如何評價《尼爾:機械紀元》?


623號試玩體驗試玩版時候入的坑,數字版,已經打完五個真結局。

以下包含少量劇透,以及半吊子英文水平帶來的劇透,謹慎食用

遊戲應該可以分為三大章節,共17個chapter

第一章有A,B兩個真結局,對應角色2B,9S。

第二章有一個真結局C,對應chapter12,到這裡2B小姐姐和我們暫時告別了。

第三章有兩個真結局D,E。chapter17開始,對應角色A2和9S。

遊戲有三個核心人物,分別是A2,2B,9S。

2B是本遊戲的核心,整個遊戲因她而轉。剛開始的設定是冷酷,並不認為機械有感情的存在(話說安卓們不也是機械嗎),到後來認為失去9S時,同指揮官訣別時,和9S訣別,並將其託付給A2時,可以看出已經具備了感情,從機械到人的轉換,特技是自爆。

9S作為2B的拍檔,是三人中唯一一個貫穿17小章節的人,應該是安卓人形的最高型號,機能最先進,可以駭入敵人系統,對敵人進行操控,摧毀,控制為友軍,最早展現情感的機械(A2除外),最後幾章節更是表現淋漓盡致。特技是自爆。

A2最早作為敵人出現,後期變為可操作角色,是最早的安卓人形型號,長按輕攻擊,能夠挑釁敵人。看似高冷,經常自言自語,吐槽不斷,同2B接觸後,對機械的態度有所改觀。特技是狂暴。

遊戲里的音樂十分有特色,每到一個地區,都會有不同的音樂,這音樂同各個地區的主色調配合起來,讓人身臨其境。與其說是一個動作遊戲,首先吸引人的,應該是其音樂本身。

遊戲玩法頗多,但是要記得存檔,本遊戲沒有自動存檔,我的悲傷已經逆流成河。你可以選擇不做支線,一路通關到底,大約30小時左右,也可以逛逛地圖,我通關時間26小時,結果地圖也沒逛熟,小地圖,是真的難看。核心玩法應該是戰鬥方面,主要分為兩個,2B和A2用閃避技能加上普攻達成連招,9S主要通過駭入敵方系統,達到引爆,俘虜,操作。順帶一提,黑入的機器人,傷害不俗。可以使用高達,類似雷電一樣的操作,爽快感覺十足。由於我只追求通關,所以目前在玩法上沒有什麼建樹,不過給人可以玩很久的感覺。

劇情其實我也沒看懂。。。但是演出和效果都很棒,回到一切最開始的地方,當白色巨塔轟然倒下。小機器人試圖修復三個主角時候,令人意猶未盡。

下面來說缺點,我是一天內打完的BCDE真結局,遊戲中的駭入是通過一種類似雷電的小遊戲實現的。。。於是我打了一下午FC小遊戲,由於9S肉搏實在太,,不堪入目,玩家必須大部分通過那種方式,有點喧賓奪主的感覺。

雖然遊戲標榜開放世界,但其實和某些網遊差不多,有的地方莫名被空氣牆阻擋,加上遊戲後期莫名的小地圖內部不顯示任務,找路,有時候找得崩潰。

總體而言是一款非常不可多得好遊戲,吃我一波安利,權當聽歌也能賺回票價。

推薦使用一般進行遊戲,困難太難,容易太簡單。

另外,三個主角貌似沒死喲,不過死亡,對機械來說,就是活著的證明。

我很期待刪除存檔後再通一次會是什麼樣子。


手殘黨來答一個,求輕噴。

最初入手是因為看了Youtube上的試玩視頻,加上很少能玩到女性(?)主角的主機遊戲,所以果斷長草。昨天剛剛拿到日版玩了一下,第一次玩Nier系列,遊戲時間大概4個小時,(通關了再來更新)談下新手小白的感受:

角色:

融合了日本武士+哥特風格,略復古的維多利亞風蓬蓬裙穿在人形機器人上,科幻和復古的完美碰撞。而主角的武器(初始)又是一把日本武士刀,聽日文配音比英文配音更原汁原味。小夥伴的性格也很討喜,有禮貌、博學、友善的小正太(捂臉),簡直太可愛了!

