為什麼VR應用還沒有到爆發的時候?
在 5 月 26 日的 VR 產業發展論壇上,峰瑞資本創始合伙人李豐首次披露了峰瑞資本在 VR 領域的投資邏輯和布局。
在李豐看來,現階段消費層面的應用還遠沒到爆發期,主要關注能解決關鍵技術節點的創業公司。因為,只有等所有的關鍵性技術都解決了,才有可能使得用戶長時間在 VR 里停留,而用戶長時間停留是應用大規模爆發的基礎。
為什麼不投應用?
應用最根本的商業模式就是佔用更多時間。
而目前,無論是 VR 固有的特點,還是人體機能的適應性,關鍵技術的遠未突破,都導致 VR 設備不可能長時間佔用人的時間。
而技術想要突破門檻並不那麼容易,這是一個聯動的過程。
舉個例子,在顯示技術上,4k 就是一個坎。
並不是說沒有 4k 屏幕可用,而是即便用了 4k 屏幕,其他相關的問題也解決不了。
比如,使用 4k 屏幕,那就意味著每一幀的計算量都會以平方級的量級增加,而計算量的增加又產生兩個需求:
需要信息採集的敏感度和精度大規模提高
後台的計算能力需要大幅度提高
只有這兩個問題解決了,使用 4k 屏幕才變得真正可行。
推而廣之,想要真正呈現更精細的 VR 畫面,就需要更強大的信號處理能力和圖像計算能力。另外,還有賴硬體感測器精度的提高,包括動作、位置、方向等感測器的技術成熟。
這是事物進化的邏輯,只有 A 具備了,才有 B,B 具備了才有 C,同樣的道理。
只有等所有的關鍵性技術都解決了,才有可能使得用戶長時間在 VR 里停留,長時間停留才為大規模爆發提供了基礎。
因此,從這個層面看,目前離應用離爆發還有比較長的距離。
由於投資應用隨機性比較強,離爆發越近越好。應用投資就是,投中了就是 1,投不中就是 0,賭的成分很大,賭贏了就贏了,輸了就輸了。現階段不做重點考慮。
我認為,至少明年上半年之前,都不會出現爆發。
目前投什麼?
目前,主要會從兩個方面進行投資:
平台
關鍵性技術節點
平台已經所剩不多,僅有的也搶得厲害。我們以 6000 萬美金領投了全球最大的遊戲引擎平台 Unity 的 C 輪融資。
關鍵性的技術節點包括展示技術、圖像拼接、感測器技術、音頻、對焦、捕捉等。
目前峰瑞資本已在這方面布局兩家公司:一家是做 VR 視頻播放技術的公司,解決圖像飄移等問題,其創始人曾在 Oculus 工作;
另一家為球形聲場的公司,與現階段的 2D 聲場不同,這是 VR 世界裡的聲音解決方案。
看好真正有技術儲備,做過很長時間的技術研究的團隊。
大疆是典型例子。早在無人機變成商業模式前,大疆的創始人就已經在飛行控制上做了非常長的努力和研究。
就 VR 來看,技術其實並不僅限於軟硬體技術,還需要結合生物、心理、人體機能生理做研究。Oculus 目前的研發人員就有不少來自其他領域,結合 VR 做研發。
將目光聚焦在這兩個領域,也更容易看清楚當下整個行業的發展狀況,以及技術的發展階段,這樣就能感知到,是否到了應用快要爆發的階段,為投資應用做鋪墊。
唯一投過的消費應用
目前,峰瑞唯一投的消費應用只有做消費級相機的 Insta360,從天使輪開始,一直到 B 輪,峰瑞均有投資。
之所以投資這家公司,從投資邏輯來看,目前全景圖片及全景視頻領域已經具備了應用的條件。
為什麼這麼說?
這個領域既可以通過 2D 的屏幕用裸眼來觀看,也可以通過 VR 設備來看。並且,這個領域不需要強烈的交互,這在很大程度上減少了暈眩感。
而從創始團隊來看,其有著比較強的技術基因,一直埋頭在視頻和圖像拼接領域,也推出全景相機。全景和全景設備的本質,就是拼接技術。
目前,Insta360 已經在內容上與各大視頻平台建立了聯繫,解決內容從產生到落地的問題。
總結來說,我對 VR 新賽道投資的觀點是:
應用現階段不會爆發
關鍵技術節點值得關注
VR 周邊、交叉領域可以關注
來源 / VR 圈
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