區塊鏈技術怎麼跟遊戲結合?
理論上說區塊鏈並不是一項什麼多麼創新的技術,它更偏向於一種融合了分散式數據存儲、點對點傳輸、共識機制、加密演算法等計算機技術的新型應用模式。所以技術永遠都不會是它的重點,應用模式才是!
目前跟區塊鏈結合比較緊密的領域有金融(各大銀行機構)、數字資產(布萌網路)、智能合約(以太坊)等,遊戲領域被業內認為是數字資產的分類之一,將誕生新的場景與商機。
從現有的方案或者應用來說,遊戲與區塊鏈技術的結合主要在兩點:一、資產流通;二、平台。
一、資產流通,這是布萌在遊戲領域主打的方案。將遊戲裡面的代幣等虛擬資產當做數字資產基於區塊鏈來進行流通,優點是流通更便捷、成本更低。比如一些大的遊戲公司,它有10個遊戲,這些遊戲的遊戲幣通過區塊鏈技術來進行打通,遊戲A的金幣到了遊戲B仍然有用,這樣,如果遊戲A的用戶不想玩A遊戲,他可能會因為遊戲A裡面的金幣更偏向於選擇該公司的其他遊戲,這樣對遊戲公司來說,可以更好的圈住用戶,對用戶來說,可以確保自己的虛擬資產不被貶值,從而刺激遊戲裡面的交易。對於小的遊戲公司來說,他們的用戶導流是一個成本很高的事情,如果聯合起來,共享遊戲裡面的虛擬資產,從而吸引其他遊戲的用戶。
二、平台,這是以太坊上的去中心化電競平台——第一滴血現在正在做的,基於區塊鏈技術去中心化的方式來解決中心平台的信任問題,並利用智能合約來解決賞金支付問題。有點類似博彩的性質,跟現在的博彩平台相比,規則更公開透明,不存在平台造假的問題。而且有了智能合約,流程更簡化。所以博彩、競技類的遊戲,可以考慮下與區塊鏈平台進行合作。
這兩種方案是目前區塊鏈領域比較常見的,或許還有更多的解決方案,歡迎知友在評論區跟我討論。
賭博,博彩,第一滴血
2017年,《王者榮耀》作為市面上最火爆的一款手游,已經擁有2億註冊用戶,據一則數據顯示,它的日活躍用戶超過了5000萬,刷新了騰訊平台智能手機遊戲的新紀錄,用戶涵蓋多個年齡段。然而這樣一款火爆的遊戲,卻成了吸金的黑洞。在遊戲中,存在著貴族系統,共分為八級,玩家通過充值獲得點券,消費點券獲得積分,積分達到一定的數量,就可以以獲得貴族,不同等級的貴族,有不一樣的特權,為此很多人為了獲得貴族,而將錢花在充值上。
這樣的一種形式註定讓大多數用戶都只能將它作為消遣,同時卻讓一部分人將它作為攀比虛榮的手段。這樣的遊戲似乎已經讓它失去了本身的娛樂以及公平的性質。那麼這種情況還有希望得到改變嗎?基本世界遊戲生態系統給了我們希望。
基本世界遊戲生態系統,是全球第一個基於區塊鏈的遊戲運營發行平台,首個提出道具交易抽成模式,同時還具有加密的虛擬財產、去中心化支付、道具自由交易等優勢。它是遊戲行業真實可落地的區塊鏈的應用,通過平台 API 可以面向所有遊戲開放,也可以讓CP方便的接入。
獨立結算、獨立運營、保護玩家、兼顧公平、不改變原有遊戲體系,這些都將成為這個系統區別於傳統系統的獨特之處。而最具獨特之處則是它利用了一個全新的收費模式,改變了傳統的模式,而這將會讓遊戲進入一個全新的時代。我們都知道,遊戲收費模式經過最初的時間收費模式,到現在的道具販賣模式包括轉型後的交易收費模式,然而無論是哪一種模式,似乎都存在著弊端。
而基本世界遊戲生態系統,運用的是交易抽成模式,交易抽成模式包含兩層,在CP與玩家之間,玩家不再需要花錢購買道具,而是自己創造道具,並且有權將它出售,而創造出的道具的價值是由玩家的勞動和CP共同創造的,因此CP收取一部分傭金。
與傳統模式相比,交易抽成模式實現了運營平台、CP、玩家之間的三者共贏。在傳統模式中,它顯然是存在很多弊端的。以巨人網路設計的「征服」網遊為首的道具售賣模式讓遊戲變得不公平,有錢人用錢買更好的裝備、道具,在遊戲中也具有更大的優勢。這種模式影響了遊戲的平衡。