遊戲里的Boss和NPC也各有特色,尤其是機器人NPC,扎著蝴蝶結賣萌的姐妹倆簡直令人忍俊不禁。

畫面

不同風格的後末日感,既有雜草叢生的荒涼都市,也有漫天黃沙,而我目前最愛的場景是:充斥著機器人的詭異遊樂園(大霧)。最精彩的一段畫面是在飛馳的過山車上打鬥,好擔心自己被甩飛出去。

戰鬥

有了機器人的自動輔助戰鬥系統,很多時候我都感覺自己不怎麼需要操作。小無人機可以幫助瞄準和射擊,反而我們的主角2B,幾乎只有近戰作用(兩套武器系統,每一套可以裝備兩把武器,目前看來都是冷兵器系列)。當然乘坐飛行器的「飛機大戰」玩法不算。遊戲不是單純的第一人稱視角,有時候也會自動切換為橫版格鬥,豎版射擊,俯視角度的彈幕玩法等等,可以說融合了各種類型的戰鬥。

劇情

一開始嘗試了日語配音和英文字幕,發現很難集中精神去看字幕(苦笑),後來直接切換成英文配音總算好一點。目前看來是作為戰鬥Android的女主來到地球幫助反抗軍(也是Android組成)清理殘餘的外星機器人勢力並幫助人類(已經移民到月球)奪回家園的故事。總感覺劇情有大反轉,從目前機器人勢力的表現來看...這邊就不劇透了。

總結:如果你是動作類的遊戲的愛好者,這部尼爾:機械紀元一定不要錯過。成為刀槍不入、健步如飛的女機器人,為了人類的榮耀而戰!For the glory of mankind!

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3月5日更新:今天一周目通關,感覺有點莫名其妙。劇情也太短了,很多支線不知道是因為BUG還是什麼原因完全無法交付。

這麼快?才玩了11個小時,然後發現網上很多同學9個小時就打到A結局了。
感覺略倉促,查了資料後才知道原來一共有5個主線結局,還有21個隱藏結局。
好吧,放下了剛端起的飯碗開始二周目...
作為一個女生有點想吐槽,A結局女主的衣服要不要破成那樣...還有跟小正太的互動也有點那啥...2333333....感覺就是為了滿足男性觀眾故意做成這樣啊啊啊啊!

目前開始二周目以9S的視角重新來一遍遊戲,目測還要一周才能打完(上班族傷不起)。

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5月來更新一下,目前已經打完5個真結局,遊戲內容還是很豐富的,雖說很多空氣牆的確挺影響體驗,還有蛋疼的地圖一到那種多層結構我就繞暈了。

總而言之小姐姐還是很值得一玩的,據說現在steam上PC版都賣412RMB了,有點小貴,不過真心值得(姐姐我2月底買的日版首發也是400多)。原聲帶在手機里循環播放好久了,敲好聽!


竟然沒人討論戰鬥系統……歐美評測重點都在遊戲玩法上好么。

本作可以說是極少有的完美融合了遠程和近戰的動作遊戲。如何讓遠程武器成為輸出手段,而不是配合連擊或者用來打斷?結論是不要把遠程武器拿在手上,而是作為伴隨無人機。這樣避免了換武器帶來的中斷,即近戰歸近戰,遠程歸遠程。

