日本的galgame公司哪家的技術最有優勢?

來源於遊戲領域但覆蓋在遊戲領域之外的東西,如I社現在的虛擬電影技術(寫好劇本後可以自行定製每一個角色的外型和聲音)可能引導出虛擬偶像的狂潮,最終效果將遠超初音等虛擬偶像。


大哥你說的這個絕對和GAL GAME沒有關係啊

倒是更接近現在的初音和IMAS。

這一派的開創者應該是廣井王子的Natural Ultimate Digital Experiment

我的意思不是說這發展方向不對,這絕對是GAL的發展方向,但是和日本PC廠商的現實差得太遠了。日本GAL廠商你可以認為是一群以繪畫(不是美工)和劇本見長的藝術家。而虛擬角色需要的是美式的純技術導向廠商。如果虛擬角色真的成為主流,那麼你們現在看到的日本GAL廠商一家不剩都要死。

日本公司倒是想搞虛擬偶像,但是那就和日本美女想和西方美女競爭美白一樣扯淡。

我覺得小公司里圖像引擎比較好的也就是TENCO(原LITTLEWITCH),起碼各種2D特效很豐富。


————————————有人提到leaf就多補充點分割線——————————————

首先抱緊主機大腿的廠商技術在業界都是領先的,主機開發商的提攜對遊戲製作商的幫助決不可小窺。當年elf為什麼能那麼強大就是因為有nec的提攜,在日本pc市場和tv機市場完全不是一個體量的可以比較的。

leaf和ps系關係很密切,從ps時代就有合作了,屬於老牌資深會社。但這麼多年來取得的成就根本對不起它的規模和地位,傻逼富二代社長對此功不可沒!看看人家5pb什麼出身,臉紅不臉紅?

galgame行業的技術真的很低,與其說是低不如說是根本沒有用這個心的必要,反正也就那麼點銷量。隨便舉幾個例子好了。某公司08年出品的遊戲都不支持等比全屏顯示,在寬屏液晶上不用窗口模式玩就只能悲催的看被拉伸扭曲的圖像。死機跳出更是家常便飯,比如日在校園的bug之多令人髮指,以至於全部補丁下載可以刻錄兩張dvd。

另外擁有獨立引擎也不代表遊戲實際表現就一定比用通用的高,age就是這樣,它家的引擎功能非常多擴展性也很好,但早期執行效率和穩定性就真的不怎樣,muluv初代在這個引擎的表現下挺說明問題的,人物拉伸、插入,各種特效效果都可以做出來,但因為效率問題會有略微的停頓,所以不是很流暢(特別是用ctrl快進的時候)。fate用的是krkr,演出效果出色執行效率也夠,看起來就很爽。

ps:其實對國人來說,什麼都比不上不需要轉區重要啦,用外掛軟體強制模擬日區也是邪道。這點不得不說老牌廠商就是比雜魚強,90年代那幾家自己寫代碼引擎的公司哪裡需要什麼轉日區或用app軟體啊,直接運行就是了。

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擁有獨立引擎的幾家技術都不錯。

tgl是有集團優勢,它的技術能力體現在很全面綜合,早年在即時戰略上也有所涉足,機甲系列的動作性都做的不錯。

n+社早年引擎問題不少,雖然功能很多但實際執行效率很差,近年來進步很明顯,但這家強在演出效果製作團隊利害,協助fate製作的戰鬥場面算得上業界有數的名場面。但在次世代主機上n+沒有多上啥心,移植遊戲的執行效率非常差。

