如何評價戰場女武神系列?
加利亞,帝國,聯邦分別象徵著哪幾個國家?戰場女武神系列有在影射什麼嗎?歷史上是否有真實的422這類的無名部隊?或者義勇軍比正規軍還強的情況?
2017年11月20日:《戰場女武神4》終於公布,平台PS4/Switch/XBox One,均有中文版,PS4版2018年3月發售,Switch版2018年夏季發售。之前《蒼藍革命》已經把口碑敗光了,加上這一作的製作周期似乎不長,會怎麼樣真是讓人不安……
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2015年11月17日的新聞:《戰場女武神》續作《蒼藍革命之女武神》公布,平台PS4。目測基本世界觀不變,但故事發生的地點變了,戰鬥系統似乎也有變化。同時一代復刻登錄PS4,16年2月發售,附送《蒼藍革命之女武神》體驗版。(或者說,買體驗版送復刻= =)看來SEGA還沒有完全放棄……
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《戰場女武神》是個令人眼前一亮的系列,《戰場女武神》也是個令人無比惋惜的系列。
在已有遊戲分類的邊角處探索新的遊戲方式,這類遊戲我覺得不論怎麼誇讚都不算過分,何況1代PS3平台上的《戰場女武神》是個成功而完善的作品。至今為止,PS3《戰場女武神》全球售出了123萬份,這款充斥著日式風格的遊戲竟然在歐美市場拿到5/6的銷量,而且時隔六年後的PC復刻竟然還能在steam上登上銷售榜首位,足見其素質。
按照遊戲分類學來說,《戰場女武神》應該算是SRPG,它依然是以角色培養為主線,並強調策略性。但與傳統戰棋不同,它並非使用走格子這種古老的方式進行走位,而是借鑒了FPS,使用off lattice的場景,讓玩家在場景中自由走位。與一般的SRPG不同的是,走位並不是完全隨意的,敵軍會對你進行迎擊,不注意可能會死亡;與FPS不同的是,攻擊不需要嚴格迅速的反應,進入瞄準狀態後敵人不會攻擊,也就不需要考驗玩家瞬間瞄準的能力。所以本質上依然是一款策略遊戲,如我一般暈3D不擅長打FPS的玩家也可以輕鬆上手。
與一般SRPG相同的是,遊戲依然以回合的方式進行,每個回合敵我雙方會各有一些指令點(CP),消耗指令點可以選擇以沙盤表示的戰場上的任意一名士兵進行操作。對士兵進行控制時將會切換到第三人稱越肩視角,進行跑位和攻擊。一次操作通常只能進行一次攻擊,而且只能走總長度有限的距離。為了防止玩家過分在一回合內反覆使用同一角色,回合內第二次操作同樣角色時行走距離會打折扣,但攻擊不受影響。指令點還可以用來使用指令(order),給士兵加buff。還可以請求支援,讓援軍進入戰場。
攻擊時,不同的射擊部位也有不同的效果,頭部是士兵的弱點(廢話),所以具有最高傷害,身體其他地方所受傷害均相同。遊戲可利用戰場上的沙包、戰壕和草叢進行蹲守或匍匐,蹲守的角色不再有弱點部位,匍匐角色傷害更低,且難以被發現。攻擊時雙方會交替射擊,並有概率閃避的可能。閃避時角色會直接匍匐在地,因為動作搞笑,被戲稱為「俯卧撐」……後期往往因為敵人閃避率過高而被頻繁俯卧撐,不過背後射擊算作偷襲,是無法閃避的。
遊戲的平衡設定在擊打弱點時,通常能在一個回合幹掉對方。迎擊傷害與攻擊傷害是同樣的,再加上嚴重的敵眾我寡和反擊,戰場的慘烈程度可以想像。一般情況下,如果貿然攻擊被俯卧撐,結果不會太好。而且,1代時被打死的士兵如果不及時救助,會真的徹底死亡,於是難度陡增。於是節奏和難度頗有點類似《火焰之紋章》。
