三國殺身份局的身份機制有哪些問題?
先表明身份,手殺120級,沖了200多。雖然我是新手,但是我還是有投入的
總得來說就是三國殺的勝利太取決於他人五人局反賊太難獲勝,因為絕大多數內奸都是腦殘,就拿我剛剛玩的那一把來說,主孫權忠凌超,內奸貂蟬居然還在無腦死忠。當然這也不能完全怪內奸,因為大多數人無腦仇內,我五人局內奸明內好好控場,收了殘血忠臣,被主公一陣暴打,居然說要為隊友報仇。正是因為這種情況,一般反賊都不敢跳,甚至會出現反賊裝忠的情況,一旦有人跳,非常容易形成一打四的局勢。
五人局至於我現在完全就是個抽籤遊戲,我的主公勝率可以達到80%而反賊還在40多徘徊,大家可以想一想,這個遊戲有多畸形。
謝邀~
題主說得很對:「總得來說就是三國殺的勝利太取決於他人」。這不是三國殺身份局的「問題」,相反,這正是身份局的精髓。
我很早就說過,「三國殺」的精髓不是那個「殺」,而是「三」。所以,「三國殺」身份局的高手並不像dota,lol等對鋼遊戲的高手拉風,低調、甚至賣萌都是必備技能。具體就不多廢話了,可參見這個回答:
為什麼偏愛三國殺這款遊戲? - 頗牧衛霍的回答 - 知乎身份局目前最流行的是8人局,前面@asdfghjkl 的答案提到了,這裡主忠平均勝率只有~32%,內奸~5%,反賊~63%。因為5人場新手多,他們玩內奸嚴重偏忠,加上反賊本來就勢弱,所以主忠happy,反賊痛苦。8人局內奸偏反的多,以前有大神說過:「會玩的內奸不會給主忠機會」,加上反賊本來就勢大,所以主忠悲劇,反賊happy。
總之,無論5人還是8人,小內偏向哪邊,哪邊的勝率就會增加。你需要做的,就是當主忠的時候讓小內偏忠,當反賊的時候讓小內偏反。具體可參看這個回答:關於三國殺內奸在明知贏不了的情況下要幫助反賊方贏嗎? - 頗牧衛霍的回答 - 知乎反對排第一的答案。(好像那個答案被刪了。。。)
12348五點啰嗦半天實際上卻毫無價值,「絕大多數玩家都是腦殘」有誇大事實的嫌疑。而第5點嚴重錯誤,67兩點是在嘲諷題主秀優越感?你懂軍八至尊,就懂五人標準?何況你真懂軍八至尊嗎?
先來回答題主問題。題主覺得三國殺的勝利太取決於他人,就五人身份局而言,這是對的。其實,三國殺身份局就是三方博弈,其中有一個很顯然的道理:我無法保證自己贏,但我能保證讓某一方輸,送另一方贏。一個人想和你死磕到底,你毫無辦法。死忠內其實就是不想讓反贏的行為,5人場碰上死忠內,反賊勝率不會過20%。而喜歡死忠內的人往往是新手,沒有認清三方博弈的事實,妄圖讓主殺死忠(但實際上死忠內勝率很低,相信題主應該了解其中的原因)。這並不是腦殘,只是新手沒經驗罷了。如果題主到更高級的場遊戲,死忠內現象會大大減少。這說明三國殺身份的機制有很大問題嗎?三國殺身份模式不是對剛模式(尤其是5人),而是以博弈為主。不會博弈的人,就是坑自己和一方,然後送另一方躺贏,勝率肯定不高;懂博弈的人,雖然有時會被坑,但自己絕不會坑自己,長期下來勝率一定高。5人身份局的另一特點是:不是你造成的收益最高就能贏,而是要懂得何時聯合,何時背叛,何時保持中立,更要兼顧雙方的心理,避免拉嘲諷(如果展開來說得花上千字,這裡不具體講)。總之三方博弈是身份模式的重要機制,不喜歡博弈的人可以玩其他模式,至少身份局的機制沒什麼問題。接下來可能和問題關係不大。排名第一的答案說「根據4反2忠1主1內的比例來算勝率,反的勝率應當為:50%,主忠的勝率為:37.5%,內的勝率為12.5%」,手上連數據都沒有,就開始主觀臆斷,誤導大眾?勝率正比於人數有何依據?根據近幾個月的軍八至尊萬局統計,反賊勝率63%,主忠勝率32%,內奸勝率5%,這是4:3:1的關係?