為什麼任天堂有那麼多的新創意呢?

任天堂都100多年的公司了,為什麼還會有那麼多的新創意呢?

21.19添加:應該是好的新的創意。


任天堂雖然有一百多年歷史,但是絕大部分時間在打醬油,真正涉足遊戲業是從七十年代開始。

一個遊戲最重要的不是創意,而是完成度,這不是說內容越多完成度越高,實際上過於求全的結果,往往是平庸。

以馬里奧製造為例,製作分享關卡的遊戲有很多,比如索尼的小小大星球,但是小小大星球賣的依然是官方遊戲內容。

而馬里奧製造脫穎而出,是因為任天堂沒有把「製作分享關卡」作為遊戲的附屬,整個馬里奧製造都是圍繞「製作分享關卡」這個主題設計遊戲,反倒是官方遊戲內容只是填頭而已。

任天堂懂得取捨,往往逮著一個創意貫徹到底,以闖關型馬里奧來說,有一個關鍵道具,比如貓變身,飛鼠變身,就會盡量琢磨在這上面做文章,要是換了國內廠商,巴不得把所有道具全擺上去,這樣才方便營銷的時候拿來吹啊

再比如去年任天堂最火的遊戲splatoon,所有人都在說好有創意啊,可是我小時候就想過這樣的遊戲誒,你們是不是欠我一個稱讚?

但是這並沒有什麼卵用,我拿這個創意什麼都做不出來,獨立工作室拿這個創意也就做個平面手游(真有),但是任天堂拿這個創意,就能做出TGA2015最佳多人遊戲和最佳射擊遊戲。

……

任天堂有實現創意的智慧,有推廣創意的力量,有投入創意的勇氣,splatoon的成功三者缺一不可(是不是吹大了23333。)


看來海飛絲這個梗不是很好用,稍微解釋下,所謂海飛絲,是我以前玩古墓麗影9還是10來著,看遊戲介紹時候提到的技術,就是1一種真實秀髮纖毫畢現的技術。 原答案,,,,,,,,講幾個笑話

A公司

策劃:我想到了一個很牛的創意

程序:技術不支持

策劃:你們攻堅一下吧

程序:要是花時間人力攻堅這個,就沒時間給妹子做海飛絲了

策劃:那算了,我還是想要海飛絲

B公司

策劃:我想到了一個創意

程序:好啊,我們來做

一個月後

策劃:我怎麼感覺不是我當初想的那樣

程序:明明就是按你說的做的

策劃:那就這樣吧,畢竟三天後就要發售了

C公司

策劃:話說上次負責做這個功能的程序哪去了?

程序:做海飛絲的組人手不夠,調去幫忙了

策劃:你妹啊,海飛絲做不做能怎麼樣?

程序:別和我說啊,大老闆讓做的

大老闆:這個鍋我不背,海飛絲是顯卡廠讓做的,不做好沒贊助

D公司

主策劃:各位兄弟,我們一定要讓這部作品體現出飛躍

策劃1:對,我們不能再用Q版人物了,必須9頭身

策劃2:對,貼圖精度比前作得高20倍

策劃3:必須做出開放世界,以前那個線性流程落伍了

策劃4:我設計了一個新的玩法

主策劃:新玩法?說來聽聽

策劃4:我看A公司那個海飛絲妹子很漂亮,我們也加入海飛絲吧

主策劃:好

任天堂

貓叔:那個,最近誰有好主意

程序A:我覺得,如果馬里奧用上海飛絲,肯定能體現出我們硬體性能的進步

貓叔:說得好,對了,這裡有個策劃書,你回去花一周時間做一個原型出來

一周後

貓叔:清沼,調20個程序員過來

清沼:好

5分鐘後

貓叔:大家好,今天的任務是,每人玩這個原型半小時,然後寫試玩報告

清沼:貓叔,我事先說好,他們手裡可都有活啊

貓叔:沒事,你那個遊戲都跳票2年了,不在乎這一天

最後,我只是講笑話,如有錯漏,感謝指正


謝邀。

我覺得是企業文化。

從任天堂開始涉足遊戲領域開始,有一個產品,叫gamewatch,可以說這是現代掌機的原點,靈感來自於設計者橫井軍平在外面看到別人等車無聊擺弄計算器,於是就想到要弄一個在外面解悶的掌上遊戲機,以現在的眼光看這個東西上使用的技術其實挺簡陋的,其實當年這個掌機也確實沒用什麼高精尖技術,它使用的是類似於計算器和電子錶的東西,