兵種分配向來是策略遊戲的重點。戰場女武神的兵種分配大致分為偵察兵、突擊兵、狙擊兵、對戰車兵、支援兵、坦克幾大類,2代還加入了機關槍兵、工程兵和劍甲兵。偵察兵腳程最長,武器射程高精度高,但一梭子彈只有5-8發,傷害往往較低。突擊兵腳程短,武器射程短精度低,但一梭子彈有20-30發,傷害巨大。對戰車兵腳程短用於剋制坦克。狙擊手腳程最短,最脆弱,但遠程打擊能力極強。支援兵武器與偵察兵類似,腳程較長,用於回復支援。機關槍兵與突擊兵類似,但武器特性使得他們適合掃射與蹲守據點。工程兵配備大盾,防禦較高,可用於搶修沙包、坦克。而劍甲……呃我們以後再說。隊中坦克數量不多,而且被摧毀後不會死亡,但坦克的使用往往受限,必須需要消耗2點CP,或者腳程極短,而傷害實際與單兵相仿。
個人特技與兵種特技相結合,更加體現了兵種和角色之間的差異。具有強悍特技的角色成為戰場的主力,甚至有些不平衡。這些特技中是有負面特技的。有的負面特技特別糟糕導致角色徹底廢掉。
1代一關只有一張地圖,而且非常非常廣大,大到狙擊手的射程往往只能達到地圖一半的位置。巨大的戰場空間也使得電腦犯傻不那麼容易對人造成影響,請求援軍也需要等待1回合,所以1代的難度有目共睹。1代職業只有5種,同時可以有9人在戰場上。武器系統不複雜,但選擇也不多。作為日廠,畫面在PS3上算是一般,獨特的水彩風格倒也乾淨。劇情雖然略顯老套,描述了夾在兩個大國間的小國抵抗其中一個大國侵略的故事(這套路是不是顯得特別眼熟了?比如某軌跡系列……),但也有諸多獨特的地方,值得一玩。但是畢竟第一作,系統也有不成熟的地方:距離太遠導致狙擊手打不到人;距離太遠導致突擊兵跑不動路;距離太遠武器精度太差使得對戰車兵難以打中坦克……結果在挑戰評價的壓力下,遊戲變成偵察兵萬能,加上女主角的特技,應該說遊戲搞不好就會變成女主角無雙。
儘管如此,1代遊戲發售後各方面評價都很高,銷量也不錯。如果SEGA在此基礎上修修補補,趁勢推出更加完善的第二代,想必名氣會更大。然而——
PSP的《戰場女武神2》說起來其實並不算是糟糕,但它選錯了平台。作為歐美市場為主的遊戲,選擇登陸在歐美市場完全沒有銷路的PSP實在是個匪夷所思的決定。而且將只能討好日本死宅的校園題材重新塞進這個系列裡也是一件匪夷所思的事情。於是2代變成了軍官學校學生卻跑去平叛的奇怪故事(我真的沒有隱射某軌跡2……)。因為登陸PSP,畫面縮水,戰場空間也相應縮水,導入了多戰場的概念,地圖也開始大規模重用。然而,縮水的地圖卻大大解決了偵查萬能的尷尬,各個兵種終於開始顯得平衡了一些。然而,後期對人攻擊極致這種BT技能的出現,又使得某幾位強襲兵(突擊兵系)變成了橫掃戰場的霸主。結果,2代全球只有1代不到一半的銷量。
然而2代也有諸多亮點。2代大大增加了職業的數目,總計20種職業,甚至對戰車兵都分化出對人的榴彈兵,狙擊手分化出對戰車狙擊手,將職業變得無比細化。同時將武器系統變得極為複雜,而且大量的材料需要刷刷刷(這好像不是好事呃……)。2代的難度設置降低了迎擊傷害,使得遊戲也變得休閑了很多。新加入劍甲兵——舉著巨大盾牌拿著大劍砍人的奇怪兵種,除了腿短,具有無比的防禦力與攻擊力,頗為有趣。
《戰場女武神3》不知為何依然選擇了PSP平台,而且除了地圖全部重用這一點,解決了2代的各種問題。武器系統精簡,選擇豐富但不再複雜得讓人蛋疼。職業系統重新合併精簡為7個兵種,工程兵的盾牌更大了,但劍甲兵的盾牌變成了只有一面小小的圓盾……於是劍甲兵徹底變成防禦、機動、攻擊樣樣不行的奇怪花瓶。2代萬能的強襲被削弱,突擊兵系腿短得比工程兵都短。迎擊大大加強,難度提升,但20甲飾品的出現……於是偵查兵/女主角無雙的時代又回來了……不過與一代不同的是,其他兵種依然有各自的作用。
