2016回看《暗黑破壞神3》算是成功的作品嗎?

總感覺D3是前幾天才發售的……剛剛看到一條評論說「暗黑3已死」,當然這一條無人頂踩無人回復的吐槽評論。

但是回看,D3和D2大家覺相比算是一款成功的作品嗎?


老實說d3的影響力確實完全沒法和d2比,畢竟那麼多首創理念擺在那裡。

但是如果這個成功不是指影響力而是指遊戲素質呢?

回過頭看,北暴原班人馬打造,號稱是繼承了d2精髓的火炬之光2,為什麼一點聲音都沒了?

因為火炬之光2撐死了就是d2-2。

但是d3就是d3。

暴雪幾乎把d2時代的遺留物完全推翻重做,只留下了刷刷刷的核心玩法。

對比育碧或動視的各種換湯不換藥的年貨,這種頗具魄力的不破不立的做法,至少我本人很欣賞。

而且暴雪遊戲有個特點,就是破爛的初代版本日益完善成為優秀的最終版本。

當然,十年做個半成品靠戰利品2.0和秘境救場還要再賣150就有點過分了。

不過,第五個賽季下來了,看得出暴雪一直在增強這個遊戲的生命力,不是通過無限拉高上限的大秘境和巔峰,而是通過不斷擴充裝備庫讓玩家發揮創造力發現新套路。

天梯是個很直觀的例子,目前各大職業都有很多不同的套路可以在榜上衝出好成績,雖然對裝備的要求不盡相同。

d2的角色培養可能更加仰賴技能和天賦樹,而d3技能和符文隨便換,特效和裝備綁定,現在還有魔盒,自由度相當高,所以d2玩家們常常抱怨的「無法自由的培養我的角色」這種事根本不存在,只是培養方法不同罷了。我有個巫醫號就是鬥士手金縷衣黃金甲貪婪戒金牌青蛙加50級屯寶魔,雖然傷害太低連t10都打不了但我就是撿錢撿的很爽,這和d2那些非主流套路沒啥差。何況現在s5推出了新對戒,一些雞肋的散件也可以發揮用處了。

至於哪種設計更優秀,看個人喜好吧,我反正不喜歡d2那種加點不能洗的設計,不過有插件可以解決。但是隨著裝備豐富度的提升,d3角色培養的多樣性早晚超過d2,這一點上的「更成功」只是時間問題,畢竟d2吃了不更新的硬虧。

遊戲核心玩法的刷刷刷,沒錯d3玩的確實就是一個刷刷刷,d2不是么?d3還有大小秘境讓你刷的更好更快更強。這對比d2當然算進步,當然也就是「更成功」。

看到一些回復,感覺真的很無語,簡直就是為吐槽而吐槽。

有說像頁游的,遊戲定位本來就是刷刷刷,從d2開始就沒變過(說不定d1就是瞭然而我沒玩過),本來就是貪婪的冒險者打倒人畜無害的地下城領主loot裝備的遊戲,何必一定要偽裝的多高大上,為什麼還要「淪為」刷刷刷?

有吐槽傷害數字太大的,難道你玩遊戲是為了看大數字么。何況除了那些數據測試黨,一般人誰去看傷害數字啊,都是靠打一隻怪的時間來估算傷害的。

還有吐槽不能pvp的,這才是真的頁游思路吧,刷了一身神裝一定要找個途徑顯擺給別人看一下。本身就是個純pve遊戲刷刷刷就是一切為什麼要強行加入pvp?

甚至還有吐槽「這就是個單機遊戲」的,可這本來就是個單機遊戲啊,要吐槽你也吐槽全程聯網如果伺服器爆炸你就沒法玩這種事比較好吧。

哦對了,還有說用腳本掛機的,其實無所謂,無非就比你單機用修改器正當一點也麻煩一點,實質上沒啥差別。

還有吐槽黃藍白裝無用的,你大概是不知道材料有多重要,怨念物都靠這些做的好么,類似d2符文之語。

至於一看就是硫磺的橙裝,有句話叫一代補丁一代神,上賽季隨手拆了一把無攻速10ed3000多的收割刀這賽季的非賽我炸了。

要說這遊戲真的不成功在哪裡,那就是我們都希望d3能和d2一樣成為里程碑式的作品,這樣作為暴雪粉的我們又可以裝逼了,你看暴雪出品必屬精品,十年磨一劍甩你們這些辣雞遊戲五條街。

然後d3沒做到,只是佳作,但無法封神。

於是玩家們就爆炸了。


暗黑3是一款成功的遊戲。但它本可以更成功。

直到現在,還沒有一款在類似領域超越暗黑3的作品。畫面/動作/劇情/CG/音樂,對我來說,這些都已經足夠了,完全無愧於暴雪出品,也完全無愧於暗黑這個品牌。

前面有答主說暗黑3本身只是一個精細化的暗黑2,和那些3D大作已經無法拉開差距,這一點我不是很贊同。

刷刷刷遊戲,就是要鎖視角,做成3D不合適。其實暗黑3本身已經是3D遊戲,只是把視角鎖定了而已。而且,既然是鎖視角,就沒必要把模型做的那麼精細,我也沒有把鏡頭拉近看女法師絲襪的需求。

作為一款刷刷刷的遊戲,我要的是角色動作流暢、技能特效華麗,在面對大片大片的怪物時,我有砍瓜切菜的快感。而人物的精細程度達到暗黑3已經讓我比較滿意了,太精細了我也不想看。

鎖視角是出於實用性的考慮,user視角能讓你更方便地掌控全局,同樣,為什麼lol和dota不做成3D的?不是不能,而是不方便。腦補一下,如果現在是3D視角,你面對茫茫多的怪物,裡面有個高大那麼一丟丟的金字怪物,你能準確地用滑鼠點到他嗎?

既然畫面/動作/劇情/CG/音樂都挺好,那問題在哪呢?

當然還是玩法。

我覺得暗黑3最大的問題,是在設計之初,對這款遊戲的最終形態,沒有一個比較明確的定位。做了一些創新,但並不太成功。剛開始只是想做一個刷刷刷的遊戲,但顯然,現在的玩家,刷刷刷已經滿足不了他們了。

當然,可以滿足一部分玩家,但刷刷刷終究是會膩的,尤其是在玄學掉落的情況下,刷了一個月也沒出一個屬性全對的遠古地獄火護符,這種挫敗感真的太讓人不爽了。

總結起來三點:

1. 難度/數值設計不完善。

2. 玩法不夠豐富。

3. 玩家交互少。

現在我的遊戲常態:

上號,聖教軍。先打開私人遊戲,自己刷2~3盤大米,升幾下寶石。然後打開公共遊戲,刷個折磨10的小米。然後可能做個懸賞或者刷刷鑰匙。之後在魔盒裡把死亡之息和遺忘之魂全都用掉。一個小時過去了,又是一件新裝備也沒拿到。算了,下線吧,明天再說。

我在這一個小時里,沒有得到任何屬性上的刺激(沒有新裝備提升),沒有得到任何社交上的驚喜(無法結實新朋友),沒有得到任何難度的挑戰(騎馬打炮一路碾壓,如果死了也只是因為我臉不好遇到了多個精英怪)。