至於2D彈幕射擊,8bit坦克大戰,橫版捲軸動作.....這些和其他細節一起調味這光怪陸離的世界。

本作戰鬥系統由白金工作室製作。其它部分是前開發團隊的成果。戰鬥風格有點像《合金裝備崛起:復仇》,儘管近戰系統沒有它複雜。

近戰核心要素是「一閃」,練好了就能磨死所有BOSS。

其次是少見的處決技,在序章中工廠內打2個中型雜兵時,處決一個雜兵就能觸發特效,2B空手拆高達,用碎片砸死另一個。在工廠外圍樓梯上,處決前排第一個機械,可以一腳踢爆整排敵人。因此雜兵戰中通過拉打,以及POD普通攻擊鎖血來創造處決機會,可以為自己創造很大的優勢。為此需要把同伴戰鬥模式調成消極,不能讓他搶人頭。

其他就是比較標配的輕重連擊,蓄力揮擊,衝刺甩刀等,武器種類較少就四種,長槍,刀,大劍和拳頭(拳頭真的不好用),同種類武器使用手感相近,也沒有出招表。一般雜兵戰主要還是擊飛,空中換裝二連套,最後砸下。很多敵人不閃避也不吃硬直(不吃硬直太不友好,大劍AOE作用少了很多),體型大的BOSS基本不動,所以遊戲對動作要求並不硬核,玩家可以利用武器切換隨意打出自己喜歡的連擊組合。估計白金不想用出招表限制玩法,也是把大兵和BOSS設計成沙包的理由,至少達不到合金裝備崛起中的前兩個BOSS戰的高度。

近戰要配合遠程才有力,配合遠程攻擊和招式隨意組合,感覺玩法變得非常自由。一些敵人近戰容錯率低,甚至不允許近戰,此時需要遠程輸出創造近戰條件。注意刀的投擲和長槍衝刺,以及波動攻擊也算遠程。POD普通攻擊有些乏力,主要是靠技能攻擊和效果輔助,慢慢磨吧。

個人認為舊式RPG成長系統有些拖累遊戲節奏。POD有些布防護盾或重力場的模式很有用,需要去野外才能撿,不能在總部切換。POD不升級後期就是擺設,升級收集材料很麻煩。人物要練級不說,武器竟然也要升級,提升人物各項數值的能力要開晶元槽才能買晶元裝上,很費錢,而一些波動攻擊、增加閃避範圍、閃避不斷連招和殺敵回血或不受傷時回血的晶元,可以說是改變戰鬥本質的晶元,不裝不行。回血靠磕葯,偏偏挨兩下重擊就要嗑藥,路上缺乏回血手段和存檔點,藥王消耗戰。一些小幅提升性能的藥品完全可以做成晶元或其它永久手段,結果還是做成消耗品,使用也麻煩。錢和經驗主要靠支線。支線偶爾任務有趣,比如護送妹妹回家那段,其他大多是跑腿任務,儘管文本有意思,可內容枯燥浪費時間,差點想用修改器調錢和經驗了。

白金工作室這些年在降低硬核動作遊戲難度上做出不可磨滅的貢獻,終於到我等手殘黨都可以掌握某項核心技巧後愉悅的通關普通難度了。白金成立至今一波三折,因資金問題和核心成員出走,在代工路上漸行漸遠,如今生存困難,估計以後要難見了。


劇情非常有深度和張力,音樂表現十分優秀。就沖這兩點,我認為60刀是比較值的(畢竟一場音樂會也就這麼多錢)。

p.s.E結局通關後在音樂盒前掛了一天的肯定不止我一個人……


先是泛泛而談。

劇情配合獨特的世界觀挺有感覺的,人物塑造的也不錯,能讓玩家代入感情。戰鬥系統雖然有不考究的點但相當流暢華麗爽快。有些支線做的很用心,但感覺支線任務稍顯不夠,另外能再多一些收集要素的話可能會更有意思,不會像我通關以後就不太有繼續逛地圖的動力。pc我不清楚,ps4版畫面比較糟糕。bgm雖然很好聽,也很好的填補了逛地圖時的空虛,但感覺似乎有點搶戲的趨勢。

但是,上面說的那些小缺點,在它對劇情極優秀的演出效果前,不值一提啊!