3代劇情也比2代更為合理,作為講述夾在正規軍與帝國軍之間、懲戒性地執行送死任務的炮灰部隊的故事,也更為沉重,雖然表現上……嘛,劇情畢竟不是這個系列的賣點。劇情、系統、人設各方面相對完善的3代最終日本銷量比2代要高,但匪夷所思的是SEGA竟然不打算髮售歐美版了,於是最終全球銷量3代只有2代的一半不到。
於是,在SEGA奇怪的市場規划下,戰場女武神從一個全球銷量123萬的作品,發展為一個只在日本發售的銷量只有20萬的作品,而且是在遊戲品質並沒有出現不可饒恕的嚴重問題的情況下……現在距戰場女武神3發售已經有4年了,沒有任何消息的SEGA似乎是徹底放棄了這個系列,實在是不得不讓人覺得惋惜。
我玩過PSP上的2、3兩代,視頻通關過1代。戰場挖個雷系列,絕對稱得上好遊戲。
這個遊戲本質上是戰棋類的,但跳出了「棋子走格子」的老玩法。大地圖上,每個兵都是一個棋子。而在移動棋子的具體回合,轉為第三人稱穿梭在戰場上,增添了即時感與意外性。
2代畢竟是轉到PSP的第一步,很多設計蛋疼。3代明顯合理多了。具體改善有:簡化了武器材料/兵種升級系統,不再無腦刷刷刷。優化了兵種體系,全人物都可以任意轉職。上場人數更多。坦克調整更加方便。可以說,3代基本沒啥蛋疼點了。
玩家主要抱怨的是兵種平衡性。但我認為這個問題不大。每個兵種都有自己的特長,各顯其能就是了。只不過,佔領敵人據點非常重要。偵察兵腿長跑得遠,且迎擊耐性極大地減少槍林彈雨的傷害,所以大家都讓瓦爾基里妹子們當偵察兵衝鋒在前,去佔據點。這造成了偵察兵很imba的印象。
其實,各個兵種都有很好的玩法。譬如機槍兵,進攻肯定不好使,但防守特別爽。有一關是防守敵方重裝甲兵,就要靠機槍兵強大的防守能力了。
總之,推薦玩玩3代,據說在電腦上也能用PPSSPP模擬了。我準備有空再玩玩。
剛剛玩過pc版一代的來說說我的體會這當然是一款優秀的遊戲。獨特的系統,誠意滿滿的戰場設計,舒服的水彩渲染風格,女主和boss塞爾瓦利亞對於男性玩家來說也很討喜。但是戰場女武神顯然還沒到最好的那一批遊戲的檔次,差在哪裡?俗套的日式動漫情節肯定一個減分項。羅姬這個角色一出來我就知道後面肯定會洗白。整個故事情節乏善可陳,只有塞爾瓦利亞這一人物還算出彩。女主一到變身的時候男豬就要喊些「不是自己的力量不要用」之類的屁話。每當這種時候都想砍死男豬,典型莫名其妙的日式糾結。拋開劇情上的無聊不提,遊戲里居然也不讓使用女主的女武神形態,問題是明明這款遊戲的名字就叫《戰場女武神》啊!!就算是為了平衡,好歹讓玩家爽個一兩關也行不是而最大的缺點是什麼?最大的缺點就是後期的遊戲機制完全失衡.這款遊戲前中期是讓人玩的最爽的,步步為營,各兵種之間協同作戰,每一關都新鮮感十足,正是我心目中的戰棋遊戲。而到了後期14話的時候,畫風一變。對面行動力多的誇張,火力奇猛,我方人物即使躲在掩體里也就是2,3下的事;每回合增援至少3個起,時間一拖長根本沒法打。這種情況下,還玩什麼慢吞吞的小組推進就是找死。於是出現以下這些玩法:
靠女主的個人能力,在槍林彈雨下衝到敵人據點
