這些叫好不叫座的遊戲以後的前途會是怎樣的?
就我所知的有重裝機兵系列,皇牌空戰系列,以及真女神轉生系列,還有最近的莎木,應該也算吧,話題並不限於此,請大家隨意討論。
RTS的Top1 1997年的《Total Annihilation》(《橫掃千軍》),因為規模太大,當時多數電腦帶不動,於是叫好不叫作,東家很快就倒閉了
然後,玩家自己做Mod,遊戲的兵種被擴充到了6000多種
然後,玩家自己寫了個引擎 TA-Spring ,衍生出來一大堆 TA-Like 的遊戲,完整的3D,可以自由轉拉近和坐進機體的哦然後,2007年的時候,恰逢Intel多核心上市,製作人覺得大規模RTS可以跑得動了,製作人復出製作了三部---精神續作《最高指揮官1》+資料片+《最高指揮官2》,嗯,被Intel拿去做多核心的範例遊戲了,解決了萬單位規模的戰鬥,和幾乎完美的解決了即時戰略尋路問題,之後公司又倒閉了
然後,2014年的時候,曾經的主程序又開始做《橫掃千星》,完成了夢想中的球形地圖,不過這個球不大,挺小的,雖然對多線程CPU優化已經很好了,但是系統配置要求也驚人的高
然後,2015年的時候,一直在TA戰網打局的某人---StarDock的老闆,又開始做TA的續作《奇點灰燼》了,這是首個採用DX12顯卡CPU協同的RTS,微軟如是說,目標是把小星球弄成大星球。。
然後,還有粉絲作品在製作中,相信不遠就能繼承TA的光輝了。。。
。。。真正叫好不叫作的遊戲,公司會倒閉若干次給你看,若干次;然後出來一大堆號稱是精神續作的作品,號稱繼承這個遊戲傳統的續作。。。。。。遊戲的精神和理念可能一時收到社會媒體的輕視、受到人們欣賞水平的局限,乃至於電腦硬體無法展示,但是只要玩家在就會一代代傳下去,然後被發揚光大。。。不認同。題主是以什麼樣的標準來衡量遊戲叫好不叫座呢?又是如何覺得這些叫好不叫座的遊戲前途堪憂呢?
以銷量的絕對值是無法定義一款遊戲叫好叫座與否的,更不用提預測該遊戲前景了。
舉個例子,真女神轉生(SMT)系列最初就因為整體陰暗的風格而導致受眾有限卻又固定。根據vgchartz的數據,SMT1的銷量不可考,SMT2的銷量是0.37(單位百萬),SMT3(未註明是否包含狂熱版和編年史)銷量是0.38,SMT4銷量是0.54。你可以說SMT系列是叫好不叫座,每一代只能賣出幾十萬的銷量實在是不夠看。然而SMT系列以不夠看的銷量成功的存活了幾十年,而且還每一代都能賣的更好,而且絲毫不讓人擔心新作會難產。
相比之下,莎木2銷量47W,就成了大暴死,硬生生壓垮了SEGA。
這是因為投入產出比不同!控制開發成本,專註固有受眾,堅持設定和系統的特色,這樣的路線不會大賣,但是能長賣、活得很滋潤。上有Atlus,下有Falcom,這些能正確認識自己定位的會社,我對他們的前景很樂觀。
嗯,我只是作為一個女神系列的忠實玩家來打抱不平一下而已。你說的這些遊戲原來都挺賣座的。
現在不賣座了,實際上也並沒有叫好。拿王牌空戰來說,4是當時所有遊戲類型中最為接近現實的畫面。而到6以後,畫面升不上去,遊戲內容又審美疲勞,實際上已經不叫好了。有的遊戲看上去銷量不高,但是在它的類型中,銷量算高的,並不是不賣座,這種叫小眾遊戲,比如模擬駕駛類。
不賣座的名作也有,基本一代而亡。人有多大膽,地有多大產…
因為PC版登場而重新(畢竟是N年前的遊戲了…)回到討論點上的GTA5帶來了一個很不好的錯覺,不賣個五百上千萬的就不成功…
你可得知道R☆花了多少錢做它啊…………………………………………………………
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能好好回收成本就行了,對於廠商來說,叫不叫好基本上跟當代沒關係了,比較決定下一代還做不做,做成啥樣
莎木是因為內容沒跟上創意高度,成本投入太多把自己搞死了
真女…這東西從內涵角度上來講並不是特別會超產出的,打真女1開始的劇情就是充滿了影射性和惡意的,就算是Persona4在各個角度都賣的很成功,也並不會有過半玩家了解這個故事內部影射的一些東西…………………
皇牌空戰就是單純的…越做越無聊啊…
