能達到更短的Kill Time。而且在高射速的同時保留較好的可控性,比起其他自動武器更容易爆頭。
在一些更嚴肅的FPS里,如《Rainbow Six:Raven Shield》這種早期的戰術FPS作品裡面,在只能用十字準星的基礎上,也通過了「靈活性」和「恢復性"這兩個數值來體現武器在緊湊尺寸的靈活性上的優點:「靈活性」決定十字準星在人物移動和轉動視角時的擴大範圍,「恢復性」決定十字準星在擴大後收縮到最小的速度。而衝鋒槍和手槍這兩項數值最高,機槍和狙擊步槍最低,對應的就是現實中越緊湊的武器越容易操控瞄準和保持指向精度的特性。
而在ADS(瞄具瞄準)這一系統在FPS里普及後,遊戲中衝鋒槍的優勢比起以前就更直觀了,某些設定也成為業界共識,以COD為例:
1.比步槍更高得奔跑速度。2.比步槍更快的舉槍和瞄具瞄準速度。3.比步槍更快的瞄準狀態下的移動速度。4.比步槍更高的腰射精度。而在這幾種優勢下,衝鋒槍在遊戲中近距離作戰里的戰術價值就更明顯了:
1.更快的奔跑速度更適合迂迴作戰。2.更快的舉槍和瞄準速度能在遇敵時更快地作出精準射擊先發制人。3.比步槍更快的瞄準狀態下的移動速度意味著在遇敵對槍時更容易躲開對方的瞄準軌跡。4.更高的腰射精度意味著在足夠近的距離里,可以完全放棄瞄準動作來搶佔開火先機,又能保證一定的命中率,同時又可以使用平移來脫離對手的射擊角度。
基於上面的優勢,衝鋒槍在遊戲里的優勢更突出機動性和近戰爆發力,只要進入近距離範圍就能剋制步槍中距離穩定輸出的優勢,在遊戲里根本算不上劣勢的一方。同時這些優勢也是源自現實中衝鋒槍本身緊湊易操作的特點。
至於現實部分 @KurtXiang 就寫得很好了。 另外需要一提的是大部分衝鋒槍在全自動射擊時的可控程度還是比突擊步槍要舒服得多的,而且衝鋒槍在消音效果上有先天優勢,也更適合成為摸哨武器。請大家原諒,我對輕武器只算是基本了解,考究不嚴謹,就是想表達一下使用場景需求的改變,ONZ。
看了其他答主內容,看到沒對衝鋒槍的使用場景和演變展開,所以就補充一下。
在一戰因為當時戰壕戰,陣地戰還是主要戰場,在小地方轉進和展開步槍明顯會不方便持續性也差,而且貴,開發中短距離的武器和子彈就寫上日程。
漢斯開發衝壓式的MP40,價格便宜量又足,而且由於是短距離交火,強調的是壓制而不是精度,所以有的沒的,先擼幾發壓制住再說,而且當時衝鋒槍普遍設計為槍管短小,這樣槍口跳動就很厲害,連發命中非常差,他們都是放在腰間來開火。
說了漢斯不能不提圖片前面的毛子手上的兵器,波波沙衝鋒槍(@KurtXiang PPSh(波波沙)和PPS(波波斯)沒有什麼關係,前者的設計者是Shpagin,後者是Sudayev,所以縮寫才不一樣。兩者是不同的武器。)
(@章易 PPSh41的Sh是指什帕金,PPS43的S是指蘇達耶夫 )毛子的武器一直有制(sang)作(xin)(bing)優(kuang)秀的傳統,在偉大的斯大林同志的英明指導下,蘇維埃強大的軍隊源源不斷的正面抵抗殘暴的法西斯機械部隊,頑強的作戰作風,以血肉之軀抵擋鋼鐵炮彈,咳咳,政治正確是必須的。正面剛,不要慫,裝甲部隊不是你意志能剛的過的,正規軍九不存一,拉上去補充兵都是平民,或者沒多少訓練的後備兵,這幫人命中都是靠信仰,衝鋒就喊烏拉,必須給這些炮灰一些武裝,裝備大量的輕武器,斯同志又發布了一個困難的命令,要便宜,操作要簡單,製作又快,威力又大,最後是斯帕金接下了這個任務,要使某些事情變得非常複雜是非常簡單的,但要使它變得簡單將非常複雜。可以想像,在逼死多少腦細胞後,PPSh41衝鋒槍誕生。