狙擊手加各種命令一回合秒殺boss把我方角色提前埋伏到敵人會出現的地方,等敵人出現後一回合從背後轟殺之這些玩法,有何戰略性可言?怪不得遊戲被玩家們戲稱為「村姑沖沖沖」我方行動力過少,導致小組推進緩慢;對方火力太猛增援太多,慢慢打會死的很慘,所以要找到竅門快速過關;於是玩家不得不採用各種奇葩玩法;這全是遊戲機制失衡的結果。到了後期我甚至不覺得在玩一款戰棋,而是「割繩子」之類的遊戲----找不到過關的訣竅那就是過不了,相反找到了則能輕鬆過關。遊戲前中期玩的讓我大呼過癮,然而越到後期越是索然無味,目前打到最後一關,但已經是沒有興趣玩下去了。目前只玩過一代,準備開完3代,希望在這一點上有所改善。半夜3點刷完,必須回答紀念一下。我承認,能在2016年玩到這遊戲我感到很榮幸。
先天對水墨畫質沒有抵抗力,但就這一點就是一款很藝術的作品,沒有不能欣賞的場景,如同可以動的畫卷。之前的光之子也是讓我如痴如醉了很久,雖然別人說它傻。
音樂也是不錯的。背景正如題主所問,有很多值得考究的地方,可以引起人們很多思考,但是我對歷史研究有限還是請懂的同學回答。劇情,認同樓上某同學,俗套。也許你要問,什麼才叫新穎,你事太多了吧。不不不,在新穎與俗套之間還有普通,有時候劇情並非賣點,只要中規中矩就很好了。另外玩了這麼些年遊戲,年紀也大了,也算曾經滄海難為水,曾經隨便什麼東西就把我感動,現在我更喜歡中規中矩,把審美的重點放在其他更有確定性評價的方面。比如日式的強行煽情,顯得矯情,尤其是主角,前面我還認為他是一個頭腦清醒的人,後來我越來越煩他,不光愛bb,覺得他就是一個精蟲上腦,為了上村姑連節操都不要的人。我還是很喜歡村姑的,起碼在我的價值觀里(不要提我本人能否做到)村姑在關鍵時刻是一個理性的人,是一個高尚的人,是敢於直面自己命運的英雄,她要覺醒女武神的力量自爆炸帝國boss船。男主卻精蟲上腦把村姑攔下了。當然當時船躲了,不一定能炸爛,攔下就攔下吧。但是之前,男主基友覺醒了村姑的力量,他明白真相後還是上來就是一拳,然後一直bb我們不要女武神的力量,那樣也不算勝利吧啦吧啦,媽的,當時你妹子不覺醒,賽姐就得把你們全踩爛,你還能在這bb,你對得起基友么,人家最後還救你一命為了你犧牲了。最後所謂勝利就算是歪打正著了吧。總之這種我們沒有力量只要有愛就可以戰勝一切的思想很可怕,而且日本的文化產品好像還挺喜歡,因此把非理性的帽子扣到男主頭上真的委屈他了。也不能要求那麼高,男主活在和平年代是個好男人,確實疼妹子,但是他就是一個受情感左右的普通人,當然你我可能都是這種普通人。他雖然最後成了英雄,但是他遠沒有妹子那種的英雄素養,大概是劇情把他抬得太高令人反感了吧。另外這場戰爭巧妙地把草包將軍和攝政王全帶走了,強行讓公主上台合情合理。我看到的卻是這是一個缺少秩序與法制的國家,誰知道公主的賢明又能持續多久,會不會以後還繼續有草包上台。總之劇情還有很多要吐槽的地方。說遊戲系統。你們知道我怎麼通關的么,開掛。前面李同學我說的全部認同,尤其是割繩子這個比喻,太絕了!不喜歡的繞過,說我智商低的我認同,這遊戲雖然憑藉之前的見多識廣一眼就看出來怎麼玩,但是真的玩不來這戰鬥系統。一開始真的令我眼前一亮,後面才是被虐的開始。這個系統的缺點是什麼,容錯率低,要求絕對的經驗。總之就是拋開技術,你是一個新手就必須被虐,而且往死里虐。其他的戰略類遊戲,你第一次玩,對戰場不了解,步步為營就好,熟悉了一遍就可以挑戰更高難度。女武神這種走路模式決定了,你一步錯步步錯,有經驗的玩家一步對步步對。而且這裡面沒有步步為營這一說,一個走位失誤就是團滅發動機,敵人可以不殺,一路衝過去佔據點就是勝利,敵人每回合都增援,還有一個20回合限制,正經推是推不過去的。反而按照攻略,先打這個,再殺那個,開了號令沖,把人埋伏好敵人過來就全殲,耍小聰明溜過去就過關了。