如果不是為了沖層數,沖榜,這個遊戲很難讓人堅持下去。因為在這個階段,「冒險」已經被簡化為了「按部就班」的流程:刷怪→看臉掉落→換掉某個部位的裝備→繼續刷怪並看臉掉落另一個部位的裝備。

一條一條說。

1. 難度/數值設計不完善。

我覺得這是最大的問題。我完全沒有感受到「冒險」。從1級開始,我的屬性基本上都是碾壓怪物的,一直打到迪亞布羅,就算我基本上沒去網站上看技能BD,就自己瞎逼整,也能比較無壓力的通關。但是D2的時候,我自己在安女王面前可是死成狗的。不是說我求虐,而是我需要比較有挑戰的難度,我想切菜,但你不能真的讓我一直切菜。

我在陰暗的洞穴、殘破的天堂、溶火的煉獄中,面對著那個讓人驚恐的、說著可怕台詞的boss時,根本沒有任何緊張,因為我知道30秒之後,它就會變成一地的光和銀幣。

有人要說了:你可以刷高難度,暴雪給了你這個設定。

沒錯,是這樣。但我為什麼要給自己找罪受呢?除非是利益驅動(掉落增加),但這個度不好把握。你確實提供了變更難度的功能,但這等於把遊戲的數值設計推給了玩家。

正確的流程應該是:設計者設計好了難度,玩家剛開始打不過去,經過努力,打過去了。

而D3的流程是:設計者設計好了n個難度,玩家可以碾壓低難度,但他們又不想去高難度。

畢竟,人都有畏難心理。尤其是在過劇情的時候,我們想的是「快點通關」,而非「調高難度給自己找事」。

一個具體的表現就是,小怪和boss難度的倒置。或者說,數值的難度遠大於操作的難度。

刷大米的時候,如果掛了,那多半是遇到了2~3個變態精英,技能沒開好。至於boss?我不是針對誰,我是說除了個別的例如觸手怪,都是辣雞。

這一點非常影響遊戲體驗。

我剛接觸D3時,用一個垃圾裝的DH過了遠超我裝備實力的大菠蘿,用了整整三個小時。大菠蘿的火球或者地牢,只要吃一個我就掛了,我要一直保持最遠距離用追蹤箭輸出,還要不斷地躲開各種地板aoe。最終我成功了,那份成就感無法言說。

現在呢?我的聖教軍只需要上馬來到boss面前,看一眼全能cd,然後234右鍵,就可以等光了。

到後來,boss都已經是弱雞了,反而精英怪是爸爸。可怕的不是他們有地板技能,而是這些地板技能,根本就不是讓你躲的。牆+火炮+秘法+毒液,滿屏都是aoe,我躲個屁,根本就沒有任何的操作空間。那我能怎麼辦呢,只能刷裝備,狂堆全元素抗性。

於是,操作的難度下降了,數值的難度上升了。遊戲的樂趣也就減弱了。

我打贏了boss,刷通了大米,不是因為我全神貫注、操作牛逼,而是因為我的裝備,本來就應該打通了。

所以,這是個很難的遊戲,又是個很簡單的遊戲。

說它難,你試試90大米,一個小怪就能教你做人,分分鐘讓你懷疑自己奈非天的身份。說它簡單,一個小號只要讓人帶折磨5,20分鐘就能到70級,比任何快餐遊戲都更快餐。

設計者沒有一個「官方指導」難度,只是讓你自己摸索,但大部分人在面臨這個選擇時往往做的不夠好:或者他們畏難,選擇速刷低難度,喪失了挑戰的感覺;或者他們嘗試了一下高難度,被虐的懷疑人生。

至於數值,我覺得還好吧,至少暫時還沒有失控,雖然數字越來越大。我現在一炮下去已經幾百億了,飄不飄字對我來說都沒意義了——反正我也看不清寫的是什麼。但不可否認的是,這數值也確實太大了。

2. 玩法不夠豐富。

這點不想太展開說了,其實刷刷刷的遊戲也不一定就只是刷刷刷,這是個非常龐大的世界,奈非天們除了刷怪以外應該還能幹點別的。

現在的問題是,衡量你在這個遊戲中成功與否的唯一標準是秘境等級(戰鬥力),所以一切的玩法都是以提升戰力為目標的,於是,這些玩法就會分出一個高低:某些玩法快,某些玩法慢,於是大家都去玩快的玩法了,慢的玩法很快無人問津。

現在,所有的玩法都是刷怪,很容易疲勞。可以做一些好玩的玩法,比如躲避aoe的生存模式、賽跑模式(聖教軍、法師、DH呵呵一笑)、守護模式……我相信一個專業設計師會有比我更大的腦洞。

重要的是,玩法別再成為數值的附庸。如果新玩法只是為了裝備服務,那麼再怎麼換包裝都沒用。讓玩法成為玩法本身,讓玩法和社交拉上關係。

3. 玩家交互。沒有交互。

在遊戲中也認識了幾個基友,但交流十分有限。基本上就是兩個人悶頭刷怪,沒有交流,因為不需要交流。反正都是碾壓,都是在刷。

我其實挺懷念幾個人一起開荒的感覺,團滅的時候大家一起討論為什麼滅了,一起完成一次了不起的冒險,對彼此的手法和性格都很欣賞,這種感覺我在暗黑3里從未體驗過。

這是個很不錯的刷刷刷遊戲,但也是個比較無聊的刷刷刷遊戲。對大部分玩家來說,這個遊戲堅持不下去,只有少數特別喜歡刷的人來說,這個遊戲才是好玩的、超值的、良心的。

本來可以做得更好的,可惜了。


不成功。特別是和Diablo II相比不成功。

原因大致有三點:

1.時代背景

D3,如果不是一直跳票,早出來幾年,說不定能取得更大的成功。

2012年,D3正式推出時,Moba類遊戲已經獲得了很大的成功。

到了2015年,D3引進國服時,天下早已是Moba類遊戲的天下了。高校里有多少玩D3的?都是LOL、Dota2。

D2的許多創意在當時是首屈一指的,因此影響了後來的許多遊戲,包括Moba類遊戲,都能看到D2的影子。但是D3並不可能再現D2如此的輝煌。

2.遊戲內容

D3的遊戲內容一直在進步。特別是原先為人所詬病的「畢業套」也隨著2.40版本的推出變的更加多元化,可以說暴雪還是很用心的。

可惜,D3遊戲內容的硬傷還是有點多:

1.大量完全無用的裝備

白藍黃等同於材料,部分橙藍也等同於遺忘之魂。藥水後期滿地扔。

要知道D2里這些隨機詞綴的裝備極有可能出好貨,15Ed的無形白裝做個符文之語,不知道比傳奇高到哪去了!