這個小東西當時達到了一個大家完全預料不到的市場高度,於是任天堂就有個一種理念,這個理念就是,「成熟技術的水平思考。」橫井軍平自己的解釋是「在產品開發時期,研究者總會想利用最先進的技術來製造最棒的商品。但我以為,想要研發出賺錢的商品,使用最先進的技術,對商品而言不是加分而是扣分。利用已經發展成熟,甚至接近淘汰的技術進行水平思考,將它應用到完全不同的領域上,反而容易製造出暢銷商品。」

也就是這個思路一直指導著任天堂的發展方向,gb,wii,都是在這個體系下誕生的。

那麼這個體系和任天堂創新這個基因有什麼關係呢?其實字面已經很好理解了,你必須要用成熟的技術翻出新花樣才有市場,我想這就是任天堂一直以來創新的源動力吧。

gamewatch利用了計算器顯示器的過剩零件輔以開創性的創意(第一個可以帶在身邊的遊戲機)

gameboy利用了已經不算新技術的黑白顯示器,卻也因此有了出色的續航能力,解決了便攜掌機的又一個痛點(續航時間長,可更換遊戲)

可以說這個理念既幫助了任天堂又限制了任天堂,如果沒有競爭對手索尼的亂入,任天堂可能要在家用機或者掌機市場上再墨跡個幾年才能更新硬體,直到n64時代任天堂還不願意接受光碟媒介,導致出現了n64這種主機機能很強但遊戲沒辦法做太大的尷尬場面,後來任天堂也曾經嘗試著在技術上多多轉型,於是出現了ngc這個主機,其實ngc但就機能來說絕對比當年的ps2要強,可惜仍然沒有幫任天堂拿回遊戲機的第一,於是從那裡開始任天堂又開始思考,當年的任天堂管理層認為,如果再繼續以這個思路推出新的遊戲機,只會變成無意義的「硬體軍備競賽」,一方面會陷入比拼硬體的死循環,另一方面只會讓這個市場越做越小,而任天堂的思路之一一直是吸引那些輕度玩家進入遊戲機市場,於是wii就應運而生了,事實證明這個思路不能算錯誤,縱觀任天堂主機這些代,凡是有爆發性突破的都是把輕度用戶吸引來的情況。

另一方面,有傳聞說任天堂內部有一個龐大的創意庫,每年任天堂都會產生大量的新創意,但它們有些可能過於超前,沒辦法理想的實現,於是就被雪藏了起來,等到時機成熟再拿出來,據說wiiu上最近極為火爆的章魚娘和馬里奧製造就都是以前就被提出的創意,今天它們都被拿出來獻給玩家了,不管wiiu這個主機成敗與否,這兩個遊戲絕對是值得認可的經典。

綜上,任天堂的企業文化就是「成熟技術的水平思考」,用創意武裝成熟的甚至過氣的技術,而且任天堂一直的目標都是吸引更多的輕度用戶,吸引他們就一定要一些和現在的遊戲不一樣的,新鮮的玩法,最後,任天堂企業內部也有著很成熟的機制去儲存創意以及任天堂出色的開發能力,能把優秀的創意變成完成度極高的作品推向市場,於是,任天堂就有了每次都能用牛逼的創意驚喜玩家的能力了吧,我想。


讓我們回顧一下任天堂發展的歷史,大概就知道為什麼它是一家極富創意的公司了。

先說結論,因為你只見賊吃肉,沒見賊挨打。無數次的創新來源於不停地試錯和不忘初心,讓它走了非常多的彎路。

任天堂 (Nintendo) 是史上最長壽的電視遊戲平台公司,他臭不要臉地既當裁判又當運動員,同時兼任了這個星球最有影響力的遊戲生產商和遊戲平台領導者。

可以這麼說,就算你碰巧沒玩過GBA和3DS,也恰好沒聽說過NES和N64,那你也一定知道任天堂的著名遊戲角色——超級馬里奧。不知不覺中,任天堂已經變成了我們生活的重要部分。

時至今日,雖然其市場霸主地位早已被索尼和微軟這樣的遊戲巨鱷所打破,其產品更新也略顯乏力,但2016年,頻頻發力的任天堂,打造了屬於他自己的遊戲年。

從年中任天堂手游的試水作品Pokemon Go《精靈寶可夢Go》引爆全球開始

不好意思放錯圖了

到里約奧運會日本首相的超級馬里奧Cosplay

任天堂狠狠地吸引了一大波大家的眼球,同時也引起了強烈的質疑。大家不禁要問:挖掘技術哪家強?馬里奧究竟吃什麼蘑菇才當上了首相?(大霧)

而最近發行的,多功能高科技98合一的任天堂電燈開關

啊不,Nintendo Swtich,更是引發了社交網路的狂歡

相信不少人都看過下面的這個視頻,有人在看完視頻後感嘆:市面上這麼多代遊戲機,結果又是老任戳到了玩家的痛點。

任天堂發布了新主機Nintendo Switch的宣傳片 - 任天堂發布最新主機宣傳片 - 騰訊視頻 https://v.qq.com/x/cover/z4v3od641o1jpyf.html?vid=g0338etl288

於是對這種行為,大家紛紛痛心疾首地表示:

看不懂沒關係,我來翻譯一下:

那麼,任天堂究竟擁有什麼樣的魔力,讓大家如此熱(sang)情(xin)滿(bing)滿(kuang)地進行著信仰充值呢?