這些讓遊戲不能玩了么,不,沒有,老玩家可能玩得很開心,但是一個絲毫沒有經驗的玩家要摸索這規律就是磨時間,一次次失敗讀檔,每一局都異常長,完全是身心的折磨。反正我是玩不下去了,只好開掛了。另外這遊戲就是講開掛的故事。帝國坦克開掛,賽亞人開掛,火車開掛,大船開掛,遊戲玩起來敵人也是開掛,所以,我就開掛了……當然根本原因是我智商低,智商高讀一次檔可能就摸到規律了,智商低一下午也不行,但是摸索出耍小聰明的規律是智商高也不能迴避的,這遊戲就是這麼玩。總之我還是很喜歡這遊戲的雖然可能是葉公好龍罷了。尤其是村姑那小臉在這引擎里也是格外嫩,讓人慾罷不能,也許我罵男主就是因為他們把小女武神都生下來了而嫉妒吧,看看最後結局男主那一臉性福的猥瑣樣,村姑換了一個髮型更滋潤了,真是有了主角光環幹啥都開掛,就可憐我Isara了,死得憋屈,分明是編劇看不得有人和村姑搶男人。剛玩完ps4上的一代復刻版。感覺這個遊戲在IGN的評分虛高了,上不了9分,也就是7到8分的區間。
畫面:風格很有特色,人設也很萌。這種老遊戲也不指望能有有多精細,不算失望,還有一點驚喜。
劇情:編劇腦洞真的好大,看到最後的女武神之槍忍不住要笑出聲來。這種SLG,完全沒劇情一樣也能做得很帶感,反過來劇情做得好的也大有人在。女武神的劇情,只能說聊勝於無吧,並不是特別有存在感的故事。
戰鬥:戰鬥系統相對於傳統的SLG很有新意,很真實,也很講戰略,但是要我選,我還是更喜歡火紋和幽浮。每個隊員獨立行動條,獨立走格子,獨立分享經驗值,更考量玩家的統籌能力,也更加利於在戰鬥中和隊員培養感情。感情真的好重要啊!感覺女武神的遊戲模式更像是鼓勵玩家無雙,雖然派上場可以十個人,但是用熟了以後發現真正控的就那麼三四個。一開始我用不是很慣對坦克兵,打坦克都是用小白花號。等到我嘗到了勞格的強力之後,威爾金基本上就是板凳的臉了,省了不知道多少行動點。村姑,羅姬,勞格,再帶一個狙擊手和支援兵,五個人走天下。其他人都是渣渣。偶爾有隊友被打死了,我都懶得去撿屍,真的好沒存在感啊。
關卡:我看到很多人吐槽說一代地圖好大,我真正玩了一下之後有點囧了,一個偵查兵三回合就能夠橫穿整個版面,能有多大啊。每個關卡都很有意思,但是作為一個火紋畢業玩家而言,談不上有什麼挑戰性。唯一印象深刻的是倒數第三關打狼式坦克那關,敵人夠密集,據點夠多,還有大量坦克壓迫。不過這樣的關卡也就一兩關,大部分關卡都是小品級的,氣場不夠。16G的遊戲,過場動畫佔了14G,遊戲本體的體量實在不敢恭維。
最後,好想玩鋼鐵兄弟會的復刻版。
剛入手,最近準備猛通關
先說結論:PS4版本還是非常值得推薦入手的。畫風上:水墨的感覺還是挺好的,但是可能是復刻的問題所以有很明顯當年的機種印記,不是很清晰。
劇情上:以目前的眼光看起來有些直愣愣,感覺就是典型的日漫男女路線。
遊戲性:遊戲來說有褒有貶,由於我沒有玩過之前的版本,而是直接玩PS4,感覺這個系統還能接受,相當於半回合制,目前總體感覺小百花戰車有點IMBA。不過一個走位失誤的話,也很可能陷入絕境。
誠意度:有許多的資料可以閱讀,還有章節外的劇情可以看,另外附帶名詞解釋,總體來看世界觀非常完整。
以下是我附帶錄製的遊戲,可以看看這個系統大家自己喜歡不喜歡
[楊叔]戰場女武神-(05)春嵐作戰—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻以下這是我對《戰場女武神Remastered》的評價,筆力拙劣還請勿怪!
