怎樣設計出優秀的手機遊戲界面?

最近在做手機遊戲的界面設計,由於之前從來沒有接觸過,最近一直沒有上手,而且接的別人的項目繼續做,很難理解········

大家一般去哪兒找素材呢?

PS:我很少玩遊戲


遊戲UI設計是圖形界面設計的鼻祖,所有交互設計的首要目標是滿足功能需求。

先聲明,我是野路子,不一定正確,方法是自己琢磨的,只是提供一種思路。

我不是美術,我只是把需要的都交待清楚,之後交給美術。

通常我會先整理下交互流程,把玩家行為過程全部梳理一遍,如何進入界面,從哪裡跳轉,中間的各種可能性,會發生些什麼。

整個流程出來了看看需要多少個界面,每個界面的作用,分別在哪一層顯示。和程序溝通好技術問題。

列出詳細的功能需求,把每個界面內需要展示的東西列出來,區分出哪些是玩家需要看到的,哪些是程序、美術需要的。

舉個例子:

每個界面顯示的內容都列出來,這一步要明確需要做些什麼。

前兩步完成後邏輯就很清楚了,剩下的就是以什麼樣的方式把內容展示出來,

到這一步整個框架就出來了,剩下的就是往裡填圖片了,之前說的都是邏輯層面的,這裡要根據遊戲的類似和風格定出遊戲的畫風和基調,卡通?日漫?美漫? 西方玄幻?未來科技?

我習慣給美術一組關鍵字,比如一款日式卡通風格的RPG遊戲:

風格關鍵字 劍 魔法 槍 齒輪 機械 惡魔 號角 爪子 羊皮紙 厚重的書 符號 羽毛筆 水晶

腦中有木有浮現出遊戲的樣子?想像的空間是很大的,傳達好你的思路,讓大家盡量統一對遊戲的構想,美術做出來的東西才能不偏離主題。

野路子,希望對你有所幫助,上面的圖是用viso畫的,操作起來比較簡單,如果用原型工具做效果應該更好。

不玩遊戲不見得就設計不出好的UI,畢竟UI設計是工作,正確的方法,良好的工作態度,渾厚的美術功底,這才是影響工作的主要條件,至於玩遊戲,只是影響你對遊戲的熱情吧。

半路接到爛攤子是很煩躁的一件事,了解清楚遊戲風格,把已經做的素材收集整理好,多溝通溝通,多去看看同類型遊戲的UI,多截幾張圖對比,相信你會有好的靈感。


同類優秀產品是你最佳的學習對象


最近也在做手機遊戲UI界面,用的工具是Axure,也是自己從網上找些資料學的,用熟練了發現很好用。

Axure的好處是你可以先做一塊960*640的白班當手機屏幕,然後在上面添加各種你想到的UI,功能。畫完後在逐個檢查是否合邏輯,用戶操作習慣,有誤功能缺失。而且你可以通過axure設置各種觸發條件動作,可以直接拿給你們程序看,除個別地方需要標註流程圖外,這個要直觀很多,然後逐步提出美術需求。。。

相對於@張誠陽 的回答,我感覺這個路子更野,邏輯不是很嚴密,也是自己摸索的。目前也在努力學習中.....

另外多玩玩遊戲,找找同類遊戲UI界面看,可能在你開始畫界面時會有很大啟發,把自己當做一個玩家,在什麼時刻g該按那個按鈕,這樣水到渠成,會得心應手很多。


如何製作界面上面幾位都說的很多了。以下幾個是一些細節看法:

1.ui、batton、icon的美術製作同樣重要。如風格和遊戲統一、製作精美、材質質感優秀等。

2.優秀的產品一般都有好的去界面化設計,如分擔一些功能在主城NPC或主界面建築,合理整合界面並使用分頁簽(不推薦下拉菜單)等。

3.主界面功能分明不凌亂,初期用戶不會被大量信息困擾。

4.核心功能放置在顯眼位置。

5.布局、按鍵符合用戶習慣。

6.是否需要考慮單手操作的問題。

7.遊戲類型。

8.UI布局和遊戲界面是否有衝突。

9.按鈕大小。


界面是什麼?人機交互的渠道!

有一本書叫《自然用戶界面設計》推薦樓主看看。

建議樓主多玩遊戲或者使用一下各種應用,找到它們的共通點,抽象出來作為自己設計的基本原則。

對於任何界面來說,操作手感是第一位的,而操作手感又是從各種細節中體現出來的,你的手指移動距離,操控方式(觸碰?滑動?按著不放?),控制項響應區域大小,控制項響應速度和靈敏度,控制項變化(觸碰後圖標變色,放大等)等等細節。這些需要你通過大量的實測來一點一點的修改。

其次,界面的美術表現,這個問題就仁者見仁智者見智了,通常來說是以貼近產品整體設計風格為主,盡量做到界面同背景表現和諧,在邊框等細節中適當修飾,控制項主題明確(比如角色按鈕,常見的都是畫個人物頭像,有的還+上角色2字),這個需要看自己對美術表現的把控能力來定。當然,你有一個好的主美指導那就更好了。

最後,其實也是最初的,就是界面的操作層級,對於手游來說,2級操作層面是最適合也是最常用的,至於界面之間的整合與關聯,這個要看你們的功能設計需求來定了。最好是看看同類或類似產品是怎麼做的。

一定要記住,人機交互的設計要秉承人性化設計的根本。神馬是人性化?就是按著舒服了,不信?你可以找個可大幅調整速度的滑鼠用最低檔和最高檔來操作下看看~,或者找個按鍵不靈敏的鍵盤來打字看看。

我相信到時候你一定很深刻的理解了什麼叫按著舒服了。也就知道哪些專業的競技鍵鼠為啥賣的那麼貴還有人買了。


正面例子:badland,nightsky

像素風的有:bill killem,a ride

反面例子:「天天xxx」系列,以及所有頁游


遊戲可玩性是重點,不影響可玩性的UI做到不雜亂、簡約精美就可以了


其他的上面幾位都說的很多,實例的話推薦去看下IOS手游 擴散性MA 的UI的設計:橫屏遊戲,按鈕全部在屏幕兩側,用的最多按鈕是在右上側。你拿手機在手上試一下就會發現這個遊戲店按鈕都是在觸摸起來非常舒服的地方,手游特別是IPAD端的還把按鈕放在屏幕正中間的設計可以被稱為反人類了


無論做任何類型的產品設計,不從對手那裡廣泛攝取營養,是很難設計出優秀的界面,還是多嘗試一些遊戲吧。


不玩遊戲的人做遊戲不就跟不畫畫的人畫漫畫一樣的感覺么→_→


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