扯個沒什麼關係的東西…無雙幾乎每代都要搞新系統,之後下一代毫不猶豫的丟掉,就是因為這個…只保持住現有並不斷強化,只能是猛將傳,導演剪輯,帝國,特別猛的將傳,導演又剪輯,共和國……皇牌空戰倒在這上頭,當然了這東西問題就在於它也沒什麼求新求變的餘地,難不成變成星際火狐…Metalmax其實應該是不叫重裝機兵,錯得不是特離譜的翻譯,但是流用………
這個和母公司應該是相關…雖然當初銷量估摸著不太可考;很多理念上應該是沒有問題…前一陣打XBX,上下機器人的設定被朋友說像MM,頓感一陣懷念…
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……說到底不叫好而叫賣的遊戲也會耽誤續作的被噴成金剛龜的FF13比如說它就沒搞出正經續,啥你說FF15那餅……?放浪冒險譚 (VAGRANT STORY)PS1的一款Fami通40分滿分的遊戲(那個年代PS1主機上的唯一一款)…銷量貌似全球沒到100萬吧?題主你感受一下
小眾遊戲普遍的特色就是叫好
至於叫不叫座確實不一定
但是小眾遊戲還有一個特色,普遍不是超大手筆投入,相對於產投比來說,並不至於拖垮遊戲遊戲廠商。
事實上,題主說的遊戲帶給廠商的利潤都還不錯,足以支撐開發下一部續作。
因此,要是說發展的話,這些遊戲應該還都是可以健康快樂的發展下去吧。有個系列叫Lock ON,樓主知道么……玩過的,不對,學習過的人都會告訴你這是史上最NB的飛行模擬遊戲,然而,很少有人玩得動……同樣的,在很久很久以前,有個叫Falcon的模擬飛F16的遊戲,由於投入太大,銷量太低,公司倒閉了。然而它的代碼被各種玩家魔改,加入了真實性的設定。至今仍然是史上模擬F16最真實的遊戲……
WIIU上的貝姐-。- 沒事 任爸爸會給錢繼續做
直接上ACE COMBAT銷量表主機遊戲上百萬銷量已經很不錯了好吧
AC0隻可惜遇到了主機換代的特殊時期
2CP的eve啊~ 感覺一直半死不活的好多老玩家都afk了
很多遊戲都沒聽說過呢,接觸的機會少
中國人喜歡跟風買蘋果手機,就是玩個遊戲也跟風,都玩dota、lol,玩個桌游也跟風,都玩三國殺,其他桌游冷藏(也就狼人)就是玩星際和魔獸,地圖也跟風,碰到沒碰到過的地圖都不肯玩,一點挑戰精神也沒有,怪不得宋朝那麼發達,也不出去探海比如阿貓阿狗,也是很多人沒聽說過吧以前偶爾偶遇,玩了一把,這遊戲太經典了。相比之下軒轅劍(我玩的天之痕)就是個shitIS社的火焰紋章。長期以來都是一個小眾遊戲,典型的叫好不叫座,尤其是在曉之女神這一代,劇情堪稱是史詩級巨作,畫面和系統也是十分出色。一部遊戲40章內容,二周目還有隱藏真結局,這遊戲的良心比起一份掰成三份的火紋IF那是大大的贊,就是這麼一款玩過的都說好的遊戲,銷量卻慘不忍睹以至於任天堂一度想放棄這個系列。但是覺醒這一作找到了核心受眾與休閑受眾的平衡點,把經典死人模式和休閑不死人模式分開,以滿足不同玩家的胃口,結果大賣179W份,挽狂瀾於既倒,扶大廈之將傾。使得火紋系列得以延續。並不是每個人都能用心去理解一個遊戲的,經典想要延續,不僅要保證自身高潔的素質,還得弄清不同玩家的不同需求。遊戲雖然也是藝術,但它和電影一樣,是在市場中沉浮的藝術。能夠把握住市場的經典才能延續,過於注重藝術性的理念而脫離了市場的經典恐怕只能成為絕唱。
我舉個栗子,鏡之邊緣。
嗯,回復完評論我又想起一個,勿忘我(被IGN黑了)。比如 高冷的EVE 冰島那公司就是高冷 我遊戲就是好 我就是不迎合你們低級玩家
真女神轉生如果算上Persona那幾作,銷量還是可以的
真·叫好不叫座我有一個:《大神》前途就是工作組解散……市場很殘酷。除了皇牌空戰其他都有續作啊
titan fall?
大航海時代ol
被任天堂收購、然後繼續叫好不叫做 @獵天使魔女
FC版重裝機兵是劃時代的,後來幾部都是私生子!
你說的這些都是出了好幾部的了怎麼能算不叫座……緬懷一下天國的大神……
掛,大多都是掛。異域鎮魂曲多少年以後才有個續作,還是inxile籌的錢,阿瓦隆都沒插手。
可以一邊下邊婦科,跨平台,繼續斂財。畢竟它有優秀的地方,而且有些想法太超前。
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