優點:水墨畫風清新,人設美,敘事獨特,作戰有趣
缺點:劇情中後期乏力,敵方回合不能跳過極費時間
我對戰場女武神的態度很矛盾,一方面在玩的過程中(尤其中後期)我經常因系統的不人性之處感到痛苦,另一方面遊戲清新的畫風和亮眼的人設在我心中始終佔據獨特的位置,當然這也離不開村姑那張粉嫩的小臉。
《戰場女武神》與其說是策略遊戲,不如當做解謎遊戲來玩:穩紮穩打在遊戲中並不討好,戰鬥會顯得又臭又長,戰後獎勵也不高。反之如果你能把戰鬥當成一個謎題,那麼一方面獎勵豐厚一方面作戰爽快有趣。女武神的戰鬥就像做數學題,有明確的最優解。既然極速破關風險低回報高,那麼急速破關就是王道,越早發現這點幸福感就會越高。執著於自己的戰爭理念採用步步為營就像在短跑比賽里跑馬拉松:雖然不是不可以,但規則不鼓勵你這樣玩。
當我把認知從「策略」換成「了解謎」,我突然意識到遊戲以「戰場女武神」命名的寓意,全S之後回看標題界面,這名字這配圖真TM神來之筆。「女武神」並不是一種文學寓意,它真的就是指操縱著個人能力近神的女主完成任務,把其他廢物們都丟在家裡。
女武神的故事發生在虛構的歐洲。主角故鄉加利亞被歐洲霸主之一帝國所覬覦,帝軍侵入國境,男主參加義勇軍,並成為一名小隊長帶領一眾男女組織反擊。女武神的世界裡存在著一個古老的民族,其數目稀少的後裔能發動近神之力,不僅能手撕坦克,而且刀槍不入,其中一人在敵軍…遊戲講述了加利亞與擁有女武神的帝國之間的戰事。
遊戲主界面是一本攤開的書,通過點擊書頁上的插圖就可以推進劇情。敘事用的是章節體,主線18章,並有類似支線的斷章穿插其間。隨著主線的推進,系統還會解鎖一些模塊,例如兵種升級,武器標籤,有些能幫你增加對故事和人物的了解,有些能幫你強化士兵和裝備。遊戲支持二周目,方便武器收集和關卡評價挑戰。
作戰佔據了遊戲的大部分時間。開戰之前遊戲會給玩家一張地圖,並明確指出作戰目標,接著就可以配置出場人員了。步兵是女武神的主要兵種,共有5種:偵查兵,突擊兵,對戰車兵(反坦克兵),狙擊兵和支援兵,不同兵種有不同的能力:比如偵察兵有著出色的腳力,一般走在隊伍最前,跨戰壕爬草地,上梯子下溝渠,炸碉堡升國旗,而支援兵大部分時間則在掃雷,送彈藥或是修東西。以兵種能力為基礎,士兵還有獨特的個人能力,這些能力有的是加分項,比如迎擊耐性,有的是減分項,比如花粉過敏。遊戲中男主則駕駛著坦克,一般用作打破戰場格局的關鍵。
部署完人員之後就到了出陣時刻,此時的界面是棋盤+第三人稱射擊。在戰場俯視圖上選中你要操作的單位,系統自動轉化為第三人稱視角,操縱這個單位進行移動,期間可以治療,可以攻擊,但移動範圍受體力限制,而每次被選中只能攻擊或治療一次,舉例來說:如果你的突擊兵體力耗盡時對敵人扔了個手雷,那麼接下來你既不能移動(體力耗盡),也不能對敵射擊或自我治療(行為次數限制),只能選擇行動結束。當然,你可以二次選中這個單位,拿上面的突擊兵舉例子,第二次選中時她的體力會比上次少,可以射擊可以治療,但是不能扔手雷,因為突擊兵至多能帶一個手雷,而每回合也只會自動補充一個(然而現在只是同一回合的第二個指令),除非自身能力是補彈藥或者藉助外力補充手雷。其他兵種在邏輯上以此類推。每次選中一個單位就要消耗一些指令點(簡稱CP),且每回合敵我的CP皆有限,坦克會消耗2點CP,步兵消耗1點。CP耗盡或者主動放棄操作之後就會進入敵方行動時間,然後一回合結束,每回合雙方CP多寡取決於在場有生人員。
除了操縱作戰單位這種指令之外,戰鬥中兩方據點還可以呼叫增援,召喚每個單位消耗1點CP,下回合開始會在據點出現(在場人數滿員不能召喚,期間據點若被佔領下回合增援也不會出現)。另外,多數關卡中男主還可以使用隊長命令,為選定單位加Buff,治療,補充彈藥或強制撤離(避免死亡),這些命令可以通過各種方式習得,不同命令要求不同數量的CP點。遊戲里存在永久死亡這一設定,如果隊員倒地後沒有隊友及時趕到身邊就會陣亡(主線角色除外),因此隊長命令這種無視距離的指令對單兵生存有至關重要的影響。