2.數值過高的傷害

雖說由於難度的提高和大秘境的存在,傷害數值滾雪球幾乎是無法避免的。但是動輒幾百億的傷害,很容易讓人聯想到某些「一刀9999999」的廢渣網遊...從而降低了遊戲整體的格調。

3.無法捏臉

因為男法師歪著個頭的模型,我至今只用過女法師。

再看天梯榜上女DH、女武僧壓倒性的多(其實我還是很喜歡男DH的,雖然造型邋遢但有種遊俠的感覺)。

如果D3能捏臉感覺玩家數量可以再多20%。

遊戲內容的部分到此為止,實際上還有許多可以提升的空間,在此不一一贅述。相信暴雪也有很多壓箱底的方案沒拿出來。

下面是最重要的一點。

3.玄學般的掉落機制

眾所周知,D3承續了D2的偽隨機裝備掉落系統。

這個系統是一個玄學般的存在,沒有人能參透其中奧秘。也是引發許多Afk慘劇的重要因素。

有些基德是玩家的親爹,但有些基德只是個無情的野爹。

有些佐敦·庫勒很給力,但有些佐敦·庫勒只會浪費材料。

有些地精是人類(奈非天)的好夥伴,有些地精卻已經不是我們所認識的地精了(比如,0光軟體)。

你的套裝永遠缺一件,用花姐頂了半個賽季,錯過了沖榜時機。

你的畢業武器永遠沒有遠古。

你的地獄火護符永遠是浪費材料。

你的強力Build永遠缺關鍵裝備。

你永遠出不了虹光和漢堡。

...

多少人因此Afk了!我們打遊戲不是靠技術,而是臉!

(等等,我想到了爐石。)

總結:D3雖然不是那麼的大成功,但是也是一款情懷佳作了。也許隨著歲月的流逝,Diablo系列終究被定位成一款注重休閑而非競技的遊戲了吧。我個人還是喜歡D3多於Moba類遊戲的,可能我比較念舊。難道說我已經不再年輕了?


暗黑3現在越做越好。

從AH的關閉和秘境的增加,到現在賽季的設計,都大大增加了遊戲的可玩性和耐玩性。可以說奪魂之鐮這個版本是一個新的暗黑3。

暴雪現在想將遊戲的節奏加快,適應現在的「上來就干」的一個遊戲大環境。星際2虛空之遺,農民開局增至12,可以說直接減少開局補農民的起碼2分鐘垃圾時間(當然假如你熱衷於678910d的話那當我沒說),水晶礦每個從1500減至1000,資源減少1/3,鼓勵進攻抵觸猥瑣。

暗黑3也一樣,升到70直接送兩件套裝,做兩個任務再送齊一套,可以說大大減少了玩家開荒的垃圾時間,我是非常喜歡暴雪這個設定,玩家可以直接T8以上難度起步,直接投入到BD的建設和開發中去。

紅門哥布林老家奶牛關宏偉秘境都變得容易進入,廢除了繁複的前奏,讓玩家更容易體驗遊戲的樂趣。

總結:玩法增多,節奏加快,暗黑3隻會做的越來越好。

利益相關:暴雪玩家。


最近被這個問題刷屏了。作為一個10年+的老玩家,提供另一個視角。

個人認為D3上市的初版的失敗有著很重要的一個原因,就是趕上了各種工作室腳本的黃金王朝。一切隨機性產生的價值(歐洲人)和時間成本換來的收益(勤勞的亞洲人),都由於人力和機器不同次元的效率和工作時間被完全無效化了。從d3以後,我們可看到一個很大的趨勢,就是越來越多的網遊採取了遊戲具備核心競爭力的道具無法交易的機制,使得建立一個模擬現實社會的經濟體系變得幾乎不可能。即使是魔獸世界,也越來越傾向於自產自用。這種結果很不好,本由遊戲產生產生的價值,被第三方無情攫取了。。

d2最具特色的符文之語系統,系統本身的可玩性不高於當前d3的任何遊戲性系統。之所以多年來仍被津津樂道,是因為當時的符文系統中使用的符文與各色15ED底子材料充當了battle上的貨幣,代表著生產效率與生產時間的乘積,也就是代表著玩家的勞動所得。實際上是建立了一個經濟體系。如果在當時遊戲業發達至廝,有機器可以近乎無限的產出各種30+#,符文系統本身可玩性其實比起現在的技能符文、萃取等並沒有高到哪裡去。

回想當年一刷一夜的生涯,即使是5/5寶石這種街貨都覺得有意思。因為啥呢,因為可以當錢花!具有交易價值,甚至很多東西可以換成真金白銀。

我一直覺得如果沒有遇到bot大潮和電商平民化帶來的代練王朝,暗黑的DD遊戲體系+可以兌換真金白銀的經濟系統,真的會成為一個成功的時代。然而這只是個假設,因為一旦這個系統產生的價值超過了單位時間社會平均價值產出,必然會產生「職業」刷子,不管是機器還是人工。

至於遊戲性,我不避諱的說,個人認為比D2高。但是這個高是因為生產力發展帶來的。同時期,D3在目前的地位是遠不及D2在當時的地位的,所以情懷上說,很多老玩家是接受不了的。然而我覺得現在想做出這種劃時代的遊戲,太難了,無法想像。只有出現了我才知道它會是什麼樣。


《暗黑破壞神3》是非常好的作品,有多好呢,就和暗黑2一樣好。

如前面朋友所說,暗黑3是按單機遊戲買斷的方式銷售,還賣了3000萬份的銷量。

2010年後唯一能叫板的無非就是6000萬份的GTAV了唄?還有誰?

我們看看這個遊戲的二代在當年是什麼樣的表現,以及取得了什麼樣成就:

先看一眼暗黑2同時期最優秀的一批遊戲長什麼樣:

注意這個最字,這不是誇張。

劇情基本靠一長串對話,讓玩家腦補。

不管是2D還是3D的畫面,都是粗糙不堪。

以現在的標準來看,這些遊戲玩起來更是無比麻煩。建個人物你得仔細研究半小時,要是升級加錯兩點你就重新開檔去吧。

再看一眼暗黑2:

模擬3D的畫面非常精緻,法術視覺效果非常好,動作也是實時的。

戰鬥緊張刺激,比暗黑1更流暢,手感更好。

聯網體驗非常棒,同時期的RPG遊戲基本不能聯網。當時除了FPS,其他類遊戲聯網體驗堪憂。

文本框浮動在NPC頭上,不需要過多的閱讀就能理解劇情。

同時還有幾乎是業界最棒的CG過場動畫。

這是一個技術和玩法上都碾壓業界的遊戲。

影響力?這遊戲雖然是單機遊戲,但也順便幫未來十年里絕大部分網遊定了型:

關於這部分內容,可以參考我的另一個答案:

中國市場上MMORPG類遊戲的發展階段和里程碑式的作品? - 小奈田的回答

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時間來到2010年前後,我們來看一眼其他遊戲在如何發展:

這是一款2009年的遊戲,看起來和暗黑3也就差不多。

僅僅5年後,這款遊戲已經出到了第三代:

電影化的鏡頭

全程語音

人物對話與表情特寫

儘管開發時間不長,但這款遊戲的細節把握程度非常高。

這還是曾被稱為業界毒瘤的EA旗下直屬工作室開發的遊戲。

我也聽過暴雪出品必屬精品,但我玩到這款遊戲後,我對這句話汗顏了。

等我回過頭來想想,其實如今其他廠商的3A作品,也都是這個水準啊。那麼究竟被拋在後面的是誰?