5pd其實沒多少開發實力,它這些年的進步是ms提攜的結果,而且它抱兩家主機大腿都很緊,所以在主機上的表現要好很多(相反pc上就不怎麼樣了,甚至移植都是藉助n+的協助)

alicesoft技術也就勉強達標而已,rance9的成品怎麼樣大家也都看到了,歐美隨便拉個獨立製作人做出的3d建模都比它要好吧。

至於其他廠商要麼用通用引擎要麼就是魔改一下,完全談不上技術不技術了。

對了,其實中二社很值得一提,不談廠商定位如何,也不管酒井社長做人有多中二,它當年的引擎技術確實是獨步天下的,ef的解析度和演出效果在當時都是頂尖的。

galgame的技術說穿也就這樣,提升了解析度和演出效果而已。分水嶺是在05-07年,以fate、丟孩子和ef以及日在校園這幾部作品為代表。大規模的加入了演出效果,cg加插動畫效果、主題曲的大規模應用和強化了解析度等等。

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3d那塊,其實pc領域完全不行的,日本從業人員根本玩不轉歐美引擎,別扯什麼kiss還不錯什麼的,老滾各種黃油mod秒它們五條街好不好。

主機上倒是發展的不錯,像索尼四小天王這種在提攜下也看起來有模有樣的(當然實際運行效率還是很差而且bug太多,但好歹萌系3d這個概念還是能實現的。

日本廠商的技術基礎和製作態度有多差,看看初音就知道了。好歹這也是個50萬銷售線的品牌,可是實際效果呢,幀數簡直杯具啊。lovelive更牛逼,跳票幾個月了壓根不敢放出pv,遊戲一出立馬就讓人噴死的節奏,照樣品切好不好。說穿了在日本廠商眼裡萌豚根本就算不上人,隨便糊弄糊弄就行了,反正他們就算抱怨還是會掏錢的。

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我從河北省到知乎來,不是為了貶低他人才寫回答的,所以不要認為我是為了針對@大薩比的答案才寫那麼長的答案。相信我,如果要打臉我會直接在評論裡面抽你耳光的,沒有評論說明我沒在意你的答案。

但既然有人誤解了我的回答,那麼補充說明一下還是必須的。

日本的galgame公司哪家的技術最有優勢?——回答之前先問是不是!

什麼技術是galgame的優勢?你告訴我是3d人設、虛擬電影技術、三角形生成速度、每秒60幀,你是不是在逗我。

就目前的galgame領域,決定性的賣點依然是2d畫風和2d人設,3d還不成氣候。銷售數量52w的心跳回憶1有沒有用到任何一點3d,用了3d建模,智能語音,人物插繪在3d輔助下呈現各種細節的心跳3則遭遇滑鐵盧,充分證明了3d技術替代不了2d手繪。至少在以劇本為主導向的galgame市場,這麼做是沒有大前途的。

但反過來說,不以劇本為主導的作品中,3d技術是可行的。比如偶像大師系列,要呈現出偶像們的各種歌舞,3d技術是必不可少的。但也只有需要大量動作成分的遊戲中,3d才有其不可替代性的優勢,這也是如今大部分運用的這些技術的galgame都是以音樂節奏遊戲為主的原因。

那麼回過頭來看一下I社的技術優勢吧,卡通渲染技術和自行開發引擎兩項,這是它家的優勢。但缺點是引擎執行效率很差,沒有動作捕捉技術的輔助下人體動作很生硬不自然,卡通渲染偏向寫實風格不受萌豚歡迎等。沒有動作捕捉技術這點其實很好理解,畢竟「動作遊戲」的「動作」就這麼點,每部作品能夠做的動作模型也就七八種,用不上人體動作捕捉技術。引擎執行效率差也不是太致命,沒有30幀能有15幀也夠用了,本人以前還8-10幀打通電車之狼呢。但最不行的是開發工具效率低,I社的出作品效率是不高的,偶像大師一個月就能出兩套動作模組、4-6套服裝模組(雖然有用老動作老衣服的嫌疑,但堅持每個月都按這樣的頻率連續出20期也是很厲害了),而一路神能一年出一作已經是很雞血的效率了,kiss也只能維持在每半年出一款換裝資料片。所以對日本pc廠商來說,吃透引擎潛力開發遊戲的速度跟不上pc業界的3d技術發展速度是第一矛盾,也是影響它們生產力進步的第一要素。

