如何評價三個版本的吳莧?

上一次測試服新增了原創設計2017中的「辛憲英」、「徐氏」、「曹節」,而吳莧又在官方修改後進行了第二次修改。三個版本的吳莧技能如下:

【福綿】結束階段,你可以選擇一項:1.下回合摸牌階段多摸一張牌;2.下回合出牌階段可重鑄一張牌;3.下回合紅色牌可以多選擇1個目標;選擇完成後,此項不能再次被選擇且另兩項的數字+1;全部選擇過後重置該技能。

【怠宴】準備階段,你可以選擇一名其他角色,令其不受到傷害直到該角色準備階段;在該階段開始時,其失去1體力。

【福綿】結束階段,你可以選擇一項:1.下回合摸牌階段多摸一張牌;2.下回合你使用紅色牌可以多選擇1個目標。選擇完成後,此項不能再次被選擇且另一個選項的數字+1,直到兩個選項都被選擇過,重置此技能。

【怠宴】準備階段,你可以選擇一名其他角色,該角色從牌堆中獲得一張【桃】;若該角色上回合以此法成為過目標,其失去1點體力。

【福綿】準備階段,你可以選擇一項:1.摸牌階段多摸一張牌;2.使用紅色牌可以多選一個目標。若你下回合選擇另一項,則該選項數值+1並復原此技能。

【怠宴】結束階段,你可以令一名其他角色從牌堆中獲得一張紅桃基本牌,然後若其於上回合成為過該技能目標,則其失去1點體力。


開始猿受叫我來看,我問他這修改稿是哪來的,他說是微信公眾號,可是測試服並沒有上,再加上鑒於游卡確實沒有校對部且暫時沒錢招不起人,雖然心裡是偏信的,但還是沒來下個結論什麼的;現在測試服上線了,也算是實錘了,可以暫時做一討論。

雖然猿受說之後幾稿的修改過程並沒有參與甚至連通知都沒有通知他,但整個改動脈絡其實還是抓住了作品的核心,並在遊戲性和可讀性上做足了功夫的。


「福綿」第一稿存在的問題是選項較多不夠簡潔導致可讀性略差、延時發動不利於記憶、若發動成功則收益較大且反之亦然,簡而言之就是方差較大、遊戲體驗的落差也較大,而且整個結構特別像游卡另一款遊戲陣面對決里某些陣略的設計——

陣面對決魏勢力陣略牌【黑水祭天】

「選擇一項且不能是此前選過的」——這TM要是沒有出牌記錄誰記得住?

「怠宴」第一稿存在的問題則是保核意圖粗暴且反制手段匱乏(比神諸葛亮的「大霧」還匱乏。。。),這對對手的遊戲體驗打擊是比較致命的,所以看起來是不是很像另一款卡牌遊戲爐石傳說里的某張牌?聽(Ben Brode)說她明年有較大可能會退環境——

爐石傳說法師奧秘牌【寒冰屏障】,俗稱「冰箱」

缺點指出了,修改方向當然就顯而易見了:

「福綿」:精簡選項數,提高牌面可讀性;縮小收益方差及操作者的遊戲體驗落差;延時性從契合度上來說是一種表達「福『綿』」的手法,可改可不改,但是因為這兩年的比賽都傾向於選擇偏線上的作品,所以不改也無可厚非;

「怠宴」:保留之前的設計意圖,亦即「保核」,並重新設計成反制手段沒有之前那麼匱乏的樣子

這麼改完之後,就是我們上面看到的第二稿了。


那麼第二稿改完還有沒有問題了?

有,而且還是比較大:

「福綿」依舊存在著發動時機和收益時機跨度太大導致獲得收益時的正面反饋來得不及時的問題,用爐石傳說的話來說就是:不能當即對場面產生影響的卡很難進入構築;翻譯成三國殺online的話來說就是:不能當即對場面產生影響的武將連天牢都出不來。另一個問題就是強行規定不能重複選同一項的問題,這從設計上來說是比較拙劣的一種導向手段,而且「不能」這個字眼被玩家讀到的時候會從心理層面上產生一絲不適,雖然只有一絲,但對一款老遊戲來說,日積月累起來也很可觀了——換句話說就是可怕、很多可怕的負能量。

「怠宴」存在的問題則是若牌堆中沒有目標牌【桃】的話,則會因為什麼都無法執行而沒有後續,再加上三國殺online是有手氣卡這種無法評價的道具的,開局全場一起瘋狂刷TMD幾下手氣卡,好了,三血一辣稽技能的辣稽——一方憑空少了個技能;一方憑空多了個人????