玩完遊戲以後就深深為它講故事的能力折服。講道理它的劇本無論支線還是主線都只不能說是完美,基本都是些見得到的老套路,要是隨便給個人做,演出效果說不定也就是個二流遊戲水準。但橫尾太郎實在是精於把玩家代入到劇情所需要的情感中去,然後再加上視覺和聽覺上的刺激,把劇情傳達得極富張力。舉個例子,遊戲中有個月之淚的支線任務,在最後艾米爾把玩家帶到那個滿是月之淚的地下室的時候,整片花海的熒光,再配上救濟這首bgm,讓本身談不上極其感人的支線劇情立馬變得催人淚下。

而且橫尾太郎也不單單精於用這種用力過猛的手段讓玩家浸入故事。尼爾中有很多只有遊戲才能做到的傳達感情的手法。比方說,e結局裡每次死亡後都會跳出來其它各國玩家的鼓勵,並且在接受其它玩家幫助後,每一次中彈都會提示某一個玩家存檔損壞的。這個設定,把pod擁有了感情,並且堅持涉險救三主角的壯烈,以及玩家肩上背負其它玩家的重量,完完全全表達出來,體驗實在是妙不可言。

可以看得出來製作者眼中,尼爾的意義遠不是作為遊戲拿來消遣那麼簡單,而是寄託了各種各樣的感情在裡面,希望能以遊戲為通道表達給玩家,再絞盡腦汁去感染玩家,達到相當程度的藝術效果。而尼爾也確實很好的做到了這一點,帶給了我絕妙的半個月。這就是遊戲所謂第九藝術的魅力所在吧。

另外吐槽一句,隔壁最終幻想15除結尾外的章節要是有尼爾七成講故事的功力就好了,恨鐵不成鋼。


水一發無劇透的評價:

嗷人設好贊~!

打鬥超爽~!近戰加遠程設計,小姐姐絕美劍舞,輕劍重劍任意組合跳擊飛刀劍氣時間暫停應有盡有,近戰加3D彈幕給你不一般的體驗。

視頻封面NieR- Automata 武器攻擊演示bilibili.com視頻

音樂超贊!旋律優美而且敘事性也很強,和遊戲環境融合的天衣無縫,又能肆意渲染相應的情感。而且每首曲子都分了安靜,中等,激烈的三個版本,帶或者不帶人聲,音樂會隨戰鬥激烈程度自動變化~!

劇情也令人拍案叫絕,每個周目都會有不一樣的新鮮感!越到後面越厲害!它會讓你感到對世界充滿愛!

絕對不要視頻通關!絕對不要忍不住看劇透!親身經歷!

視頻封面《尼爾 機械紀元》新宣傳預告片:不帶眼罩的2B美極了bilibili.com視頻

以上!


因為未來不是獲得而是爭取的


不是100%clear,但是全部主線和支線都完成了,應該可以一答。

先上結論,雖然得到眾多好評,但要和傳統意義上的RPG高分作品相比,NieR: Automata各個方面決不能算是完美,有些甚至瑕疵很明顯。不過正是這些並不完美的元素組合在一起,恰恰成為了一個與眾不同的值得仔細欣賞的作品。

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評論一個以情節為賣點的遊戲時要避免劇透是很難的。如果只做總結的話,NieR: Automata的劇情並不出彩,通篇17章直到C和D結局講述的不過是個無意義的故事:主角都是犧牲品,己方和敵方也都早就失去了戰鬥的目的。機器人擦除記憶和中病毒退場作為催淚點也不算是什麼新鮮的設定了,更不要提常見的宿命論。最後魔王沒有被打敗,公主沒有被拯救,犧牲掉許多的記憶接下來不過又是一個相似的輪迴。