我想,其中一個很重要的原因便是,在友商們拼參數或是搞多功能化(比如看藍牙影片)的時候,任天堂一直在專註於遊戲本身,既沒有野心去搶佔家庭客廳入口,也沒有興趣追趕新興技術的潮流。

任天堂提倡對枯萎技術的平行思考。任天堂最成功的家用遊戲機wii,採用的體感科技甚至都不是陀螺儀,而是已經枯萎的技術「重力感應+紅外感測」。但是它卻是世界上第一台有著體感功能的家用遊戲機。

所以,雖然任天堂的畫面與技術都不是市面上最頂尖的,但給玩家帶來的樂趣卻總是最多的。「好玩」,是他們的座右銘。

因此,也許在每一位玩家的心中,都有著一台屬於自己的任天堂。

任天堂擁有各種讓人眼花繚亂的遊戲機,或許你早已對它們如數家珍,

可你是否知道,這家創立於1889年的企業,涉足遊戲業也才僅有三十多年。那麼在此之前,任天堂這家充滿創意和妄想的百年老鋪,在做些什麼呢?

先跟大家說說,你所不知道的任天堂。

還好沒有成功的方便米飯

任天堂在沒有發明電飯煲的時代,曾經斥巨資研究過一種注水三分鐘的即食飯。然而,因為技術原因,這款方便米飯最後卻成功地演變成了一款出色的「皮蛋瘦肉粥」。由於不符合日本人民的胃口,項目宣告失敗。

「大力水手」菠菜面

方便米飯上的失敗,並沒有挫敗任天堂的銳氣,他們借著《大力水手》這部動畫片的東風,開發了一款速食菠菜面,並且進行了「即刻購買就有可能獲得大力水手八星八鑽限量卡片」的活動。不過很遺憾,日本人民也並不吃小浣熊「108張水滸卡」這一套。

人類用妙鮮包

後來,老任又盯上了迪斯尼這塊大蛋糕,開發了一款人類用妙鮮包--Disney flicker。這麼高端的名字,究竟是個啥玩意兒呢?偷偷告訴你,它的功能類似於速食麵里的調料包,你可以用它拌飯,也可以用它煮菜。至此,任天堂在勵志成為「康師傅」的道路上越走越遠了。

萬幸的是,廚神並沒有眷顧任天堂,這一次,他又失敗了。

他的創業之路可謂崎嶇,在發現自己在餐飲行業沒有天賦之後,任天堂這幾個字又曾短暫而莫名其妙地在計程車行業、母嬰市場、文具等領域出現過。

兜兜轉轉過後,任天堂覺得,還是玩具領域容易發揮自己的奇葩才智。於是這一次,他把魔爪伸向了玩具市場。

Hip Flip 1968

在玩具市場的老任同樣也遭受了挫折,讓我們來看看他發明的「雙人合體呼啦圈」

如圖所示,這是一種必須兩個人一起玩的遊戲,從示意圖上看,簡直羞恥Play,願意同意一起玩的,肯定是真愛。不過話說回來,真愛的兩人,八成應該會選擇另一種羞羞的合體遊戲吧?

Love Tester 1969

任天堂還生產過一款測試兩人愛情匹配度的「愛的測試儀」。

看來47年以來,任天堂一直都在堅定不移地為單身狗撩妹做著努力。

怪不得時至今日,都還有人在說,異地戀的女生,千萬不要買任天堂的主機給你的男朋友,如果他在客廳里放置了這樣一台有趣的把妹神器,那也就離出軌也不遠了。

總的來說,任天堂給害羞的年輕人提供了接觸的機會,但要我說,很多玩遊戲的死宅是沒有女朋友的。所以毫無意外地,這兩款玩具都失敗了。

但死宅是有朋友的,所以任天堂真正的成功,是從下面這件產品開始的

任天堂伊呂波紙牌

伊呂波紙牌出現於江戶時代。這種紙牌由48張讀牌(寫有諺語)和48張花牌(含有與諺語相關的圖畫和句首文字)構成,玩家將花牌在榻榻米上排成一排,並將讀牌人讀到的花牌迅速取走,得牌最多的人為勝。