傳統的收費模式還激起了一股比拼的浪潮,玩遊戲的人因為裝備,道具進行攀比,愛慕虛榮的人為了贏得別人的追捧,願意花更多的錢買道具,遊戲失去了本身娛樂的本質,而成為了攀比的一種手段。傳統的模式只讓運營商和CP賺更多的錢,而玩家不僅不能賺錢,還會存在虛擬財產消失的情況。
2014年3月10日,有網友李欣以9999元購買了一個《新劍俠世界》遊戲賬號。第二天,李欣再次用這個賬戶登錄遊戲時,卻發現無法登錄。金山公司告訴他,這個遊戲賬戶已經被凍結了。李欣據此向法院起訴,結果卻以敗訴告終。
不但虛擬財產不能受保護,遊戲的生命周期也不由玩家控制,遊戲一旦關服,大量沒有用掉的虛擬財產就會被運營商白白拿走,玩家的財產就會損失。即使是後來的交易收費模式,也存在著遊戲玩家的人群數量以及遊戲各方面系統是否很配合遊戲的交易以及玩家是否能接受這一模式等各種問題。
基本世界遊戲生態系統的交易抽成模式,改變了這些情況。玩家不再購買道具,而是自己製造道具,這對所有玩家來說都是公平的。都是在同一起跑線上。交易抽成模式,還實現了三者的共贏,不論是玩家、CP,或者運營商,都得到了最公平的收益。
對於玩家來說,這種模式不僅不讓玩家花錢,還會讓玩家獲得收益,製造的道具可以選擇售賣,同時虛擬財產也不會消失,基本世界會為每個玩家建立唯一虛擬財產賬號,使用以太坊區塊鏈技術加密存儲玩家的虛擬財產,使其得到更好的保護。
相信在未來,這種模式一定會成為新的標準。
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「CryptoKitties在2017年11月28日於以太坊區塊鏈亮相,是一款虛擬的養貓遊戲,玩家可買賣並繁殖不同品種的小貓。這款遊戲由位於溫哥華和舊金山兩地的設計工作室 AxiomZen打造,在加密貨幣世界快速颳起一股養貓旋風。 CryptoKitties在過去1,500個以太坊區塊鏈交易中佔了14%,以一個遊戲而言是非常誇張的比例。」
從挖礦變成產貓,同樣是運用區塊鏈技術,每隻貓有256組基因。排列組合出一些比較稀有好看的,價值也就高些。玩家同樣可以利用已有的貓繁殖,拍賣用以獲取收益。
想法是不錯的,但是看了具體的遊戲。。這純粹就是一個貼圖養貓,沒有任何互動,單純的收集向?p.s.裡面有一隻bug貓,身家百萬不止,估計是代碼出錯弄出來的hhhhhhj可以進行反盜版和反作弊
要與遊戲結合,前面的答案價值傳輸是很重要的點,還有很多相關拓展內容。如遊戲價值共享等。對遊戲跟區塊鏈有興趣的可以加qq群探討:517726335
遊戲道具交易是一個點,但感覺還不夠,應該還有更多的需求在裡面,比如遊戲裡面的金融體系等等。
賭博啊,多麼適合,規則一些,無法篡改,不用擔心莊家作弊,人人都能參與,不要太適合!
遊戲坊ICO官方網站
不同種類的遊戲,結合點不一樣。以太坊的特點就是透明、網路無限制、昂貴、緩慢。
所以這種即時戰略遊戲,完全跑在以太坊上是不現實的,但賬號系統,合約系統,資金系統,等可以在以太坊上實現。那就存在外部遊戲系統和以太坊的交互,這就做不到完全去中心化。
抽獎類、預測類、博技類,例如就不說了,這些規則簡單,要求透明度高,利益巨大的遊戲,是可以完全在以太坊上實現的。
遊戲坊(http://www.gameethereum.org)要做的就是徹底的去中心化、自治組織的遊戲平台。
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