自由世界地圖尺寸不算太小,但細節上的處理和歐美3A大作明顯不是一個水平。元素重複率高,碰撞模型與其說不精細不如說根本沒認真做過。很輕易就能走到空氣牆。

「二周目」加入的hacking按比例扣血太過imba,小遊戲重複率高很容易審美疲勞。

畫面不能算是同時代遊戲里的優秀代表,PC端的優化也並不令人滿意。

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很多以情節為賣點的遊戲並不只依賴遊戲作為唯一的表現形式。同樣的情節作為小說,電影或者動畫一樣能獲得好評。然而NieR: Automata的故事如果不以遊戲的形式是絕對無法完全表現出來的。要完整地了解故事的全貌,至少需要進行一般意義上的「三周目」。第一二周目將故事的前10章(約60%到70%的事件)以不同的角度經歷兩遍。在一周目里玩家扮演的2B雖有主角的人設,然而以服從命令為主且話不多,其實傳遞出的信息量非常有限。二周目通過9S的hacking才逐漸把一周目里沒有展開的細節和幕後故事逐漸鋪開。三周目則靠之前兩個周目的鋪墊,在一開始就通過轉換可操作角色帶來一個劇情高潮。

雖然真相直到三個周目之後才全部揭曉,但在一/二周目中已有Amnesia、The Wandering Couple等幾個支線在暗示2B和9S之間的關係。Data Analysis Freak、Find a Present、Play With Us!等支線則讓一些配角相關的主線劇情更觸動人心。更有不少暗含故事背景設定的文件藏在並不顯眼的角落,需要玩家自己找尋閱讀才能了解全貌(比如製作方就給沒有玩過前作的玩家特意準備了11份Project Gestalt報告)。

正是以為多周目的展開方式,和支線劇情的補充說明,才把單薄的主線情節支撐成為至少40小時時長,需要玩家主動探索和猜測的遊戲體驗,直到最後一刻為止都還能保持對各種展開感動的體驗。雖然情節並不是100分的素質,但其80分、90分的感人做到了100%的傳達。甚至在完成4個主要結局,再進行真正意義上的二周目時,還能被之前忽略的細節再次打動,最後的效果就成了

這種除了遊戲以外其他表現形式絕對做不到的效果,離不開橫尾太郎的絕妙構思。優質的配樂和日語配音更是錦上添花。

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以10分制我覺得給NieR: Automata打9分是毫無水分的。6分是遊戲本身的素質,+2分給橫尾太郎帶來的獨特敘述方式,+1分給岡部啟一和帆足圭吾的背景音樂,+1分給石川由依的配音。60歐我覺得沒虧。


E結局還是那個結局問我要不要犧牲自己(的遊戲存檔)拯救素不相識的人,我說好,然後遊戲數據就被初始化了,連個渣都沒留下。

特么還真刪啊,摔。。辣雞遊戲


本來是要發到b站的,可惜有字數限制

評論與動態最多100字

拋開遊戲價格而言,尼爾的遊戲素質是不足的。下面我將從地圖設計,怪物設計,遊戲性加以論述。

首先,尼爾作為開放式地圖的rpg遊戲。它的地圖設計過於單一,整個地圖圍繞大坑(三周目)呈現放射狀。西邊是沙漠地圖,東邊是海洋地圖。地圖與地圖之間關聯少,玩家探索欲弱。如果玩過魂一的話,會發現魂一的地圖是呈現立體結構的,有些地圖之間有捷徑相連,使玩家對地圖有探索欲。尼爾的地圖,雖然是開放式地圖,但各個主線地圖都是只是傳統rpg遊戲的一站式玩法,開放程度完全比不上刺客信條,GTA5。此外尼爾地圖的場景互動幾乎為0,地圖上看上去能去的地方很多,實際很少,能互動的只有撿拾隨機掉落的物品(比如:鐵塊,樹果)和開箱子。然後剩餘的地方,便只能通過添置茫茫多的小怪彌補空白。