當時最受歡迎的要數迪斯尼紙牌,任天堂靠著迪斯尼的優質IP迅速積累了資金,正式開始進軍遊戲業。通過銷售紙牌,他得出了一條結論,關注遊戲本身的體驗才是掙錢的不二法寶。

任天堂的掌機鼻祖 GameWatch 1980-1991

任天堂第一款掌機GameWatch的靈感來自於程序員敲打的鍵盤。它攜帶方便,一經推出便迅速累積了大量人氣,出乎意料的是,它的流行,並不全因其玩法的俏皮,一定程度上是因為它的低耗電量與好用的鬧鐘功能。

但是,由於技術所限,GW的每款機器只能安裝一款遊戲,導致任天堂開發的每一款新遊戲都必須搭配新的遊戲機出售,推廣受到影響。這種換湯不換藥的情況持續了10年,直到Gameboy的出現。上圖是任天堂最後一代的GAMEWATCH產品,外觀酷似NDS。

任天堂家用電腦(FC) 1983

真正確立起任天堂霸主地位的產品則是1983年7月15日在日本發售的8位家用電視遊戲機Famicom(FC),全稱Family Computer,俗稱紅白機。

它創造性使用了十字方向鍵,創造了遊戲及歷史的第一次。任天堂的這個招牌設計,對日後遊戲機的操作方式產生了決定性的影響。

而真正讓這款遊戲機成為經典的原因,得歸功於經典遊戲《超級馬里奧》的粉墨登場,關於馬里奧,我想應該無需多說了。

值得一提的是,為中國人所熟知的小霸王學習(遊戲)機,其實只是Famicom的其中一個山寨版本。所以,真正讓我們童年其樂無窮的,並不是小霸王,而是充滿創意的任天堂。

在FC大賣的同時,還誕生了一些現象級的FC遊戲玩家。其中最出名的要數高橋名人了(聽名字就感覺很有名)。

高橋名人是任天堂小弟HUDSON遊戲公司旗下的遊戲達人,他擁有著全日本最快的手速,一秒鐘可以按鍵16次,而正常人能按6、7次已經很了不起了。

看來正常人想跟他比,必須作弊才行了(出現了什麼奇怪的東西)。

讀到這裡,你是否覺得這個名字十分耳熟?是的,你沒猜錯,他就是那個穿著綠褲衩,披著紅頭髮帶著奇怪帽子的胖子。在與毛利公信的全國大戰以後,高橋名人成為了日本遊戲史上最紅的遊戲明星,小學生心中不敗的偶像。HUDSON公司便趁熱打鐵,為他推出了這款我們熟知的,《高橋名人的冒險島》。

而由於高橋名人的成功,其周邊產品的銷售也變得異常火爆,當時,HUDSON公司單憑一款毫無技術含量的點擊測手速的玩具,便賺了個盆滿缽滿。

任天堂娛樂系統 (NES) 1985

由於FC在日本的大獲成功,1985年10 月,任天堂正式推出其歐美版本,NES (Nintendo Entertainment System)。

NES在造型上採用了當時流行的「現代主義設計」和「硬邊風格」,配色也由紅白變為灰色系,品質感十足,十分符合歐美的審美需求。

同時,這台主機還配有一款拉風的硬體,NES手槍。它的推出,讓NES在西方國家供不應求。

有了這把手槍,足不出戶你便可以體驗到射擊的快樂。

在手槍上任天堂看到了配件生產的潛力,於是在1987年,為了讓玩家在家中感受街機遊戲的樂趣,任天堂發布了另一款NES控制器,NES Advantage。

模塊化的設計讓這款控制器科技感十足,傾斜的角度使之更加符合人體工學。

任天堂的王牌Gameboy (GB)1989

在家用機上嘗到甜頭的任天堂,意圖將遊戲場景擴大化。經過他們不懈的努力,任天堂在1989年推出了攜帶型掌上遊戲機,Gameboy。

遊戲機所配置的像素級LCD顯示屏,大大提高了遊戲畫面的表現,實現了角色與畫面分開運動的效果。Gameboy採用插卡的方式,把遊戲與遊戲機徹底分離,成功打造了任天堂的掌機遊戲平台。

優秀的續航能力、創新的雙機聯網模式和它過硬的質量,使得Gameboy再次受到玩家們的廣泛歡迎,也順理成章地成為了任天堂的王牌產品。

此後,任天堂又發售了尺寸和外觀進行過優化,以便玩家將遊戲機放入口袋中Gameboy Pocket,以及能播放彩色畫面的Gameboy Color,一舉穩定了Gameboy系列的王者地位。