戰鬥系統介紹完了,下面開始談個人感受,先說整部遊戲中我喜歡的地方:
-世界設定很大氣,讓人有想像空間
-水墨畫風極為寫意,能感受到二戰的古典和歐洲的風情
-人設美,尤其是村姑和賽姐粉嫩的小臉
-聲優和音樂都不錯,配音傳情,配樂應景
-13章之前劇情不錯,雖然一處明顯突兀,但整體穩健,感情線比較委婉
-觸碰了一些殘酷的話題,意想不到地感受到深度
-戰鬥中瞄準,時間會靜止,可以慢慢瞄
-戰鬥中正面接近敵人時敵方會開槍迎擊,有行軍於槍林彈雨的感覺,很刺激
-射擊,爆破時漫畫式的視聽效果,有爽快感又不會覺得血腥
-兵器和軍服都很帥氣,而且能明顯讓人看出其歷史參照物的影子,有懷舊感
-在把戰鬥當成解謎之後,用盡各種手段一回合破關的感覺很爽
-賽姐dlc優質
對我來說以上這些都是難能可貴的優點,《戰場女武神》讓人印象深刻的地方在於其獨創性,雖然是08年的遊戲,但即使17年的今天也會給第一次接觸的人帶來新意。
接下來我說一下遊戲的問題,主要是劇情和系統,劇情主要體現在中後期乏力,系統體現在敵方回合不能跳過。
首先,劇情後半感覺和前半不是一個人寫的,雖然主線18章,但由於前面的戰鬥不怎麼花時間,因此1-12章我認為可以算作前半,13-18算作後半。後半段最主要的槽點在於男主的性格有點崩壞,演出誇張且不合常理,雖然我能理解遊戲想表達的主題,但這手法實在有些矛盾,結果還是要走上主角光環的老路,這光環讓一開始還算睿智的角色變成了低能兒。
戰鬥系統欠缺人性化是個致命的問題。因為遊戲的樂趣是達成一回合制敵,所以要大量試錯,而這要求頻繁的存讀檔(SL)。而遊戲只允許手動存檔,且敵方回合不能快進不能跳過,導致每走一步都要存檔,每次「悔棋」都要讀檔,經常要傻傻看著敵人一遍遍做重複的動作。加之戰鬥系統中包含一定的隨機性,比如戰車的炮擊經常打不到人,對著臉開炮敵人還可能躲避,這種隨機性除了徒增SL次數之外意義並不大。
我知道很多人說這款遊戲不夠平衡,因為村姑能力太過突出導致其他兵種沒什麼實用性,對於這點我覺得,既然遊戲名字叫戰場女武神,,那麼其他人都給村姑當陪襯也無可厚非(當然我能理解為何很多人包括我自己,一開始誤把戰爭模擬的思維帶入了遊戲)。而且遊戲中的關卡和成就也不全是用村姑就能解決的,它們確實需要不同兵種的配合,讓平時坐板凳的角色大放異彩。相比之下,戰鬥系統的不人性化不但空耗時間,也打亂了本身爽快的節奏,尤其在場面較大的後期,頻繁的手動SL和觀看敵人做重複行動,是一種極大的痛苦。
《戰場女武神》有著清新寫意的畫風和獨樹一幟的創意,前中期的劇情流暢委婉,給我十分強烈的好感。但其後期劇情的差強人意和缺乏人性化的系統嚴重拖累了遊戲的體驗,實在是可惜。如果未來還會在當代平台推出其續作,我強烈希望製作組能改進這兩點。
另外,再給多一點賽姐!
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從地理上看加利亞似乎是在芬蘭的位置,我一直以為帝國與加利亞的戰爭是在影射蘇芬戰爭…然而蘇芬戰爭是蘇聯獲勝,小國被佔領首都還能復國這一點大概是取自蘇波戰爭的。
至於帝國和聯邦的對抗,和蘇芬/蘇波戰爭時候歐洲的意識形態對抗有點像…
422部隊居所源自美軍422步兵團100步兵營,這支部隊主要由日裔組成。美國在捲入戰爭之後建立這支部隊,來讓日裔「表示忠誠」。…結果這支部隊還成了歐洲戰場的王牌。
…某些披著羊皮的義勇軍真的能和正規軍一較高下來的,比如朝鮮戰爭的志願軍,還有西班牙內戰的國際縱隊。…至少名義上也算義勇軍吧?