刺客信條豐富的地圖互動

其次,尼爾的怪物設計,尼爾的怪物很單一,打來打去就是幾種機器人,小型短足,小中大型雙足,小中型飛行體。審美疲勞不說,讓人覺得噁心的是尼爾里小怪每換個地圖就要換個皮膚,每換個皮膚,都會被系統認定成一種新的小怪。大哥,寄葉部隊的AI是不是智商有問題,關鍵是這玩意還關係到白金(其實白金只要求80%的個體數據,不難,但做100%收集很麻煩)。然後是尼爾的boss設計,通篇玩下來也就舞娘讓人影響深刻。基佬兄弟一周目就打了四次,笑而不語。莊子墨子視角瘋狂切換,完全沒有打boss的快感。

一切小怪都是以這個安卓為原型設計的

接著是遊戲性的問題,尼爾的遊戲性不平衡。這個問題因人而異,畢竟什麼是遊戲性大家心中自己有自己一套說法。在我看來,尼爾的動作設計,打擊感設計給遊戲性加分不少,但遊戲中的插入式晶片和輔助機使得尼爾的這兩個有優點蕩然無存,玩家所做的一切,就是把你的輔助機升到頂級,然後裝上攻擊力+8,衝擊波+8,自動回復生命+5的晶片,ok,這遊戲不需要花里胡哨的近戰和打擊感了,一路平A加射擊即可通關,完全沒有戰鬥體驗,相應的遊戲性便減分不少。尼爾的支線也設計的很垃圾,上文說過尼爾的各個主線地圖是一站式的,但尼爾中的支線大部分把完成條件放在主線地圖的末端,這相當於逼著玩家再打一遍主線,f u SE。

總的來說,尼爾這款遊戲,除了人設,bgm和劇情不錯,其他方面真的很垃圾,是一個好遊戲,但不是一個好玩的遊戲。敢問各位b站看客,有哪個不是沖著2B小姐姐的名字來玩這個遊戲的?光看人設,看p站同人,看視頻通關是無法完全了解一個遊戲好不好的。希望能幫到彈幕的觀眾。

蛇皮操作

溜了溜了


答主是玩的港版中文,說說玩這遊戲的一些我個人的最直觀的體驗吧。

努力肝了近四天的尼爾,36個小時的遊玩讓我心情複雜,感觸頗多。之前玩黑魂3看了太多攻略讓我有點後悔,這次玩尼爾一直到打通E結局我都沒有看過任何攻略,全靠自己開荒,簡要說說我對這個遊戲的感受吧。首先,值得肯定的是這是一個好遊戲,但它還沒有好到現在這個價格,ps4標準版在380人民幣左右(製品版和電子版有些偏差),國區也在前幾天漲到412的高價(苦笑)。為什麼它沒有足夠好到這個價格呢?我的個人看法是,尼爾的「制勝法寶「有三件:音樂,劇情和人設,而核心玩法卻遠不及同等價格的遊戲,比如黑魂3和巫師3,而黑魂3的音樂,劇情和人設也同樣是很棒的。因此,尼爾僅僅靠「制勝三寶」就把價格抬這麼高,老實說,再我玩了36個小時後不禁感嘆:「SE可能真把『死宅』當傻子了吧」。

其次,再說說尼爾的劇情,雖說劇情是制勝法寶之一,但卻讓我很少有情感代入,而在這很少的情感代入中有大部分還是靠音樂把我代進去的,而非劇情內容。不過,情感代入歸一方面,劇情推進的探索還是令人振奮的,尤其是在發現那些「秘密」的時候,不過在了解這些之後仍使我有疑問「人類為什麼在自己都滅絕了的時候還要制定那麼多的計劃讓人造人也不得安寧」,我始終沒明白已經滅絕了的人類的動機是什麼,可能是因為我沒有玩過前作吧。