圖是蒼白的,看視頻吧

【墨丹文】《龍騰世紀:審判》呆文妹子試玩 看萌妹不知不覺進化女漢子~_遊戲雜談

我們回過頭來看一看暗黑3:

它基本上是一個暗黑2的超精緻全高清復刻版

所有特點就和暗黑2一樣好。

這是一個技術和玩法上都不思進取的遊戲。

如果我是暴雪粉絲,我會期望暗黑4是用WOW引擎製作的一款單機遊戲,可以2-5人COOP。可以捏臉,有語音對話。劇情上有各方面派系衝突,有善惡抉擇,有能發展關係的NPC夥伴。遊戲里充滿了主線支線任務等你去解,充滿了地圖上的小驚喜讓你去探索和發現。

但我不會這麼期望,暴雪的未來將會以競技遊戲為主,這些事永遠不會發生。

暗黑2本來就是北方暴雪的神來之筆,從來不屬於今天這家暴雪公司。暗黑3在我看來僅僅是暴雪對舊時代的告別,對玩家的饋贈和交代。

Q:暗黑3本來就是和暗黑2一樣的刷刷刷遊戲,說單機劇情的不要玩!

A:都2010年後了,自認刷刷刷的遊戲請不要按買斷方式銷售,不要假裝自己是單機遊戲好嗎?

Q:暗黑3國服如此火爆!

A:說句不中聽的,一刀砍一個QQ號出來,根本就一個冷飯私服變態版。

Q:暗黑3有3000萬份銷量!

A:這3000萬份實際上賣掉的是暴雪積攢的口碑。

利益相關:

國際戰網/國服戰網忠實付費用戶,暗黑3首發入正。


不算。拋開歷史,市場,情懷等等別的因素,只看遊戲本身,也不算。

暗黑3的經濟體系是崩潰的,暗黑2是穩定,持續,循環的。具體的本質原因在這裡就不展開了。你可以說北方暴雪就是更牛逼一些,也可以說就是陰差陽錯的幾個關鍵設定,導致了這樣的結果。

暗黑3戰鬥的個性化與暗黑2相比極大的不足。戰鬥個性化是指玩家可以根據喜好來定製自己的戰鬥方式,而不是根據系統設定哪個最強就只能玩哪個。舉例,暗黑2的三系天賦,無論在暗黑還是wow中,每一系都很值得玩家研究,同一職業的三系甚至可以說是三個不同的職業,每個玩家都對本職業有自己「獨特」的見解。個性化的產生與數值設定,裝備體系,職業技能都高度相關,這是設計功力的具體體現。

暗黑3並沒有改善暗黑2顯著的缺點,完全落在了時代的後面。別的公司這個可能是一種戰略保守,但是發生在暴雪身上,發生在遊戲行業,我覺得可以作為一個缺點。暴雪本應成為開拓者的品牌,而不是一個吃老本的品牌。暗黑系列從大方面來看,個人認為顯著的缺點是玩家之間的關係並不像wow那麼牢固和長久,而這個缺點並沒有看到遊戲本身想去解決的設計跡象。

也許暗黑3唯一值得稱道的成功,就是給了很多別的遊戲美術上的設計參考吧。


從經濟效益上來說,肯定是成功的,賣了3000萬份,十數億美元的收入即便是在暴雪自己的遊戲里也屬於可歌可泣級別的,這個是絕對不能否認的。

但如果只是作為一款遊戲來說,談不上成功。

暗黑系列的前兩作之所以影響力較大是因為和同時期作品相比,既有新穎的內容,也有頂級的技術實現,但暗黑3從內容角度來說在炒冷飯行業里也算是奇葩,技術實現更是無從談起,只是看畫質放到當下網遊里也不算多好。

這就引出來另一個問題,這種曾經輝煌過的遊戲究竟如何做續集?

如果只是完美還原前作肯定也是一頓罵,如果幹脆改了方式,比如暗黑4做成第一人稱視角的,罵的更厲害,相對最靠譜的辦法一定是還原前作優點的同時加入符合當下審美的新內容,成功的續作基本都是這個套路。從這個角度暗黑3的大方向做的不錯,保證基本玩法不變的情況下加入了聯網甚至一度存在的市場等符合網遊時代的功能,但執行上還是遇到了各種問題。

比如細節把握的遠不如前作好,包括裝備的平衡性等基本內容都很粗糙,比如加入的新內容其實對玩家的留存並沒有積極貢獻,甚至是消極影響。

只是看遊戲本身素質,我覺得放在2010年前是優秀的,勉強算成功的,放在2010年後是比較平淡的。

另外其實最近幾年暴雪的遊戲,我感覺執行上都存在問題。


賣得不錯,還算很成功。

不過因為d2爹在上,d3永遠會被當做渣渣。


我多嘴問一句,這裡面各種吊打D3的答主們,有哪位玩全過5個賽季?或者國服兩個半賽季巔峰過千的嗎?又或者誰單人或者組隊在榜單上的,不論是曾經的亞服還是如今的國服,嗯?

我不能讓你們都閉嘴,畢竟你們只是玩的淺,或者僅僅人云亦云而已。


D3最大的問題是最初的設計因為市場功能而廢掉了。之後的賽季又因為整個系統沒有快速轉變而變得不倫不類。

上面有人提到了掉率問題。這個問題實際上最開始就是為了市場而準備的。n缺一的不完美才能刺激強迫症們最終選擇市場解決問題。比武僧出了七把敏捷焚爐而豆角出了四把力量翔龍。

這個問題是可以通過多建立角色進行所謂的洗臉來解決的。然而角色欄需要銀幣購買的。銀幣是可以直接用真金白銀獲得的。而玩家遊戲時長也會隨著角色增多而增加。當發現自己的遊戲時間不能滿足預期掉落的時候,市場就成了一個靠譜的解脫途徑。

然而市場功能的取消,導致整個掉落系統崩盤。玩家依舊無法獲得自己想要的裝備。只能不停的刷刷刷。那和以前的系統有什麼分別?


也就是輸給D2而已


我不是D2玩家,不過D3國服公測的時候我就有在玩,還買了資料片,不過在兩周之後就徹底AFK了。

因為真的很無趣啊。無論怎麼講暗黑血統純正,是鼻祖,裝備豐富,有奶牛關都不能改變一個事實:這是個刷刷刷爆裝備看人品的遊戲。我在玩的時候,不止一次感到過自己就是在下意識地按滑鼠,純粹在浪費時間(第一次有遊戲可以讓我徹底脫離遊戲本身)。能做到讓人毫無玩的心情,這個遊戲能不能叫做失敗呢??我一個同學看我玩這個,問我:「這和頁游有什麼區別?」好像還真沒有區別,就連顏色都是那麼像。如果說,休閑,好像也沒有啊,我打完手指關節疼!而且我一點都不開心,也不生氣,只有麻木。

我覺得D3的內核已經落後了,就我周圍人的態度來看,D3也沒有成功。


也成功,也不成功。

說它成功,作為一個正常的遊戲來看,千萬級的銷量,連續幾年的熱度,這樣的遊戲真不是一般的成功。12年的3A大作,現在有幾個還能買到這個價錢?在國內玩家基本都接觸過的情況下,15年的國服能在短短几天內銷量破百萬,在中國銷量過百萬的遊戲,你說它成功不?

說它不成功,是因為這個遊戲的名字暗黑破壞神,它的製作公司是暴雪。既然是暗黑的正統續作,你就要滿足無數玩家的期望。因為是暴雪,大家都等著看你帶來新的,甚至是偉大的變革,可惜這些它沒有做到。

最後,我想說的是,新職業你特么倒是快出啊!