擁有透明外殼的極客風Gameboy Pocket

任天堂超級家用電腦 (SFC) 1991

在GB系列超級火爆的同時,任天堂推出了風靡全世界的主機FC的新一代產品,SuperFamicom(SFC)。在歐美叫做Super Nintendo Entertainment System(SNES)

SFC在延續了上一代設計,手柄保留了十字鍵及傾斜按鈕的同時,增加了連發按鈕,這個設計不但延長了手柄的壽命,也減少了玩家手指的疲勞。

縱使在主機和掌機平台上都大獲成功,任天堂也並不是總能一帆風順,在此期間,任天堂做過兩次重大的失敗決策。

一、後悔葯可沒得賣——任天堂CD-ROM計劃

任天堂在1989年前後曾和索尼聯手,一起合作設計了一款新時代主機,卻始亂終棄,背棄了友商。這造成了任氏有史以來最大的戰略錯誤,一手造就了自己生平最大的競品,PLAYSTATION。索尼打著「集合一切遊戲」這句口號,靠著PLAYSTATION的復仇,幾乎顛覆了任天堂苦心經營的強大帝國,輕易割據了遊戲界的半壁江山。

落得孤家寡人的任天堂表面上故作鎮定,但背地裡怎樣捶胸頓足可想而知。

傳說中任天堂和索尼的愛情結晶:PS原型機 1988

二、無以理解的異端 Virtual Boy(VB)1995

1995年,任天堂腦洞大開,發布了一款超越時代,卻取得恥辱性的慘敗的產品,Virtual Boy。這款遊戲機不僅售出了100多萬台,更只有可憐的19款遊戲。不過,儘管成敗早有定論,但我們還是應該肯定它的創新,畢竟這款產品出自數度挽救任天堂的發明天才橫井軍平之手,同時還獲得了知名導演史蒂芬.斯皮爾伯格的最高讚譽。

即使今天來看,這款主機的造型也是非常前衛科幻的,拉長的手柄設計也十分超前,讓人產生真實的抓握感,營造出3D模擬的緊張與真實。

但,它的缺陷便是這種前衛感,基於當時的宣傳條件,目鏡型的顯示方式,人們完全無法在雜誌上和報紙上感受其驚人的立體畫面的魅力,人們只能看見一團模糊的紅色遊戲截圖,不少人因此失去了興趣。

而由於其設計的特殊性,玩起來的遊戲姿勢,也成了一個嚴(xiu)重(chi)的問題。

綜上,由於各種原因,這款主機在上市一年之後,便徹底停產了。若在今天VR技術大火的背景之下,人們一定料想不到它的慘敗。不過屈指一算,1995年,距離現在已經20年了。

任天堂64 (N64) 1996

總結失敗原因之後,任天堂繼續回到了產品主線,開發了Nintendo 64 (N64) ,

任天堂64顧名思義,是一款採用64位處理器的主機,在當時超高的性能和配有搖桿的手柄,孵化出了眾多有趣的遊戲。

任天堂遊戲盒子(NGC)2001

之後,任天堂對N64進行了升級,推出了畫質更好的主機,Nintendo Game Cube(NGC),NGC摒棄遊戲卡帶,採用特殊光碟作為遊戲介質,機能強於其對標產品PS2,但由於遊戲陣容的薄弱,完敗於索尼。

GBA 2001

同年,在掌機平台上,任天堂為了全面鞏固Gameboy陣營,在Gameboy pocket和Gameboy color之後推出了該平台的黃金作品,GBA。

GBA全名Gameboy advance,它採用了與以往Gameboy系列不同的技術,在外觀上也從原來的豎握式轉變為橫握式,並添加了兩個輔助按鍵「R」和「L」。由於其多彩的屏幕和此平台上的大量優質遊戲,直到現在,GBA遊戲仍然被很多玩家所惦念,甚至會用手機模擬遊戲。

之後,任天堂又推出了與GBA畫面性能相同但是增加了續航,翻蓋和背光功能的GBSP。從此,人們再也不用打著檯燈玩GBA遊戲了,GAMEBOY系列走向巔峰。

其實,Gameboy系列的成功,真正的功勞還是要歸功於它所支持的遊戲,它不僅能玩任天堂著名主機FC的遊戲,而且還支持拳皇等爆款遊戲。而其中最出名的,莫屬從95年開始發售,一直到現在都大火的,口袋妖股系列——Pokemon 精靈寶可夢。時至今日,依然有人在街頭巷尾拿著手機,對著空氣,捕捉著世界各地人們所看不見的奇妙怪獸。