另外真希望世嘉把女武神3復刻到psv或ps4上啊…伊姆卡是我的,村姑護士娘和死神娘你們誰要誰拿去好了。。。
一代裡面有一個重型坦克火炮直接寫的122毫米D-25t,一個長的很像獵豹的坦克用的85毫米D-5S反坦克炮。裡面的風格感覺很蒸汽朋克。順便吐槽下動畫對原作內容改的很奇怪。另外妹妹死的好慘啊QAQ
沒有戰場女武神,PS3和PS4都不會買回家
開始我是從III代開始玩的,看裝備感覺是美械和德械的差異
但是玩著玩著覺得進度不對啊 這似乎是中日戰場的節奏啊……牛逼的設定造就了優秀的遊戲。這系列遊戲在我心中是排名前5的(不包括蒼藍~~)
steam版剛入坑。
感想1:畫風不錯,UI和各種都很順眼,音樂之類的都很不錯。
感想2:系統很新穎,節奏控制得挺不錯的。
感想3:雪絨花號真難開,分分鐘卡在不知道什麼地方還會自動轉圈。
感想4:狙擊命中靠信仰?
感想5。。。其實說不上感想,單純吐槽
就是這遊戲難度設置有問題
才打了兩三關主線(沒算組起小隊之前的),翻游擊任務之後點了E,看到了那幾個挑戰任務,於是這遊戲瞬間變得奇怪了起來
原因就是挑戰第一個,蘇茲?的挑戰
難度低到飛起來,一個三四級女主加一個三四級大姐就能通,然後從那個魔人身上撈了一把槍
然後神TM還能反覆刷這把槍
然後。。。這遊戲就變成了偵察兵無雙
頂臉懟突擊兵,打狙擊兵打得比狙擊手還穩,單發輸出飛天不說還是8發一梭子(還是7發來著?)這問題不小啊。。。
就不說這關打一次給10w錢和好像是6w經驗來著的問題了吧
那個開坦克的敵方大叔,南方司令官,我連他坦克都沒打壞就把家佔了,他只能一臉萌B地表示「對面有聰明的指揮官,我們被耍了」
還好之後狙擊挑戰給的那把槍沒啥用,要不重甲單位就沒意義了。
帝國妥妥的是德國,最後那個超級大炮去搜搜看克虜伯的大炮就會知道了,完全以那個為模版的
說芬蘭的同志地理有待提高說起加利亞,乍一看國名我首先想到的自然是現存的一個東歐小國保加利亞,不過這個國家除了名字和遊戲加利亞關係真心不大。。。如果從地理的角度分析,更像是波羅的海三國合三為一了,遊戲時間是1935年,而波羅的海三國被蘇聯滅掉的時間也差不多在二戰前幾年年的樣子,所以加利亞應該是現今愛沙尼亞,拉脫維亞和立陶宛三國的混合體通過上文對加利亞的描述以及地理位置的分析,帝國更像是蘇聯。。。至於聯邦遊戲介紹不多,應該是歐盟或者北約什麼的關於422,很多人持有的觀點是二戰美國中一支由美籍日裔(實際上除了祖宗是鬼子外跟鬼子關係不大了連日語都不會說戰後還認為自己是真正的美國人)組成的442步兵團,由於珍珠港事件以及鬼子侵略的原因導致其備受歧視,後在歐洲戰場建功立業,這個可以具體百度。。。不過我更加認為422更像是我國解放戰爭時期的國民黨93師,後期一樣是被國拋棄,422是為重獲姓名而戰,而93師則為國籍而戰。422在12章中在沒有補給的情況下單挑正規軍幾個中隊,93師則是在沒有任何支持的情況下在東南亞把泰國政府打妥協了,還曾創造7000多人打敗6w印度僱傭軍(緬甸雇來的6w含家屬)以及一個星期攻佔4個縣城的神話,當然最後自己也不到3000人了。相比422,93的遭遇就更悲慘了,解放時被tg打出國,然後校長放了個反攻雲南的死命令就不理了,為了生存在金三角搞毒品(大概也是80年代大陸不接受回國請求的原因吧),扛到五六十年代撐不住了只好轉泰國國籍。。。關於93師,推薦看血戰異域十一年和一部台灣爛片異域末路英雄,電影除了個別橋段可以以外與其說是紀念93師更像是詆毀93師(雖然93除了販毒以外確實還幹了一些事)義勇軍比正規軍強?這樣的例子應該很多才對吧!比如我國tg,南斯拉夫游擊隊,蘇聯游擊隊,菲利賓游擊隊,義大利游擊隊等等都恨出名啊!tg搞出多少大新聞就不多說了,蘇聯游擊隊直接中間開花在敵後建國(游擊隊蘇維埃共和國),南斯拉夫正規軍全滅游擊隊跟德軍裝甲師硬剛還不夠猛?當然人家是有援助的
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