總結來說,就是D2是很好的體驗感,D3就是為了迎合玩家的裝逼失敗遊戲

舉個栗子

D2的刺客是這樣子的,精幹利落的打扮,貼頭皮短髮便於佩戴軍帽,兩爪武器攻擊範圍適中,平底鞋方便運動,一副專業級別的精英打扮

技能方面,分陷阱系影系武學系三大系,搭配使用可遠可近

D3的獵魔人是這樣子的,渾身上下重裝備,但是最重要的腰腹又沒有保護住,軍帽又是稀鬆的斗篷式。雙手持連弩,也不知道箭矢發射完後從哪裡補給,最重要的高跟鞋限制行動啊你怎麼跑得動啊姑娘

技能方面,這個我就真不知道了,因為看她跑步我腰痛當然這樣的獵魔人比起刺客,是要有型得多,性感得多,適合拗造型

以上


真的是,落後於時代了。品質雖然不錯。如果早幾年出,也算神作吧。


我覺得如果暗黑三不是暴雪的遊戲的話 我是肯定不會玩的 暗黑三打破了我對暴雪封神的神話 以前的我會無腦跟風 暴雪出什麼我就玩什麼 現在需要理性思考一下了 暴雪以後的作品是不是都值得玩


單從銷量看,3000萬份能排史上前10,成功得不得了了。

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games

另外暗黑3是賣盒子的遊戲,反正錢已經收到了,沒人玩的話正好把伺服器關了,成本反而降低了。


雖然沒有被邀請,還是想答一下。

近年來暴雪的遊戲炒冷飯很嚴重,星際2,爐石傳說,風暴英雄,暗黑3,都是或多或少借著自己曾經成功的東風的。自己原創的成功產品沒怎麼見到。

一個曾經在行業內鑄造這麼多好產品的企業,在研發方面走的這麼慢。而且,現在這些產品在很多方面其實都泯然眾人,特色並不鮮明。

說實話,現在這麼多次時代大作,暴雪出品的遊戲性上,畫面上真的有真正意義上出類拔萃的么?暴雪出品,必屬精品這句話,現在感覺就是情懷而已。

最後,暴雪粉來噴我吧。。。


對於一款遊戲來說算成功。天賦靈活,配裝有探索性,操作容易上手但又不乏挑戰,美術畫面和動作設計都是一流水準。劇情也不錯。

但,他是D3

他是暴雪的D3

我想我對D3的期望從來不僅僅是成功的遊戲。

過去如此輝煌,war3,d2,wow,爐石……所以我一直期望這會是一款改變遊戲世界的跨時代巨作


竟然沒有一條說是個好遊戲竟然…

銷量這麼高的遊戲被稱之為可玩性很低的遊戲…

各位高玩自己想一下,延續d2 遊戲可玩性 聯網交互 暗黑特色 給你做給你設計 你能想像成什麼樣?

我就是要噴在座的各位 吹暗黑2的。 暗黑的核心就是刷!整個暗黑的核心特色就是「刷 build 配裝」 刷個3 500巔峰 做個任務流程就算體驗完整個遊戲了?

就算給你的遊戲和你想像中完全一樣 你依舊會覺得這個遊戲是個辣雞。

噴現在吹過去的 真的只是懷念過去的自己吧?


暗黑3在他出來的那一刻已經註定失敗,或者說,當暴雪計劃做一個延續刷裝備刷怪的單機那一刻,這個遊戲已經失敗了。

因為暴雪做這遊戲的本質就是在一個暮年的衰落市場上做了一個遊戲,市場本身已經死了,如同現在你去做非智能手機,你覺得能成功么?

愚蠢的暴雪如同諾基亞一樣放棄了最火熱的領域,而用最多的資源做了SC2和D3,結果可想而知,如果早點用SC2的團隊去開發暴雪DOTA你覺得現在遊戲市場的格局是什麼?那可是2010年。

當然暴雪的威力就是在一片必死的領域賣出了3000萬份,做成了我覺得縱向比較史上最牛逼的ARPG。但是有什麼用呢。如同在當今時代做出了最牛逼的按鍵手機,讓粉絲頂禮膜拜,你覺得有用么?

15個人開發團隊的小品級遊戲爐石傳說成功阻止了暴雪成為遊戲界的諾基亞,為這個巨頭續命,讓他做出了基本可以看做失敗的風暴英雄和有一定希望成功的守望先鋒。


亞服開服玩到現在(國服),期間afk無數次,一開新版本就屁顛屁顛沒日沒夜地瘋玩的來答題。

首先從撈錢的角度來說,D3毫無疑問是成功的。但是這是對暴雪來說的。

對消費者來說,D3到底算不算成功的呢?

消費者認為遊戲成不成功,主要判斷因素就是這遊戲好不好玩。

評價遊戲好不好玩,把遊戲放在不同範圍內是不一樣的。這裡把D3放在同一類別的「刷刷刷」類「網路」遊戲中分析。

因為是刷刷刷,所以畫面、音樂、cg、這些只能錦上添花而不能雪中送炭的要素就不說了。由於劇情比重小,所以劇情好壞也不多說。

所以我從裝備,技能,遊戲目的等幾個方面說一說我自己的觀點。

1.裝備

2.0之前D3的裝備系統可以說和友善度一樣。

友善度一樣的設計:

除了部分職業部分部位外,其它的部位無非洞,爆率,爆傷,主屬性,體能,抗性。武器高白字帶點擊回或者吸血或者攻速。

對,就這麼幾個,五個職業每個基本都一樣,數值越大越好。

除了部分暗金,其它百分之90的暗金裝備價值比現在的白材料還不如,就算掉了能用的暗金,也不是因為它的效果,而是因為鑒定完有百分之個位數的幾率比相同詞綴的黃裝數值高而已。

友善度一樣的掉率:

1.8版本之前,我總遊戲時間700小時。

暗金掉落數不超過5個,最貴在AH上賣過的東西就是一個200w的低配雙爆戒指。

大部分裝備都是低價在AH上淘的低配裝備,最後勉強能打打7pp。

對,2.0前,我沒打過10pp。

呵呵。

好像從1.8開始,暴雪加強了暗金裝備的特殊詞綴,增加了暴率,關閉了被工作室毀了的AH。這些舉動看似改進了之前遊戲的一些硬傷,但卻是我玩D3最少的一個版本階段,原因後面說。

然後,萬眾期待的奪魂來了,依然記得開服前一堆afk的好友在電腦前守到凌晨三點的激動心情。

即使後面可能會說一些2.0不如1.0的地方,但是還是要在這裡下一個結論,奪魂,或者說賽季,更或者說天梯,救了D3,但也局限了D3。

奪魂開始,傳奇裝備正式成為了畢業裝的主流。

然而這段時間有個問題,在奪魂前期掉率依舊不高,AH關閉,賭博率低,沒有宏偉秘鏡的情況下,能打高難度的裝備只有固定一套,臉黑的人想要湊齊一套職業套裝十分十分的困難(那些隨便玩一天就湊齊的人請離開)。而職業套裝全不全,哪怕是5件和6件的區別,也是天與地的差別。君不見那個版本一開始到最後一直在做A1懸賞也不掉花姐的人。

即使臉好畢業了,能打最高難度了,恭喜你,離afk不遠了,沒有天梯,沒追求,沒有AH,賺不了錢,pvp不完善,畢業後裝備不管提升多少pve都是秒,巔峰等級提升太慢,這和奪魂之前的版本有什麼區別?