於是我們看到了第三稿——登錄了測試服的第三稿——

「福綿」將發動時機和收益時機放在了同一回合兩個順延的階段,使獲得收益時的正面反饋來得較為及時可見,達成了一種心流狀態;另外「福綿」後續的額外收益則改成了以激勵的方式促使玩家做抉擇——這應該是整個修改過程中最為精妙的一個改動,既不強制不能重選,讓玩家潛意識裡沒有那麼反感,同時也增加了互動時的思考,很有沮授「漸營」和留贊「奮音」前的牌序規劃感,而且幾乎……不會失衡吧,同時,需要標記的延時性問題也因為可能獲得的額外收益而促使操作者及其對手自行記憶,算是給出了一種解決延時記憶的可行手段,亦即激勵法;最重要的是,「福綿」前兩稿的技能描述字數分別達到了95和91,而第三稿技能描述的字數僅為64,縮短了大約三分之一,卡牌牌面的可讀性大大提高

「怠宴」將key牌從【桃】改為紅桃基本牌,從一定程度上避免了因為手氣卡等特殊原因導致技能報廢的可能性,情理之中。


不算題外的題外話

今年的比賽,猿受一共投了三個不同的吳莧(2017武將原創設計大賽_三國殺OL_杭州游卡),如果僅從初稿看,入圍的那個反而不是最出色的。個人認為猿受最出色的吳莧應該是這個(2017武將原創設計大賽_三國殺OL_杭州游卡)——

春肆——鎖定技,每名角色的回合開始時,其選擇一項:1、摸一張牌;2、失去1點體力並翻面,令吳莧失去「春肆」並獲得「享樂」。

深宮——當一名角色死亡時,你可以令「春肆」的摸牌數+1。

整個作品羈留胡氏的情境感相當逼真,可玩性也較高,從設計思路來看也算是實現了猿受想要的設計意圖。

說完優點,也說說缺點:格局不大——畢竟是一個事迹型設計,不能要求太高;對整個遊戲環境的改動太大,貿然登錄正常身份局後果難料,但如果做為一個亂斗規則的話,應該是相當有趣的,期待可以在後續推出的亂斗模式中玩到。

以上,謝邀。


裝作有人邀請我的樣子而來。

前兩個版本?我不想評價啊,一個用不到的版本沒有評價價值,所以只討論測試服版本。

論強度,必定算收益。

一技能,要麼穩定的多摸一牌,要麼額外目標。因為跳選涉及回合太多,收益作為添頭先不算。額外多摸一牌,這就是穩定的實打實的一收益。紅色牌多一個目標,那麼有紅錦囊紅殺多一個目標這種攻擊法,也可以紅桃子紅無中幫隊友,因此也算比較靈活,但是收益均大於1,而且不像簡雍,這是一回合不限次數的,並且雙桃和雙殺竟然毫不衝突可以完美實現。實際使用中,完全可以根據手中的牌來進行切換。在手中無紅色牌時可以低調英姿,有積累後切換為多目標進行輔助隊友或多點輸出。因此在可玩性和收益上,是有非常不錯體驗的。

二技能,先說牌堆,紅桃基本牌,裡面6殺,7閃,9桃。雖然獲得桃的能力降低了,但是紅桃基本牌的質量依然還是很高,尤其送給被集火對象,可是實打實的保命。這個收益算起來可是絕對不止1的,基本算1.5比較靠譜。至於失去體力這種,因為獲得桃子概率在40%朝上,所以切換一下給自己就行了,負收益接近可以忽略。還能配合1技能多殺或者雙桃效果呢。

討論一個武將強不強,我習慣用他能否給孫權當忠作為一個標準。作為有多輸出能力,能給孫權補牌,你會發現,她是完全合格的,為孫權的忠臣是能夠勝任。

當然,作為回合穩定收益武將,節奏能力略弱,在慢局更有上佳發揮。

所以,兩個技能收益極其穩定,下限均能穩定在1及以上,雙技能又有聯動(二技能牌配合1技能多目標),而且玩法多樣,還能給隊友補給,因此從強度和可玩性上,都是不錯的選擇。非常推薦嘗試。


吳莧這個武將設計理念很不錯,但是無論哪個版本都太強了。


第一個保核能力強的過分,重鑄的選擇強度也太低。第三個個人感覺是降低了強度,第二個強度有點高,不用棄牌的華佗一技能


不看第一版。二三兩版把下回合的收益調整成了當回合收益,降低了操作難度,減少了所有玩家記憶量,同時增加了技能強度,但是損失了武將特色和契合度。下回合的效果才更加契合「福運延綿」的特性。允許連續選擇同一項也是明顯的加強,可能會讓有些玩家把她完成標準版周瑜,這令我不喜歡。

【怠宴】的調整算是一個削弱。單獨看基本牌,桃在紅桃牌中的價值明顯較高。在吳莧有兩個隊友的情況下,每回合免費一桃的收益很強,還會強烈影響牌堆,讓敵方無桃可抓。從桃變基本牌的改動讓遊戲更加平衡。但是代價是契合度再次下降。桃象徵著宴席,不管是紅桃桃還是方塊桃都無所謂。然而「紅桃基本牌」這一概念與宴席的關係不明確。


兩次改動一次比一次科學,以目前軍八環境來看有一定強度,會有不錯的出場率。


第一個描述是個什麼【屎球】。這種垃圾又臭又長的裹腳布還能進賽?

三國殺官方人員還是有點腦袋,懂得修改。


推薦閱讀:

為什麼三國殺的3v3模式衰落了?
三國殺里相對的哪個武將的技能最強?
如果三國殺交給暴雪開發,會怎樣?
如何評價三國殺武將諸葛果?
有哪些關於三國殺標曹仁的使用技巧?

TAG:三國殺 | 三國殺Online | 三國殺武將技能修改 |