如何看待遊戲王新卡「拮抗勝負」?
01-23
強度肯定是很強的,但局限性也很高,後攻發動這卡相當於損失一個戰階重置戰局,里側除外又相當於沒後遺症。像真龍啊,坑beat之類還有說書鋪場類的卡組肯定很傷。但由於對面還能自己選擇保留一張卡,目前的卡組像abc假如留一隻大哥,ww留一隻水晶翼,龍星九支康了你的拮抗再做一隻虹光壓制,在你沒有其他對測物的時械,你m2還是難以展開。
我覺得這卡的定位略類似於浮幽櫻,對某些卡組很強,對某些卡組又用處不大,在特定的時間上手才有最大意義。浮幽櫻最好是後攻t1上手,這卡差不多也最好是後攻t1或t2上手。
這卡的出現肯定會改變整個遊戲王環境,我猜測以後的上位多半是滿手坑0坑配置(拮抗是手坑!)從此遊戲王進入手坑時代。而上位卡組也大多是能輕鬆做出1個壓制點確保不被otk然後過(如ww,abc)或是資源全在墓地那種(如光道,火機)真是流水的主流鐵打的光道。在這種環境下的拮抗能發揮的空間就變得很小,但世事難料,誰又知道以後會是什麼環境。 然後是歷史地位,我覺得除了某些黑屋裡的萬年禁卡,這卡的強度應該算第一了,無後遺症沒道理解場+手卡發動,絕逼進表級別,不過由於限制還是很大,我暫且不認為這卡是k社石樂志的產物,倒是十二獸讓我感覺k社是真失心瘋了。只要這個戰鬥階段結束,場上一片空的我就會從手牌發動逆轉的秘策!
所列娃多噶哪,你已經沒有下一個主要階段了!不知道有沒有關於先攻後攻勝率的統計數據,不過需要展開壓制的卡組一般都是傾向於搶先攻的,一方面不容易踩坑,一方面不需要處理對面麻煩的怪獸效果,這還是在規定先攻不抽卡和無戰階的情形下,可能k社想給被壓制清場的一方反轉的機會,我感覺是這樣的。包括黑洞的放二也是這個道理。就這張卡本身而言,確實越來越多的卡組擁有了利用墓地資源和除外資源的能力,這種情況下送墓和除外有時候不足以起到效果,由強貪壺的效果設計就能看出來,如果只是除外,一旦哪天有一個卡組能大幅利用或者回收除外資源,強貪壺就是一張效果爆炸的卡,因此設計了里側除外不能利用這種效果。這個效果出現在解場卡中也是早晚的事。
真正讓我記住這卡的時候是我玩自然卡組,先手召喚了蟲惑魔,檢索了落穴,啪啪啪啪蓋了四張卡,分別是兩張蘇生卡,一張自然樹,一張落穴,一張魔族之鏈。然後對面迅速進戰階,結束戰階一張拮抗勝負甩到場上,我得親自把自己場上的卡一張一張點掉。
額,不應該是頡頏么。。頡頏的意思是互相抗衡,拮抗是生物學名詞。。。
預測是強無敵的現象級卡片,不敢保守估計。看好無腦主卡side3然後10月限制。
對一些otk卡組很好(電子龍魔玩具),對單只有抗性大怪不一定(廢二m1展開出流天耀變能擋,真龍沒坑會好解一些)坑beat的噩夢(直接進m2清場展開,一換二一換三不虧)影響最大的還是壓制類卡組吧,對後攻太有利了,不容易吃坑,抓到就賺,做什麼場子都不穩了,典型屁股印卡。k射花樣能玩到第十期結束嗎
六武眾的新劇情嗎
1.容易讓這個遊戲變為搶後攻。(先攻壓制?tan90°)
2.很小几率讓玩家看到恢復先攻抽卡規則的希望。(開個玩笑)
3.一定會催生回收里側除外卡的新卡。
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