所以,賽季和天梯來了,新的套裝,新的寶石,掉率和賭博率更高,更好的裝備變得更有價值(有許多衝榜就差幾秒的)。但是此時依舊沒有改變除了職業套裝和武器外大部分暗金裝備依舊是硫磺的狀況。(除了輔助職業)

而且天梯也有利有弊。弊就是因為天梯排名的存在,從而導致每一個人想榜上留名的人或者團隊,只有一種配置,大到每個職業位置,小到每一件裝備的詞綴,到最後都幾乎只有一種最優方案。此外因為巔峰等級加主屬性(加攻擊力),所以天梯前面的除非有時間天天玩,否則你不掛機,就趕不上別人。

直到第五賽季,夢遺戒指的出現,才在一定程度上改變了除了職業套和武器外的暗金裝備的地位。(雖然現在又有夢遺套同質化的趨勢)

最後一句話:天梯存在導致最優詞綴和最優裝備的存在,即使再豐富的裝備系統也顯得不起眼。

2.技能

D3相對於D2最大的不同就是技能符文了。

首先技能符文不是D3創新,卻是D3發揚光大的。

豐富的主動被動技能和符文,可以說是堅持我玩下去的主要動力之一。

優點就是搭配方便。

缺點就是沒有成長性,傷害必須靠裝備。

另一個我認為最影響多樣性的缺點就是,由於符文更改太過方便,使得玩家不夠珍惜一些冷門的bd。如果我花了20小時練成了一個能打T10的冷門配裝的DH,即使不能衝天梯,我依舊會珍惜,用其fm並分享。

由於技能和裝備是相輔相成的,所以技能也要分階段來說。

1.8之前由於暗金不如狗以及吸血的存在,使得不同裝備間,只要主要屬性對且夠,那麼差異就不大。可以說這階段的裝備是為技能服務的。

所以輸出主要取決於你選擇的技能搭配。

比如4cd推熊,雙旋風跑酷,斷指冰環,吸血火蝙蝠,先祖錘,翅膀硬肛集束箭等等。

由於只有難度的區別,沒有天梯排名驗證,所以並不是所有人都用最優bd。這個階段別人極品裝最優bd打10pp的時候,我普通裝51小雞跑酷2pp刷的不亦樂乎。(低難度打怪快,效率不比高難度低多少)

所以這個時期的技能是百花齊放的,只要吸血雙爆白字夠,用任何技能都可以打。

然而1.8之後,暗金加強,這個階段開始,裝備不再為技能服務,而是裝備綁定技能了。所以1.8之後的技能分析,基本上都是在說裝備。

基本上所有職業都要用職業套裝來打高難度,而職業套裝和暗金綁定了大部分技能。這種情況只能通過暴雪不斷的添加新裝備新套裝來改善。暴雪也正是這麼做的,然而第五賽季前每個職業就算套裝再多,也基本只有一個套裝能打最高難度。

現在第五賽季的職業平衡性是前所未有的好的,基本上每個職業都有兩三種裝備能打T10,相對於之前,已經是「百花齊放」了。然而天梯的存在,所以基本依舊只有一種BD衝天梯。

然而對於不沖榜,喜歡不同職業裝備打打T10,刷刷懸賞的我來說,現在這個版本真的是非常非常好玩。

在每個套裝都強力的前提下,散裝夢遺狂亂,夢遺刀扇,夢遺美隊,夢遺被動三光,夢遺跑轟,夢遺寵物等依舊有能力一戰甚至超越。可以說一對戒指釋放了其它所有綁定裝備與技能。

再次表達對夢遺戒指設計者的感激。

所以綜合技能和裝備,暗黑三大概的情況是,前期技能搭配百花齊放但是裝備設計太友善度。

後期裝備改進但是技能綁定。

現在版本T10百花齊放但是天梯依舊千篇一律。

這裡我對比一下在akf期間玩的類暗黑遊戲:

path of exile,台服翻譯流亡黯道,簡稱poe。

具體情況不介紹,就說說它的技能和裝備。

。。。。。

依舊很複雜。

。。。。。

簡單的打個比方,就是野蠻人可以拿DH的弓箭使用的豆角的主動技能但是符文同時有兩個,一個是51的,另一個是武僧的,並且可以用德魯伊的被動技能。

相對於D3,poe的裝備和技能以及主要屬性都是通用的,不同職業也就是你智力成長快,我力量成長快,你0級就能用這個被動,我要100級才能點。

D3的裝備綁定了技能,而poe的裝備加強的是比技能高一等級:大大加強了毒傷害,那麼所有毒技能都能用。加強了法術的施放速度,那麼所有法術都能用。

你可能會說D3也有「增加毒技能傷害」「增加主要技能攻擊速度」的詞綴,但是由於套裝太過強勢綁定了技能,並且天梯存在最優方案,使得這種詞綴只是錦上添花。

單獨看以上結論的話,可能poe多樣性會好一點,但是D3的多樣性並不差。

到底是什麼局限了D3的多樣性呢?是因為D3遊戲的最終目的。

我認為這類遊戲(當然,大部分遊戲應該也適用)的最終目的,就是競技和經濟。

對於暗黑來說,競技就是天梯以及pvp(pvp太爛了忽略),經濟就是曾經的AH。

上面在說D3裝備技能多樣性的時候,並沒有直白的說其多樣性不足,而是強調在「只有天梯存在」的情況下存在最優裝備導致多樣性不足。

「天梯救了D3但也局限了D3」

為什麼這麼說呢?

假設AH依舊存在,或者可以交易,那麼遊戲最終目的就不止是天梯,還有fm賺錢。

那麼玩家就可以在兩種目的任意切換,fm裝(因為很多配裝最高難度都是秒)好幾套,天梯單刷一套,組隊沖榜一套,跑酷一套等等等等。

然而D3前期沒有天梯,後期沒有AH,甚至1.8的時候兩者都沒有(所以玩的時間最短)。所以即使現在的版本是最好的,因為沒有經濟系統,我認為依舊不夠好。

而poe相反,存在交易系統,但是沒有天梯(poe死了會掉經驗,滿級100級,經驗數的多少有一個排行榜好像),玩家只要能效率打寶就能夠達到遊戲最終目的,所以任何技能基本都能上場。所以它多樣性夠了,但是競技性不足。

所以,如果這兩者遊戲取長補短,那麼在可玩性方面來說,會是暗黑類遊戲里非常成功的。

用答題的話說,現在的D3不夠好玩,所以不夠成功。

但是有什麼關係呢?它還在更新。

零碎時間用手機打的,邏輯有點亂見諒。


暗黑三更像是給所有暴雪控和暗黑二老玩家的一份用足了心的禮物。

易於上手,秘境的設定滿足了我個人無限刷刷刷的祈願。

說真的,當時最討厭的就是要跑圖,真想來幅圖全部都是怪讓我刷個夠。


絕對成功的遊戲。不論是從製作來看,還是銷售來看。

就算是刷刷刷的遊戲,至少它也曾讓大部分人為了一個缺失的套裝而廢寢忘食,為了一個看得過去的白字遠古而延長上機時間。

只是比較遺憾的地方就是拍賣行的關閉,雖然有拍賣行會更加縮短遊戲時間。

遊戲不是婚姻,並不需要你從一而終。它更像是一段感情,你愛過,投入過,那就是不虛一玩的好遊戲。


每天沒事了就想玩一會的遊戲應該算是挺成功了吧?