(評論區 @章易 給出了正確答案,下圖是芬蘭,就是蘇芬戰爭把毛子打出翔的芬蘭的KP/-31 SJR型,增加了槍口防跳器。)這才是PPSh41需要說明一下,PPSh41是標準版,很多波波沙是閹割版PPS43,PPS43是一根莫辛納甘步槍槍管中間鋸開,就是PPS43的2根槍管,槍托換成鋼鐵條,使用單彈匣,取消槍管散熱筒,就是這樣粗礦皮實的武器頂住了漢斯裝甲集團。
對於波波沙的強大最有說服力的就是在戰場相互廝殺的漢斯和毛子,不單毛子喜歡波波沙,德軍也非常喜歡波波沙,因為近戰實在是太強大了。
湯姆遜掠過,這就是個土豪玩具,在戰場無能,在黑幫雄起,略過。
在下了戰場後,精度與穩定性變成最優先的需求,壓制不再是首位,MP5作為最有代表性的衝鋒槍成為廣大軍隊和警察的選購對象,即使發展到現代,MP5使用的子彈還是二戰時代英國司登、德國MP使用的9mm帕拉貝魯姆手槍彈,這手槍彈雖口徑大,但彈殼都是平口型的,而波波莎衝鋒槍的厲害之處,在於使用的子彈上,既7.62mm托卡列夫手槍彈,仿造的類毛瑟手槍彈,毛瑟手槍彈的彈殼是瓶頸狀縮口的,因此毛瑟手槍彈的槍口初速高威力大,二戰德國兵回憶,他們手中的MP41,100米左右擊中蘇軍鋼盔,很難對蘇軍士兵造成傷害,但如果在100米他們被波波莎擊中鋼盔,卻是能造成致命傷害。此外波波莎還有個常被忽略的功能,它同時還具備半自動單發功能,毛瑟手槍單發有效射程都能達到150米,波波莎的單發有效射程可達200米,而且單發射擊的精度非常高,漢斯的MP5一直沒考慮這個問題,而且發生了一件驚天劫案,讓MP5丟盡面子。
美國北好萊塢銀行搶劫案
過程就不細說了,2個劫匪他們全身包裹著超過18公斤的自製加厚防彈衣,菲利普斯甚至在手臂和大腿上都增加了凱夫拉防護,馬塔薩利努更是在要害部位增加了鋼板。菲利普就一個人,使用加大彈鼓的AKM站直身體,想掃那了就掃那裡,現場幾百個警察,被一個人一支槍壓制住,毛子的壓制在波波沙就體現出來了,現在又用突擊步槍給美帝交流經驗。警察怒了,你丫NB是吧,玩迂迴捅菊花,一個警察在劫匪身後,用當時威力最大的伊薩卡37泵動式霰彈槍射了9槍,劫匪毛都沒少一根。槍戰發生18分鐘後,攜帶MP-5和AR-15的洛杉磯特警SWAT抵達現場,在知道了對方是使用鋼芯彈後,決定使用戰術來迂迴進攻,美帝警察都是一個思維模式啊。進攻了幾次,前後左右,都有使用MP5多次命中,可是就是打不死,用MP5的SWAT那叫一個尷尬你的子彈未能擊破對方的裝甲
你的子彈未能擊破對方的裝甲你的子彈未能擊破對方的裝甲雖然最後把兩個劫匪擊斃,可是警察終於明白,手槍彈都是渣渣啊,趕緊的,給下面都發M16,SWAT立刻馬上改配置和武器,幾百人給一個人壓門口直播,這臉丟的。現實的情況就是這樣,補充完畢。關於動能初速 子彈規格這種我不擅長的內容就不班門弄斧了
確實衝鋒槍中遠距離的精準度,火力壓制,子彈穿透都是不如步槍的
但也不代表你在80米吃一發步槍彈就立馬嗝屁,吃一發手槍彈還能活蹦亂跳在現實中是沒有生命值也沒有子彈傷害這種玩意的,一切都靠運氣,打中動脈該嗝屁嗝屁,打中骨頭該截肢截肢。手槍彈也許不能穿透牆體,但是跳彈也有很大傷害。
我們繞回來說遊戲
目前,三代fps 基本都能體現出衝鋒槍便攜性好(移動速度快 機瞄速度快) 精度良好(機瞄抖動小) CQB火力猛(近距離直接射擊精度高,視野開闊,射速快,近距離傷害高)等特點
衝鋒槍能快速接近對手並開火,在近距離射程內迅速秒殺敵人
當然,還是打不過噴子
其實cs1.5的mp5除了沒有機瞄,已經具有以上特點,但是二代fps的地圖比較簡單,掩體較少,交戰區域往往是又長又空的走廊對射,室內或者拐角CQB很少。加上某些步槍屬性優秀,衝鋒槍根本無法接近敵人就已經嗝屁了
csgo在地圖改進上就好了很多,幾張經典地圖都加入了大量的掩體,小路和後門,方便p90 rush B
