OSU的hp是什麼計算機制?為什麼同等難度下有的beatmap特別容易失敗,有的則沒那麼容易失敗?
01-23
osu!難度定義主要有CS/HP/AR/OD四項,可以在Beatmap列表左上角的小字中看到。
CS是圈圈大小,越高越小HP是掉血速度,越高越快(也越容易死
AR是圈圈收縮速度,越高越快OD是判定時間,越高越嚴格這幾項主要是作者定義,就現在新圖而言,mapper不會在CS和HP上為難遊戲者,主要在Note編排上做文章(大多是AR9 OD8),OD9的都不多(OD9判定比較嚴,難打出高ACC,比如某OD9又長的一逼的世界末日打起來好艹蛋),老圖質量偏低,如果是屎圖放棄就行了……
難度不是單因素決定,CS/AR/OD高以及Note編排都可能造成大量失誤,外加還有HP的存在_(:3 」∠)_
所以建議放上Beatmap以便對比一個beatmap的難度是由很多參數共同決定的,扣血速度只是其中一個。
補充一下@輕颺 的答案
在確保不斷連的前提下,最直觀的提高難度方法就是低速note,高HP和高OD
HP Drain表現為左上角生命值衰減速度,300×combo 可以加生命,100×combo 加少量生命,而miss或break則會減生命。當HP比較高(比如&>7)時,生命衰減速度是很快的,必須有高密度的300×,盡量少的100×以及盡量沒有斷連才能保證存活,甚至有的圖不FC就會失敗這時OD就很關鍵了,對於高OD的翔圖,很容易就打出一堆50×100×,當你生命不多時這很容易成為壓垮血條的最後一根稻草如果note密度很高,還可以補救回來,而對於低密度note的圖來說,高HP簡直就是噩夢,很常見的情況就是,眼睜睜看著生命一點一點下降,無計可施嘛 其實就是 麻婆想讓你們感受一下他的惡意
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