很多人都應該還記得這個場景吧

讓所有人都可以玩的任天堂NDS 2004

在任天堂銷售了數億台遊戲機,朝自己的終極遊戲夢進軍的時候,索尼這個「反派人物」在掌機平台也粉墨登場了。索尼很快便發布了其畫面足以媲美PS2,可以裝進口袋的PSP。對此,任天堂所選擇了一條非常狡猾的對應策略。他們並沒有採取提高GBA的性能以對抗 PSP的戰術,而選擇吸引那些平時很少玩遊戲的人群注意。以此為契機,在 2004年,任天堂發布了NDS遊戲機。

NDS採用了翻蓋型的雙屏幕,下屏幕支持觸摸,從而大大拓寬了遊戲玩法。同時,它還配備了麥克風,一定程度上支持音頻的識別。配合這些獨特的功能,《腦力鍛煉》, 《動物森林》, 《星之卡比》等卡通遊戲的出現讓NDS如虎添翼。

它的主要購買群體主要為兒童和嫌棄複雜遊戲的女性或者白領們。當PSP朝著性能最好的掌機的目標努力時,NDS則激活了其潛藏著的廣大的新玩家群體。

任天堂隨後切斷了NDS系列與GB系列的聯繫,在短暫發售了一款Gameboy Micro之後,便專心研製NDS系列機器,推出了NDSL和其強化版NDSi、 NDSi LL。

超級小巧的Gameboy Micro

Wii 2006

為更好實現「所有人都可以玩的任天堂」的這個口號,任天堂在2006年推出了家用遊戲主機Wii。這款開發時代號為 「Revolution」(革命)的遊戲機,旨在進行一場「電視遊戲的革命」,讓全家大小都樂在其中。

Wii最出名的便是其動感的遊戲體驗,感應玩家身體不同幅度的坐標變化,進而轉化為可以控制遊戲人物動作的信號。在運動類遊戲的時候,這種操控體驗尤為吸引人,一度讓很多家庭的客廳變成了健身房。

Nintendo 3D Screen(3DS) 2011

千呼萬喚始出來,2011年 2月 26日, 任天堂3DS登場。這是一款以NDS為基礎,無需佩戴眼鏡,即可體驗3D立體影像的全新概念的掌上遊戲機。使用NDS,不僅可以玩3D遊戲,還可以拍攝3D照片。這一次,任天堂吸取了VB遊戲機失敗的教訓,無論在宣傳的效果,或是開放式的遊戲觀摩體驗上,都大有改善。

光看看3DS牛逼的技術,就足夠想讓人剁手

Wii U 2012

2012年,任天堂對Wii進行了升級,在全面兼容Wii遊戲的基礎上,WiiU進行了控制器的換代,實現了動作與機器的互動。

可以說在手柄遊戲方式的探索上,任天堂一直進行著創新和引領

現如今,隨著手機技術的提升,遊戲廠商們慢慢都放棄了掌機的獨佔平台,將目標轉移到手游上,2016年,任天堂宣布與DeNA合作進軍手游界,引起軒然大波。要知道,一個功能縮水版的Pokmon Go就已經爆發出如此大的能量。使出全力的任式手游表現又會如何呢?

任天堂總裁岩田聰表示,2017年3月之前,他們將會推出五款手機遊戲。

讓我們一起拭目以待吧。

下圖為任天堂的發布的第一款手游Miitomo


孟德爾 來一句任天堂沒藝術我真就笑尿了。遊戲還是第九藝術呢好么。

遊戲是第九藝術的原因就在於他可以包含之前的所有的藝術門類,拿出任何一個作品不管是任天堂還是sony,裡面最起碼包含基本的

美術

動畫

音樂

鏡頭

故事

互動體驗

孟德爾大概就屬於看不清遊戲裡面到底包含什麼東西,只要能播電影就算藝術的那種人吧。

我覺得索尼這邊這些遊戲要麼是製作人懂電影,要麼就是有分鏡師指導。尤其是小島秀夫這人,駕馭鏡頭的能力這真的是超越任天堂n倍,任天堂所有遊戲鏡頭目前僅停止在都 能看,合理,能配合遊戲的程度上,而小島這邊已經開始玩花式長鏡頭了。

任天堂目前缺的就是好的鏡頭和好的故事,但你不能說只有播電影的遊戲是藝術。你也不能說不播電影就差。

就美術、動畫這點,任肯定是業內頂級之一這個沒的說,作為學美術的非常感嘆任天堂美術的厲害程度尤其體現在wii到wiiu這兩代的第一方遊戲。我敢說現在隨便拿一個任天堂新出的第一方作品 不管是動畫 2d 3d美術 沒有任何一個懂美術的人能說這東西不好。