這更接近16:9:1的關係,也就是說,勝率與人數的平方成正比,而非想當然的線性關係。而後半句話更加可笑。「題主主的勝率有80%,反只有40%,只能說明一個問題,題主主公身份場數玩的少,所以勝率大,反賊身份玩的多,所以勝率低」。如果說前半句是因為沒有數據支持而出現錯誤,後半句就直接暴露數學水平。任何一個初中畢業生都能發現其中的錯誤所在,我也懶得指出了,幾乎沒人看不出來。實際上,一個水平較高的人,在新手扎堆的標五打出主公80%反賊40%的勝率,非常正常。最後奉勸各位一句,不要拿軍八至尊的思維來看標五、新手六等模式,即使是標八和軍八自由,也與至尊差距很大。更不要覺得玩軍八至尊就比萬五人更優越,三國殺身份局不是只有軍八至尊。三國殺的身份機制是有問題的,但我不想從平衡性上來回答,因為三國殺不平衡的地方本來就太多,身份只是其中之一而已。
我想說的是,身份機制對於整個遊戲體驗的破壞。而這個破壞,來源於內奸這個身份的存在。
第一點,內奸的存在很多時候會引發爭吵與辱罵。這個遊戲不像狼人,第三方可以隱忍完全為自己而戰。在三國殺中,內奸是要參與局勢的平衡的。而如何平衡,幫多幫少,總會被反賊或者主忠不待見。更有時候,內奸是無法決定自己的勝負,只能決定反勝或者主勝的。那麼,一個因為內奸而失敗的勢力就必然對內耿耿於懷。由此引生出坑內主的爭論,騙內桃的爭論,反不殺忠的爭論等等許多。
第二點,武將選擇的限制,反賊什麼都可以選,但其它身份,選將受到嚴重限制。因為天生的劣勢,忠臣難以選一些穩定優勢的武將(孫魯育,華佗,甘寧),因為人數稀少,又難以選一些片輔助武將(2張,諸葛瑾,僱傭),至於主公,很多適合的強將(終會,左慈)坑內,不坑內的強將拖到殘局(只要有殘局,主一定活著)因為根本打不過內又非常無力,而脆一點的將根本就不敢選。更不用提內那稀疏的選將了。
三國殺從來沒有設計一個無內局,所謂4v4受選將限制又過於重複,我只想玩無內8人局(可以更改殺人抽牌機制進行劣勢鼓勵)圖個爽,缺根本沒有機會
先闡明觀點,五人局是所有身份局中,內勝率最高,反勝率最低的類型。
對比八人局,反不是二分之一,而不是五分之二,導致反跳反會有所顧忌。內卻可以在保持中立下維持主反至少是人數的平衡。因此,五人局內在遊戲初期一般兩種策略,保持中立,或者殺忠取而代之。
人畢竟不是純理性生物,更何況遊戲不牽扯到金錢之類的實際利益,想玩的爽無可厚非,更進一步,玩的爽其實是遊戲目的,而不只是贏。有很多玩家,我不是說他壞,他們只是太菜了,三國殺是遊戲,遊戲目標是贏,內控場當然要殺忠臣,寧留2反不留1忠,這個是遊戲的玩法,但是很多菜逼就不懂,就仇內,然後玉石俱焚,好好一局遊戲就被這樣的菜逼毀了。
然後回答你的問題,你覺得三國殺的勝利與否取決於他人,這是因為你的隊友太菜了,如果你多玩玩大公會間的對抗賽,你就知道三國殺勝利與否是有一半取決於自己的技術,另一半取決於運氣,和別人沒有關係。
120級真的還不算入門,你知道我都玩了10000多局了,會內局還是會出錯,玩核心武將的時候更是30秒出牌時間都不夠,每一步都要權衡,所以我也很詫異5秒局怎麼可能有質量。
不過我已經很久不玩三國殺了。平衡性出了問題
在早期,也就是某些老玩家念念不忘的標風軍爭時代,水平的直觀反映是勝率。當時普遍認為,37%~39%的是完全不懂怎麼玩的小白,40%~41%是可以溝通交流但會打錯牌的 正常人,42%~44%是幾乎不出錯而且還會引誘你犯錯的高手,45%以上是刷分狗。注意啊,當時普遍的看法是,你就算隨便亂打也有37%勝率打底,每一張牌都不出錯也不太可能打出45%以上勝率,高手和入門勝率差距不超過10%,那才是「勝負取決於人」的版本。然而在那個版本下,除非你的選擇是呂蒙魏延之類白板,否則大多數情況下只要不死就能有發揮,這才是我們玩這個遊戲的根本動力。