當然,還是安利一發某個名字不能說的遊戲4,最能體驗各種槍械 瞄具 配件 爆炸物帶來的射擊快感
當然steam上也有不少優秀的佳作,比如彩虹6炸牆行動 阿媽突襲3 純打pve的payday2先問是不是,再問為什麼。不是所有的遊戲衝鋒槍都比較弱,例如csgo,給我一把P90,我敢正面肛AK。不管怎麼樣,先糊對方一臉再說。
實戰來說衝鋒槍比較廢品,因為大多數手槍彈100米左右不但失速,而且精確度也沒辦法保證了,猛如5.8*27也就200米左右的有效射程吧。
這樣的話實際運用範圍就很有限了,只適合雙方都能看得到的地方用,比如太平洋的叢林里還是很好用的,但如果日本人的碉堡離你250米遠,你還是不可能有效對付裡面那挺92式甚至96式的。
至於威力方面,有效射程內的子彈擊中你基本只能看臉或者防彈衣,衝鋒槍對付防彈衣又沒啥優勢。火力,其實也不足,你知道米軍裝備了每分鐘近千發子彈射速,完整步槍彈的M249么。這武器已經沒用了,所謂的PDW概念除了少數特種部隊,也沒有人買賬,現在重型防彈衣普遍裝備的情況下,侵砌力不足而又要裝備新彈藥的輕武器很不受歡迎,人家寧可要短的全威力自動步槍。某些方面是比步槍弱,但是也有自身優勢,只能說各有各的特點。
遊戲要區分來講,武裝突襲也是遊戲,然而就很真實。。
下面分析:
除特殊衝鋒槍外,大多數衝鋒槍均使用9mm槍彈,9mm彈在停止作用上要遠高於小口徑步槍彈,因此衝鋒槍和手槍使用9mm彈的更多一些。停止作用強的好處是能讓目標快速喪失反抗能力,這是9mm彈的優勢。另外,衝鋒槍較短的長度能夠在狹窄區域使用,較輕的重量能夠快速反應,同樣也是優勢。因此在CQB作戰以及反恐作戰時,我們經常會見到衝鋒槍登場。話說很多人最熟悉的畫面就是英國SAS面戴防毒面具手持MP5的場景了吧。
但是9mm彈也有自身的缺點,相比小口徑步槍彈,其穿透力較差,有效射程較短。因此在面對有防護目標、中遠程目標時,無法發揮有效威力。
看圖,NIJ防彈標準:
III-A級防彈衣可以在近距離有效防禦常見9mm衝鋒槍彈,而III-A僅僅是美軍防彈衣內襯的防彈等級,前後加上陶瓷防彈板時可達IV級防護,此時衝鋒槍彈幾乎沒有作用。
在面對有防護目標時,步槍的優勢就完全顯示出來。而且,如果目標躲在木質、鐵板等掩體後,步槍彈依然可以有效擊穿掩體,而衝鋒槍彈在擊穿掩體後動能會被大幅度消耗,甚至無法擊穿掩體。
有效射程就更不用講了,常見步槍的有效射程均在400米甚至往上,可進行中遠距離作戰。
所以目前對於軍隊大批量列裝武器,永遠是半/全自動步槍。而衝鋒槍往往裝備與反恐部隊、特種部隊、裝甲載具乘員防衛武器、特警。
不考慮破甲問題的話,就應該考慮考慮身上怎麼排布這20到50發子彈了。現實中的槍相較各類遊戲其實更看重戰術性,整槍重量,抗塵能力,維修和保養,槍身緊湊度,射速,操作舒適度,子彈彈跳等等。比如沙漠之鷹,我們不僅在遊戲中,在電影中也常常能夠見到,但是這把酷炫傷害充足就算拿來幹掉一頭熊也比拿來個人對點強的多——略誇張的重量帶來的持續持槍射擊的難度,巨大的槍體帶來的握持和迅速排解故障的難度,巨大的後坐力對於連續射擊的影響和對握持姿勢的改變,浮誇的槍焰開槍者視力造成的影響——這些玩意對遊戲來說都不是事,因為它們壓根沒有這些選項,最多會使角色走的慢點罷了。而事實上不考慮破甲問題的話沒有什麼是正確命中條件下摳個一秒扳機解決不掉的。就算是遊戲里看起來傷害最弱渣的格洛克系列全自動手槍裝配上20發擴充彈匣你也要考慮考慮身上到底能放下多少個窟窿。
你跟我說衝鋒槍火力弱?
先問是不是,再問為什麼……當然題主所謂的主流遊戲指CF之流的我也沒話說。
不一定啊。比如 CS:GO裡面的P90就是最強的。