另外任天堂製作人對遊戲音樂的理解也都很不錯,體現在編曲和遊戲的緊密配合上,如最早馬里奧世界,騎上耀西就加了一條鼓聲的音軌,另外像馬車7 8 開過水下天空 編曲的改變,尤其8代烏雲里那段電吉他,真的驚艷,還有節奏天國這遊戲,我覺得製作人不懂音樂遊戲都開發不下去。(當然我不是學音樂有啥不對請指正)


和 任天堂NX 說的一樣,任天堂的作品強在完成度上。

論藝術氣息,SONY肯定是最強的,其他遊戲公司包括獨立製作者跟SONY根本不在一個境界,畢竟SCE脫胎於SME,有一大堆基層幹部都是藝術家出身。經常被拿出來當做第九藝術證明的ICO 旅程都是SONY的,其實現在已經好多了,90年代SONY很多遊戲都是根本不打算賺錢的純純純純純純純純純藝術,一般只能在藝術大學的畢業展上見到。

論創新,最強的是SEGA,他曾經把很多超時代的設想變成現實,而且成為該領域的開山鼻祖(換成別的公司半途就夭折了),限制他的是科技水平和玩家的接受度,SEGA很多遊戲如果晚出幾年,會比現實中成功得多。

論改良,其實美國人也挺強,不知道有多少人是從90年代開始玩FIFA的,當年的FIFA老玩家想想都會吐,現在居然與實況平起平坐,其間的進化用天翻地覆都不足以形容。

任天堂一沒有技術,二沒藝術家,三沒有現代化管理,硬拼這些根本沒戲。所以任天堂往往會把現有資源用到極致。

典型如口袋妖怪,要知道在96年GB的硬體已經落後主流10年以上了,相當於諾基亞功能機和IPHONE6之間的差別,當時GB已經沒有新遊戲,遊戲業惡搞性的打賭看GB什麼時候死掉。前後開發了6年之久的口袋妖怪1推出後,FAMI通直接給出29分的不及格評價(那時候FAMI通還是世界第一權威的媒體)。然而隨著小學生的口耳相傳和任天堂的廣告轟炸,口袋妖怪迅速崛起,現在竟然成了凌駕於FF和老滾之上的世界第一RPG品牌。

口袋妖怪的核心是收集育成交換,這些元素在過去的遊戲中都曾經出現過,但是大家都只把它當做次要內容(只有真女神轉生例外),點到即止,畢竟RPG的核心還是戰鬥系統和劇情。放棄戰鬥和劇情,把收集育成作為核心要素是難以想像的激進行為,而為此花費數年調整更是完全脫離常識,換成任何一家美國公司,不出6個月就會讓田尻智滾蛋走人,也只有任天堂才容得下這種追求完美的怪才。

而田尻智對於現有資源的利用也達到了極限,GB的通信對戰線當年還曾經是「遊戲史上N大廢物周邊」之一(早期GB上格鬥遊戲很少,後來才多起來),口袋妖怪興起後一下成了必備配件,SONY甚至專門模仿它做了一個交換數據的PS POCKET遊戲機。

話又說回來,雖然「在現有技術水平上考慮問題」是任天堂的重要理念,但是如果成熟技術不足以達到任天堂心中的完成度,任天堂並不怕高科技。

最為典型的是MARIO 64,作為真3D遊戲的開山鼻祖,他之前所有的3D遊戲實際上都是半成品,因為利用傳統的十字方向鍵只能讓角色在X和Y軸屏幕運動,Z軸的縱深運動是缺失的。當時的SEGA NAMCO等公司技術力遠強於任天堂,但都沒有解決輸入問題。無論是ACT(魔法草蜢) AVG(生化危機)還是FTG(VR戰士 鐵拳) RPG(FF7)從操作角度看都是2D遊戲,缺少第三個維度。但是沒關係,市場真空,拿出新東西就能賣的出去,於是一大堆假2D遊戲(3D畫面2D系統)充斥市場。

而宮本茂的結論是,硬體問題不解決,遊戲永遠無法進入3D時代,所以他第一個開刀的不是遊戲設計,而是主機的硬體設計!為了還沒出現的遊戲類型修改硬體設計,這是今天SONY微軟都不會採用的超激進的策略,走出這步的居然是以保守著稱的任天堂

N64是第一台真正的3D遊戲機(PS缺少至關重要的Z緩衝,也沒有透視修正線性過濾之類的機能),徹底扔掉了2D結構(這也導致N64早期非常難以開發,當時是95年,幾乎沒人見過民用3D顯卡,更不要說熟悉原理了),而手柄部分,任天堂率先引入了模擬搖桿(過去的十字鍵只有開關兩種狀態,模擬搖桿是線性輸入),可以精確控制角色在畫面上定位。

(N64的模擬搖桿並不是最早的,SEGA MD的模擬手柄要比它早很多,當時是為了對應移植的街機3D遊戲)