也許有朋友會問,現在的虛擬電影技術(寫好劇本後可以自行定製每一個角色的外型和聲音)可能引導出虛擬偶像的狂潮,最終效果將遠超初音等虛擬偶像。——可以用開發mod的方式來擴大市場或別的什麼,目標應該是光明的。

可惜的是夢想是豐滿的,現實是骨感的,悲觀點說大部分人的動手能力都是很杯具的,給個捏人系統讓你玩,哪怕是系統自訂好了幾種最符合大眾審美的相貌部塊讓玩家自由組合一下都能出現大量杯具。不信去任何一款國產韓國網遊裡面看一眼,或是去劍3玩兩小時,捏的好的角色比例不到三成。退一萬步說,真有一家公司做了超級牛逼複雜的捏人系統,而且還通過各種傻瓜方式讓玩家隨便捏都至少范冰冰,可這是個galgame,只能玩幾個小時的galgame內容,你真不是在逗我?這公司真不是雷鋒轉世?


galgame如果算上同人game的就難說了,令人驚艷的小製作團隊太多了。

商業公司比較佩服的是Alicesoft和早期的elf,後期的Age,Nitroplus,Overflow


iLlusion 求摺疊


算上全年齡遊戲的話研發實力最強的公司是5pb,KONAMI,TGL(戲畫)

只算PC遊戲的話是TGL(戲畫),Leaf,illusion(註:子公司teatime已倒閉)

TGL本身就是關西超級IT企業,單純的技術問題沒有解決不了的。

Leaf的主機遊戲居多,而且起步也比較早,技術上算是很先進的。

VA,August等一線廠商前幾年更新了一代引擎和開發工具。

Alicesoft,softhouse-seal之類的公司充其量有一個老資格點的程序員在寫代碼。

孟德爾說的天狐是新晉的廠商,做出來的東西是很漂亮,但總讓人感覺整個氛圍都不是傳統Galgame,更像是年輕一代的電子遊戲製作轉型而來。

題主的問題寫的很糟糕,讓人完全讀不出來想要表達什麼,所以就順便多寫了些。

3D方面illusion和KISS都是做的不錯的,但是3D遊戲研發終究不是易事,至於所謂的超越虛擬偶像的遊戲現在已經有了:

KISS『CUSTOM MAID ONLINE』NEW ダンスムービー公開

遊戲效果比視頻要好:

下面回復一個玩過兩個遊戲就自以為了解業界的玩家

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玩家你好,玩家再見。怎麼看你都是在針對我的答案寫。

你的回答都是個人的使用感想和主觀臆測而已,沒有依據,說話站不住腳。

leaf是專門有主機研發部門的,而且也出過幾部RPG。你把fate吹到飛起,說到底也只是靠1個人悶頭寫腳本而已。怎麼能跟開發基幹引擎的比?型月的東西很漂亮,但研發能力=0

I社技術好主要原因是在dx8下率先使用了卡通渲染和堅持自己研發完整引擎和開發工具。你也只能YY一下說「抱主機大腿」這樣的笑話了。

5pb也是有自己的研發團隊,各平台遊戲都能上的實力。你不知道galgame的移植版遊戲清一色外包么。

至於3d,能拿老滾來比你還真是個國產萌豚玩家。全日本galgame遊戲玩家總共不過10w,隨便一個網遊頁遊人數就秒殺了,一部作品賣個幾千套就要歡呼慶祝。你要拿幾千萬美金研發的遊戲來比,然後一本正經大罵日本PC上出不好3d遊戲,我也是服了。

順便提醒你,真三都有pc版,前幾作評價也不錯。小島的MGS也在Steam上出了,分分鐘扇你耳光。

至於kiss的遊戲,新作無論是引擎使用上還是畫面效果上都不輸偶像大師和夜店大師,還是個網遊,公司技術上一定比不過bns,但放在galgame圈裡已經是高研發難度了。


blackcyc吧,gun katana誰玩誰知道


我個人見過的演出效果最好的兩作

《魔法使之夜》《muvluv》

一個是minori的技術支持,一個來自領先業界10年的Age


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