一款遊戲該如何起名?

設計一款遊戲,該遵循一個什麼樣子的取名規律才能一眼抓中大眾的眼球。如何通過遊戲的玩法,遊戲的題材來在名字中不顯山露水的展現出來?

補充一下:希望大家可以講講自己設計過程中的起名過程,分析一下現有的遊戲起名的優劣性也好,希望不要跑題。


這個得辯證地看了:一款好的遊戲會不會讓它的名字附帶逼格? 一個好的名字又能否讓大家對一款遊戲抱有超出預期的印象?

很顯然,這兩個論點都是(某種程度上)正確的。

我們舉幾個最簡單的例子,首先是星際爭霸。

是不是非常直白?StarCraft,星際+爭霸,直切主題,幾乎是沒有任何多餘的修辭,但如今它創造的成就會令所有熟知它的人都覺得這名字好,哪兒好?說不上來,反正就是好,大氣上檔次,連帶著只要有爭霸兩個字的四字名稱都讓人覺得好,什麼楚漢爭霸三國爭霸全球爭霸,反正就是positive,excited!

再舉個例子,血獅。

中國曾經是睡獅。睡獅醒而浴血,搭配遊戲內容主題,應該說還是非常恰當的。

但是很不幸,它的品質之低簡直到了侮辱消費者人格的地步,現在再提起血獅來,恐怕沒有幾個人會不帶成見的去看待這個名字。我說我做了個遊戲,主角是特種部隊成員,主要玩的是潛入,名字叫,呃——血豹……

我猜想啊,我猜想,可能這遊戲銷量不會太好……

所以大家應該能看出來了,名字起得好不好,最終都是會受到遊戲品質影響的,星際爭霸並沒有因為名字的直白而影響銷量,血獅反之亦然。

說起來題主在問題中提到了「該遵循一個什麼樣子的取名規律才能一眼抓中大眾的眼球。」

首先一個,切題。

如果我有一個遊戲,名字叫《靈魂之光》,你肯定會想了,這遊戲里是不是有某種跟靈魂有關的關鍵概念?完了進遊戲一看,大家來找茬,在一堆柚子里找個桔子,跟靈魂屁關係沒有,那換我肯定就刪遊戲+差評了。

所以名字美醜先不論,切題是首要條件。這裡先說一下「標準名稱」(主題+副題)類的遊戲名稱。

《超凡雙生》——異能+雙角色;《穿越火線》——戰爭或者激烈槍戰;《盟軍敢死隊》——完成各種高難度任務的二戰盟軍小分隊;《刺客信條》——扮演一個經歷跌宕起伏劇情的刺客……諸如此類,即便不能完美描述遊戲的明確概念,也要能讓人在進入遊戲的第一時間感覺「哦,這個跟我想像的差不多嘛」

主題很重要,而且它應該盡量是一個具象的辭彙。

舉個例子,如果你做的是一個槍戰遊戲,那麼起名的時候關鍵主題就要盡量貼近跟戰爭、危險、刺激、槍炮、死亡、使命等有關的概念名詞。

比如《超凡雙生》的主題是雙生、《穿越火線》的主題是火線、《盟軍敢死隊》的主題是敢死隊、《刺客信條》的主題是刺客等等……

主題敲定之後再決定剩下的,也就是之前那麼多遊戲名稱中剩下的部分,我們可以臨時管這個叫副題,那麼副題的作用是當做主題的定語。

因為你主題已經有了,是具象的,那麼副題就是相對抽象的,用來讓人明白你的這個主題「究竟」是個怎樣的主題(粗略意義上)。這在業界中是通用的起名方法,我們可以發現身邊那些耳熟能詳的遊戲都普遍具有這樣的特徵。

神廟 逃亡

古墓 麗影

憤怒的 小鳥

死亡 空間

使命 召喚

現代 戰爭

劍俠 情緣 三

三國 群英傳

咒 怨

以上這些都是標準名稱

那麼相對的,什麼是「不標準名稱」呢?

光環

征途

傳奇

天涯明月刀

以及其他用單一名詞來形容遊戲概念的例子。

這類名稱的一大顯著特點就是:當玩家第一眼看到這些名字的時候,並不能準確理解遊戲的大致類型,需要進入遊戲之後才能一探究竟。

「哦,原來halo光環是這麼個東西」

「哦,原來是要賣仇恨」

「哦,原來是成為傳奇人物」

「哦,是蹭個IP」

只能說在起名上並沒有達到能讓人印象深刻的地步,但至少能在遊戲內容上讓人覺得——沒有偏題。

是的,按照我個人觀點,起名稱的時候——

「標準名稱」+切題 &> 「不標準名稱」+切題 &>&>&> 「標準名稱」+不切題 = 「不標準名稱」+不切題

切題很重要!


謝邀,我的原則:

1,2個字

2,不求朗朗上口,但至少順口而不拗口,最起碼不能有罕見字

3,和萌物等有一定關係

4,時尚

5,【可選】同音詞有另外一層意思,起到另類的雙關效果。


謝邀,

我舉例子瞎說一下。

我見過的命名 一般有以下幾個規律

重要人物,重要物品為主要線索的。

《尼伯龍根的指環》,《戒子王》,《哈瑞潑特與XXXX》《Watch Dogs》

《Tomb Raider》《The Elder Scrolls》《Diablo》《Dog Egg》

形容事情 ,世界的描述

《Mission Impossible》碟中諜

《warcarft》《StarCarft》《Mysterious sea area》

《word of fuxkcaryf》

以事件代號或者事件加入形容辭彙

《颶風行動》《殺手代號47》《乃萬萬》

一個事情,物品,地點,現象的描述或者本身。

《迷霧》《雨血》《直到黎明》《Silent Hill》《Splinter Cell》

《Cross water》

以事件,辭彙,成語作為意境的表達或者總結

《journey》,《Beyond-Two Souls》《Medal of Honor》《Call of Duty》

《Battlefield》《AssaultFire》

兒童式意境取名

XXXXXXX消消樂,開心XXXX,天天XXXX,全民XXXX,大家XXXXX ,都來XXXXX, 我們都喜歡XXXX,XXXX萌XXX,XXX么么噠,本寶寶XXXX,XXX寶寶。

圖文無關,擦邊球類

油膩的XXX,長腿XXX,酋長XXXX,使命XXXX,火影XXXX,XXXX四神,各種XXXX,XXX各種。

大XXXXX,XXX妹子。

------------------所以按這個道理來說---------------- 其實怎麼取TMD都可以,眾說紛紜。

取名確實是藝術,藝術不好搞。

以上。


主題範圍明確先。公司每個人想3個名字,集中,開會,投票,票數高的上


名正言順——除了眾所周知的那些常識,主要在於:

1、數理良好;

2、與實際經營者八字五行配合;

3、採用催眠的「四覺」系統來引發關注與購買。


《遊戲名字取這麼長會不會吸引更多人來玩?》


淘寶有開運神家聚善堂 高老師根據八字取名


讀起來有吸引力,通俗易懂接地氣 ,讓別人一看就知道是關於什麼的。


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