說刷刷刷的玩過大秘境嗎

緊張刺激的大密境能叫刷?


玩了黑魂巫師老滾傳說無限傳說,再玩暗黑。

簡直就是屠龍寶刀,點擊就送的感覺


全球銷量達到3000萬,國服銷量突破200萬。這個數據無論如何也談不上失敗了。

D2確實是一款具有代表性的遊戲,尤其對於中國玩家而言,它代表了在混沌中映照出的一縷光,以優秀的品質、極高的完成度和耐玩性讓中國玩家見識到了歐美遊戲開發商竭盡心力所製造出的優質商業作品。

但時代在進步,我們沒有必要要求D2的續作能像當年一樣引領整個時代的風向。

而且,有一件事請各位注意:

暴雪從來就沒有創造過什麼「改變遊戲世界的跨時代巨作」啊!


10年後會有這樣的提問,暗黑三是如何成為經典的?


這麼說吧,從2016回看,D3不算成功,但是它正在變得越來越好。

D2是經典,D3在2.3版本引入魔盒機制之前,在可玩性上是趕不上D2的,每個職業都太死板,僅從畢業裝就可見。而在魔盒機制引入後,可以明顯感覺到各個職業的玩法BD在不斷增多,花樣BD層出不窮,2.4尤其如此。因此我說D3在越來越好。

同樣,被詬病的高數值的傷害,我並不認為以後會越來越高,現在2.4版本就已經動輒幾十億的傷害,是在各個物品特效的加成下出現的,而武器的基本傷害數值並不會更高,一個單手遠古武器最高也只是3200~3300,雙手也只是4300左右吧,另外與傷害有關的其他屬性如攻速雙暴之類,都是有極限的,特效加成也只是在此基礎上往上加的,在有極限的基礎不變的條件下,特效加成後最高傷害數值不會變得太離譜。除非往後版本特效加成更變態……


暴雪只愛屁股先鋒不愛爆肝破壞神


是好作品,但不是神作。最可惜的是這個樣的暗黑情懷毀了我對暴雪的期待,掏錢買了暗黑3後我應該不會再掏錢買暴雪的其他遊戲了。


我感覺不是,因為看到這個問題我才想起來還有這個遊戲,然後我已經有點心疼我的198塊錢了…

主要是刷刷刷太無聊,裝備很看臉又很難湊齊,沒有那麼多時間玩了,如果我還是大學生我想我應該會評價更高。


這是一個在商業上成功,但是理念與思路極度失敗,不思進取的遊戲。D2死忠玩家,D3我發現竟然完全玩不下去。


D3 讓人失望的表情不亞於風暴英雄


只能說失敗的像垃圾,就是刷刷刷,雖然聯網,但大家都在像玩單機一樣,裝備刷好了再刷更高難度的,再刷裝備,再換難度。pk頻道是有的,但裡面沒人,簡直浪費錢。


看銷量似乎是個大成功,但是感覺D3是在透支玩家的情懷。當然這跟格鬥,即時戰略這類遊戲的沒落有很大的關係。D2看起來經典那是因為它是十多年前的作品,那時候的遊戲可玩性不是那麼高,3D的畫質還不如2D精細,一對比肯定就它好了。然而現在賣的好的遊戲都有一個簡單化的趨勢(我就想問問那些喜歡D2的玩家,有誰打通了地獄,集齊了畢業裝的?),現在的RPG更是滿地的開放世界,D3這樣的刷刷刷,實在很容易無聊,何況它還是個披著網遊皮的單機。在我看來,就像是我花了錢,還要給暴雪白打工,拍賣行沒有了,以後都沒辦法退坑,於是我每天機械的刷,感情就為了掉綠裝的那幾秒鐘愉悅?另外,暴雪爸爸似乎永遠不會讓它完結,你們都t6割草了是吧?那我出個t10,你們都集齊套裝了是吧?那我再出個新的。這樣的話,我為什麼不去玩老滾而來玩它呢。


我們對它的期望太高了,太喜歡暗黑這個ip了


我是15年剛玩暗黑3的,很多人討論的暗黑3的系統,build, 畫面等等。

我只想說下暗黑3的劇情。第3,4幕的劇情和前兩幕比,渣到爆好嗎。

第一幕圍繞隕星和李奧瑞克,故事說的很不錯。特別是關於遊戲里一個boss-骷髏王。各種遊戲里一些場景和撿到的文本,都把骷髏王的墮落的過程和細節描述的十分生動。

比如他最後處死自己妻子和殺了很多疑似背叛者小孩的事,真真切切的感到脊背發涼的殘酷和對其受害者悲慘命運的同情。第二幕關於地獄七魔王之一的beliar和復活靈魂石的故事雖然有點單薄,但也說的過去。

到了第3幕和第4幕,我只想說暴雪的管遊戲劇本的是吃了屎了嗎?

第二幕凱恩的文本還鋪墊說阿茲莫丹多nb多厲害,讓人還有些期待。到了第三幕,就是這個外號叫戰爭之王的傢伙,只會放嘴炮,各種flag。雖然暗黑乃至一些遊戲的本質就是刷,但你也不能叫這麼大的一個boss上來就各種打臉吧。cg里看似龐大的可以毀滅人類的大軍,到實際遊戲里就是幾個炮台。媽的,正面不好展示這麼龐大的戰爭,可以把我們的奈非天引入一個局部,用側面描阿。

第四幕,高階天堂。這tm是另一個種族的地盤阿。結果,劇情處理比第三幕還要單薄,就是一路殺。搞點支線任務豐富一下高階天使的文化背景不好嗎。從第三幕讓玩家一直審美疲勞到第四幕。

資料片第五幕,劇本的設計者總算把腦子找回來了,從被屠殺的小鎮到奈非天遺迹,再到混沌區,還引入的庇護所的故事,對整個故事有了一點補充,找回了一些顏面。

結論就是,3,4幕的劇本設計者換人了,可能從第二幕就換人了,要不就是在趕工的情況下的產物。


暗黑3玩家路過,5個賽季都玩了,國服3000+等級,國服玩家過多的追求打高層高等級,新手玩家和休閑黨基本沒什麼活路,不是遊戲不好,而是國服玩家的遊戲作風有問題。。


白天上班,晚上回家還要帶孩子的玩家來看,有時間我自然喜歡一群人去wow 開荒、幾個哥們lol開黑,無奈沒有啊。。。

碎片時間玩D3足夠足夠


亞服三個號,國服兩個號,反正我玩的很帶勁,三四千小時下來了,刷膩了吐吐繼續刷,不然玩什麼呢,還有簡單無腦又耐玩的遊戲么?反正我覺得我很喜歡。


作為暴雪暗黑系列的傳承顯然不成功沒有達到玩家的預期,同時代同類遊戲優秀作品太多了。我覺得暗黑三最出眾的應該是劇情跟無法超越的CG吧,當然還有暴雪爸爸的情懷


撇開經濟效益,就沖著每開一個新賽季、每一個版本更新,就有更多的AFKer大喊一聲,悶頭殺進無盡的黑暗。就沖這份割捨不下的情懷,D3也是成功的。

其實哪有那麼多的理性分析呢,遊戲,不是工作。能讓你放不下,時常拿起來進去溜達溜達,不捨得從機器里刪掉的遊戲就是成功的。

是不是因為覺得比D2差就不玩了呢?是不是因為覺得他不成功就不玩了呢?