再說說一些表現人物情感細節方面的瑕疵,可能是長期接觸日本動漫文化的原因,尼爾中的一些情感細節讓我看到了一些典型的甚至說老舊的「日式動漫」風。比如說,AB線結局,2B在知道9S被污染,而備份後也不能恢復這段戰鬥的記憶時,抱著已經被她掐死的9S嚎頭大哭並說「為什麼每次都是這樣」。說實話,這一段我是沒什麼感觸的,9S並沒有完全意義的「死去」,而2B的嚎頭大哭就像是完全失去了一個至親摯友的痛苦,至少說讓我真的很難以去體會這種不太真實的痛苦。而這一段,我覺得應該可以這樣,2B在慢慢掐死9S的過程中無聲地哭泣,兩行清淚滑落臉頰,體現了一絲矛盾的輕痛:友人(戀人?)健在感到一絲慶幸,重要的回憶卻將失去又難免悲傷。這樣的表現比起嚎頭大哭至少更會讓我感到一絲鼻酸。整個尼爾這樣情感表現不太恰當的地方其實有很多,我就不一一贅述了,而正是因為多處細節的瑕疵導致了我對整個尼爾難以產生情感代入和共鳴。

最後說說尼爾的那些優點吧。首先,毋庸置疑,音樂真的很棒,至於怎麼個棒呢?畢竟不是學音樂的,簡單粗暴就兩個字 好聽。其次,達成E結局的關卡設計真的挺有創意的,雖然當時我打得罵娘了,但這種設計令人耳目一新的感覺確實很不錯。再者就是遊戲中的一些小對話還有支線中的小劇情令人會心一笑,讓人感到溫馨有趣。比如說,2B、9S和各自的通訊官間的小互動,A2和輔助機剛開始的對話,支線里喜歡錢少的「傻」機械生物和最終家裡蹲的機械生物等等這些都令人感到一絲日常中淡淡的喜悅。

最後我相信,尼爾對整個春季的持續影響,會令很多死宅明白一個道理——不要被人設沖昏了頭腦,哈哈。


才玩了個開頭。

遊戲怎麼樣不說,就沖著BGM,我覺得這錢就花得值。


從死人風格認SE的又一例證。結尾彈幕遊戲的獻祭選擇題設計的有點意思。

另外:機械紀元火了,一代玩家說垃圾遊戲只有屁股誰玩死個媽。

滿滿的趙雷火了之後被開除出民謠隊伍的既視感。


主線劇情短得不像話,如果你一直跟著主線走,三周目玩下來跟其他遊戲一周目差不多的長度。另外遊戲中的BOSS戰設讓人幾乎沒有任何印象。(除了歌姬?)

你聽說晶元合到+8很強力,準備刷一套滿級晶元虐boss。但其實三周目五六十級隨便帶點攻擊晶元,你已經可以砍瓜切菜了。刷晶元?BOSS都隨便虐了,還刷什麼晶元?

遊戲唯二讓人記憶較深的,一個是2B小姐姐,另一個是部分音樂。


我很不明白這遊戲為啥不把所有劇情一周目全部展開,二周目可以添加些外傳內容

這遊戲簡直是劇情黨地獄,一遍一遍重複內容,結果從劇情從三周目又開始跟打了雞血一樣暴走。這劇本功底明顯不足啊...末世的人造人思考方式跟思春的日本高中生一樣...還有沒啥卵用的基佬兄弟...最後來一個蠢兮兮的黑身殘...

不過這遊戲音樂真是不錯,從激烈的戰鬥到無人的廢墟,渲染力十足。動作設計做的可以說是驚艷,看來製作人把預算都投到這方面來了


這個遊戲怎麼說呢。。。在我看來賣的是內涵,也不知道該怎麼表達,就像你問那些喜歡俄羅斯方塊的人:這遊戲你是怎麼玩的下去的?一樣!(劇情,打鬥,以及。。。小姐姐嘿嘿嘿……買買買!!!)


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