軸測圖有沒有考慮到透視規律?

工程製圖中的軸測圖裡,平行等幾何關係不會發生改變,但是在透視中,由於近大遠小,有些平行的線段會變得不平行,有的線段長度在軸測圖中不會改變,而在透視圖中就會,這兩個現象矛盾嗎?那種更符合實際情況?


實際上來說,軸測圖更接近實際世界的真實狀態。

我們現行的三點透視有一個特色,就是近大遠小,而這時根據人類眼睛能聚焦同時能感受到縱深的一種探索出來的規律(很多生物都感受不到,比如鳥類,蒼蠅青蛙這種,設想一下他們畫畫會畫成什麼透視效果?),

舉例來說,寫生的時候我們經常畫一個長廊,建築本身是一樣高度,重複排列的產物,而在畫布上要畫成近大遠小的一種「假象」,以符合我們的直觀感受。

但這種近大遠小顯然和真實尺寸是有出入的,工人不可能去按照這種透視去做,所以軸測圖一般來說都是輔助說明透視的存在,你可以把三視圖看做個人口供,而軸測圖是監控錄像。

所以繪畫本身就是一種視覺欺詐術。

比如我們經常會拍這種很蠢的照片,這時因為焦距模糊還有色調,加上腦子邏輯判斷的結果,我們不會相信它真實存在。

而在電影中我們卻很難發現,因為色調光線統一後,大腦被欺騙了。如下。

舉例來說,如果要做這樣一個大樓的全局模型,背後的尖塔大樓真實比例有多高呢?僅靠這張圖是沒有答案的,而事實上是通過可以測量車輪,汽車,還有門柱等比例,反向推斷出大致高度。

製作這種騙術,過去是依靠畫家超人的個人能力,而今天,主要通過各種手段輔助,軸測圖就是其中一種很常用的手段,在各種3D軟體中都有此獨立功能,為的就是避免視覺陷阱。類似的視錯覺的圖網上有非常多,賣點也多是透視誤差。

眼見為實?真不是這樣。

很多老遊戲也是用的軸側圖,比如

在3D技術不成熟,機能難以達到真實3D的透視規律的時候,遊戲大多都是軸側顯示,這樣製作不會出現地形的高低差,易於控制。

尤其是容易產生視覺誤差的情況下,優先相信三視圖圖紙,其次是軸側,最後才是三視圖。而這種唯物性思維,也是西方繪畫的整個基石所在,這也是為什麼今天國外特效普遍比國產好太多的原因。


謝邀,透視是人類視覺的局限,是視覺的結果。工程製圖講求的是數學上的準確,那麼透視這種『錯覺』反而成了干擾項,不利於工作(工程學講求效率最大化),自然是要去掉的。

利益相關,前CAD製圖,現美術狗。


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