有了這樣的基礎,我們才看到了改變遊戲史的MARIO 64。

實際上SEGA和SONY也推出了與MARIO 64系統類似的3D ACT,像古惑狼 SONIC JAM都是相當不錯的傑作,然而因為主機硬體設計的缺失,這些遊戲的操作控制相當彆扭,遠遠達不到MARIO 64行雲流水的程度。

有趣的是,後來SONY也學會了類似的做法。3D ACT的視角調整是早期困擾遊戲業的超級難題,任天堂在ZELDA OOT中引入了鎖定鍵,但沒有完全解決這個問題。SONY在完全不知道用途的情況下實驗性的推出了雙搖桿的DS手柄,雖然自己的遊戲幾乎沒用上,但是幫助5年後美國遊戲業借FPS的東風雄起。

有難うマリオ


說起創意,我要提一個觀點,這個觀點很早就有,不過任粉認可的不多。

任天堂的創意,其實是被逼出來的。

當年任天堂著手做FC(美國那邊叫NES)的時候,世界的遊戲市場是什麼樣子?那是一個被雅達利徹底毀掉的市場,以至於歐美廠商在當時根本不敢大範圍的推出什麼遊戲主機。任天堂就是在這樣的狀態之下,推出了他們的FC,以及後來的馬里奧。如果任天堂沒有非常棒的創意的話,FC這款主機,可能就會跟雅達利的一系列主機一樣,進入歷史的垃圾堆(其實不是)。而任天堂靠創意,讓FC成為了遊戲主機的經典,這個結果,是任天堂自己不懈努力創新的結果。

GB的情況孟書記也說了,當時的機能差距是非常大的。而且當時的掌機市場,還沒有一個特別成功的作品出來。任天堂如果沒有對《口袋妖怪》創新的扶持,也不會換來GB在當時的巨大成功。(當然GB成功的另一個原因是《俄羅斯方塊》,這個可以看孟書記的相關介紹)沒有市場的壓力,任天堂根本拿不出這樣的成績。

N64以及之後的《超級馬里奧64》的推出,則是當時已經無比成功的索尼的PS帶來的巨大壓力。當時山內博老爺子曾經說過什麼話相信很多喜歡看遊戲歷史八卦的朋友應該都知道。在當時,正是PS的強勢,迫使任天堂要推出一款能夠與之抗衡的主機和遊戲,所以才有了經典的《超級馬里奧64》以及《任天堂明星大亂斗》。說實話,《任天堂明星大亂斗》這款遊戲從當初的小品集遊戲到現在的格鬥遊戲頂樑柱之一,中間走過的路實在是太過曲折,希望以後有機會能寫一寫相關的內容。

而後來雙屏的NDS、注重體感的Wii,以及主打裸眼3D的3DS,無疑不是任天堂在面對索尼以及微軟的強勁競爭當中所做的重大變革。這些變革都是任天堂在面對競爭的壓力時竭盡全力想出的應對方案,如果沒有這些壓力,我相信任天堂一定不會那麼有動力去做得更好。

相反的例子也不是沒有,當年任天堂壓著世嘉打的時候,雖然也有一些經典作品,可是那些大多是其他公司的作品,任天堂本身幾乎沒有任何亮點。而在索尼沒有涉及掌機領域的時候,任天堂也是昏招輩出。什麼Virtual Boy、GBM之類的作品層出不窮,這也是佐證。

所以,任天堂的那些新創意,新想法。大多是面對競爭之時的「無奈」之舉,畢竟,誰不想躺著賺錢呢?


創意或獨創並不是任天堂特殊的地方。任天堂特殊的地方是對簡單快樂的追求及幾十年如一日的堅持(這跟人是分不開的)。

勇於創新並有能力將創新最終實現為優秀遊戲的公司很多,任天堂只是其中一家。但作為一家公司,任天堂的畫風獨樹一幟,而且始終如一,這是你會感覺到它的遊戲更有獨創性的重要原因。

也有其他不少畫風獨特的公司,比如牛蛙,比如世嘉,貴在能堅持,不被市場的大勢所影響,不被製作人的野心所左右,值得尊敬,但生存更加不易……


現在很多打著首家、最新、其實已經不再新鮮,幾年前的創意,由於政策關係不賺錢,現在拿出來賺錢可能就創意了,一個個老闆都說自己創意,經常玩轉網路的人一看就知道又要把牛皮吹破了


其實並不多,論創意數量獨立遊戲那才叫多,但實際遊戲成品往往差強人意。任天堂只是有膽量通過不斷試錯和推倒重做把一個沒人嘗試過的創意做成一個高完成度的遊戲罷了。


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