所以呢,D3不需要去評判他是不是成功與否,他只是一個遊戲,是一種風格的延續,是一個公司的延續,也是一段回憶的延續。這就夠了,就像不管你吃過了多少山珍海味,最能勾起你思緒的,還是那一碗打滷麵,那一碗豬油拌飯。。。

PS,啥時候能換成真的3D高清遊戲啊,帶上VR,在無盡的黑暗中,踢箱子,翻屍體,砍怪到爆漿,聽著女巫對豬腳的愛戀,最愛的亞馬遜。。。。。。


經濟成績當然是好的,也有能夠解釋為什麼能賣這麼多份的原因,個人認為更多的是因為情懷這樣的東西。但是單單從遊戲模式來說D3已經落後了,大概情況參考地下城與某勇士


完全不算,說是兩個遊戲都可以。

d2和d3相差太遠,玩d3也是對d2愛的太深,僅此而已。

12年預購開始,法爺放蛇殺回bug卡彩虹馬到dh5buff刷刺客地庫到無限冰到資料片到s1箭塔dh到s4台服轉國服一個號上全是大和尚到s5afk,講道理,d3基本在朝對的方向走,但想跟d2比,這輩子都沒機會了。


非常成功的單機版遊戲。


和大菠蘿2比肯定不是

當然在很多方面還是不錯了,賺錢飛起沒話說,雖然我沒怎麼玩3,許多地方不太懂

望輕噴QAQ

相較於D2,3最大的問題在於裝備的價值,D3非綠非橙的武器根本沒有卵用,撿起來都覺得不值,然而在D2中,並不是只有暗金套裝才能用

D2的符文之語是我最愛(?? . ??)只能用最普通的白色裝備才能做,而底材卻能迸發出無限的遐想,3skill+ed的大院長之弓,見到時興奮不亞於出了稀有暗金,且刷符文,刷底材這一遊戲環節也催生出了各種牛場build,極大豐富了遊戲樂趣

還有各種有用的藍黃裝備,一顆完美紅白珠,一個完美的八目鰻頭冠可以讓許多老手放棄暗金,因為暗金並不是最強最好用的,永遠還有更好,更極限的裝備在等著,可能D2的樂趣就在不停的發掘出新的裝備吧【望天】


GTA才能被叫作成功作品。。。


時代不一樣了,你不可能總要求blz能領先時代,做你想不到的東西。

我認為D3還是蠻不錯的,尤其是幹掉拍賣行之後的資料片版本。

在美服花的那份錢我感覺不值,但在國服則感覺還不錯。


不成功。說成功的應該都是情懷吧。不成功的原因是每天支持我刷刷刷的是什麼時候出遠古風刀,當我真正刷出來後,上榜了,再沒動力去玩了,不知道追求什麼了,可能是我沒有情懷吧。


我悄悄告訴你,這遊戲有外掛。

我試了下,我打70層大米要死好幾次而掛機的輔助不死而且非常快。

這遊戲已經論文刷刷的遊戲,開新賽季,一個星期後就沒興趣了,只有刷刷刷,掛機輔助刷材料的效率比手動快多了。

暴雪是爹,讓你玩啥套裝就玩啥,想玩其他的都不行。


自從群友介紹咯掛機軟體,玩起來輕鬆多咯


刷刷刷了大概2個星期無聊AFK,就那麼幾個看臉大米,上去沒啥意思都


更新一下:黑暗黑三請用好點的遊戲作為對比 上面一票用火炬之光黑暗黑三的什麼心態……

原答案

我特別想問問上面那些回答暗黑三是個刷刷刷遊戲的朋友們 你們以為暗黑系列遊戲應該是啥樣的?暗黑二不是刷子遊戲嗎?你想在暗黑二里玩劇情?


2.3賽季玩了150巔峰a了,2.4玩了15天也A了,等於說測了一個多月的ptr出來還是個1拖3的版本?要不也弄個台服專玩ptr好了


假如你指的是最初版的黑三,那完全是個過年搞笑的

假如你指的是現在的(從奪魂之鐮之後算),如果他不叫暗黑破壞神,我給個好評。

黑三或許是個成功的作品,又或許是個賣招牌的坑貨。這都不重要。

重要的是,當年的老玩家,有幾個對黑三表現產生認可的。我,一個暗2時期入坑的人,無法認可這個叫暗黑3的遊戲。

當年黑三剛出來,我朋友準備等國服出來入坑,我則有幸搞到體驗版擼了一下午,揍了很多次骷髏王,體驗版么,你們懂得。然後覺得這完全不是暗2的後續節奏好吧,於是回去之後堅決表示不進坑。並且重新擼了一個80的亞馬遜以證決心。我同學刷知乎啊,會扯啊,給我一通批,什麼你有本事你去做一個啊,什麼遊戲公司都不如你啊,什麼只能玩垃圾畫面的low逼啊等知乎常用裝逼邏輯,我嘴笨,大喝一聲,TND那就比劃比劃。然後我們一起入坑,再然後這個癟犢子玩了倆月不玩了,我TM到現在還在擼秘境。那麼作為當年他裝逼的代價,嗯,自然是每天我會順手擼他一頓,嗯,愛的泰山壓頂以及其他有愛體育活動,並且補上一句:你還學知乎那幫子聰明人裝逼不?

總結,黑三不是暗二。永遠不是,沒有興奮點,沒有代入感,沒有熟悉的氣息。如果這個遊戲叫奈非天大冒險,或許我會堅定地支持它。可是它叫暗黑破壞神3,所以雖然遊戲性越來越強,但是它不是暗2,所以我得給個60分來對得起我的198,。

最後,用詭辯等邏輯強行裝逼的人,我無法從邏輯等聰明的方式戰勝他,但我可以選擇讓他跪下,那些玩弄小聰明的人不都是些到了真正時候就尿褲子的傢伙么。


比d2肯定不算成功 比其他的再說


不用說暗黑3已死…

如果暗黑續作(假設有的話)都是這種刷刷刷風格的話…

說暗黑已死都沒什麼問題…(當然無論啥樣都有人玩就是了)


我不知道為啥比d2差,至少是個平起平坐而且還沾著持續更新的光。我覺得我大四的無聊時光用來刷也是刷的很開心。來美國之後我又買了ps4版的d3,曾經一度刷的廢寢忘食,然後覺得人生不能再這樣下去果斷戒了去搬磚了。。。d3是個很容易沉迷的遊戲,也很容易讓人昏迷。。。經常打著打著睡著了,但我還是覺得很有樂趣,哈哈哈哈。。


截止到去年12月份,暗黑3中國地區銷量達到200萬份。全世界銷量達到2000萬份。如果這都不算成功。。。。


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