順便一提,即使是那個公認不能1VN必須團隊作戰的版本,對內的要求也是「打進主內反算你贏」,沒人好意思曬自己的內奸勝率,由此可見這個遊戲的平衡上限。
隨著版本更新,強將越來越多,帶來最直接的問題就是1VN,2VN出現的次數急劇上升,這就導致了越是簡單的策略越容易贏。反唯一的目標就是在死光之前宰掉身份位置一開始就明了的主,四個人只要有一個人能夠上演華麗演出就能取得勝利,自然比需要精密配合還要平衡各個不明勢力的主內容易許多。就好比黑夜盲斗,本來比拼的是聽聲辯位見招拆招,誰多一個動作都可能落敗。但如果雙方手上都拿著刀,那麼亂揮亂舞的反而會有更大優勢,因為中一拳一腳戰鬥力還能保持,先中一刀的可能生死立判。
強將導致了全力殺主的遊戲氛圍,全力殺主的遊戲氛圍導致信息戰變得毫無意義,而信息戰失去應有的調節作用以後,牌好牌壞技能有用還是白板的差距就成為唯一決定因素。當摸到更多好牌的不是你的時候,你就只能淪為場上MVP的人形自走肉靶,也就是題主說的「勝負完全取決於他人」。當你贏的時候,別人也是這麼看你的。手殺太坑爹,來OL八人軍爭至尊吧
作為一個【網路遊戲】(手殺也算),身份局最大的問題就是第三方勢力影響體驗。當今時代,網遊的背景下,內奸被7個人視為阻礙,沒有多少人願意真正去體會第三方的有趣之處,導致各種畸形的表現,從而導致各種負面現象,影響了遊戲。作為一個【桌游】,身份局的設置沒有問題。因為桌游的樂趣恰恰在於身份的多樣化。相對而言,網遊在意結果,桌游在意過程,是否有問題取決於你把三國殺看成哪一種遊戲了。
五人的反賊相對弱,但八人的反賊。。。尤其是手殺上的一些畸形將留贊,禰衡(也就是五秒男)更是惡化了軍爭環境(我也玩手殺,現在170多級)
爾虞我詐是三國
三國殺最好玩的模式就是內奸,要是點身份不要錢我盤盤點內奸
手殺氛圍越來越差,已棄坑
我是不玩手殺和OL的,幾個賬號都不記得密碼了,不過還好,平時面殺的基友不少是OL至尊場大手子。
先說說我的看法吧,我沒想到手殺上100+的等級還有反裝忠的,真沒想到,難道手殺升級很容易嗎(無惡意)。 「總得來說就是三國殺的勝利太取決於他人。」我覺得這完全是水平問題,等大家水平都上去了,都知道作為自己的身份該做什麼的時候,你再去玩一局,體驗肯定不一樣了,dalao常說,會玩的內奸不會給主忠反機會。我一直覺得,會玩的內奸要玩到什麼程度呢,那就是忠反兩方都知道你是內了,卻找不到機會、理由、手段對你下手,內要一直掌控大局,直到遊戲結束,一旦中途局面失控,內是很難拉回來的。以上這一段話對應8人場。5人場玩得少,因為我覺得內先天優勢太大了(有爭議)。個人覺得6人是最平衡的。最後回答問題,三國殺的身份機制是不是有很大問題。我覺得不是,而且身份機制是這個遊戲最大的精髓,我入坑的時候就覺得「身份」這個設定太神了,比武將設計、配合都要神。題主之所以會這麼想,估計還是隊友的問題,這大概也和手游環境有關吧,對新手太不友好了,規則複雜,技能複雜,教程估計也就教教基本操作了,要成長為大神得多難?我當年玩的時候張角都是新武將,還有大神手把手帶著玩,現在才能回答這個問題。說到底,桌游,還是要在桌上玩
說一下,並沒有瞧不起「反裝忠」這個策略,我也用過,雖然有奇效,但一般來說都很傻,就事論事。多年沒關注三國殺了,不過就我早年的看法,成也內奸,敗也內奸一方面內奸是變數最大的身份,增加了遊戲性另一方面內奸勝率很低,又是受氣包,而當時網路三國殺內只要活到最後就能拿1分的情況下也導致了無腦殺主的1分內的存在
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