莎木為什麼沒能成為DC的「救機神作」?
在瀏覽 遊戲史上哪些遊戲可以稱為「救機神作」? 這個話題時聯想到這個問題。
莎木畫面渲染效果驚人,新穎的遊戲玩法和創新遊戲方式甚至得到當時業界的高度好評。然而銷量卻十分不理想。我想問的問題是,DC的失利是否能夠歸功於莎木的銷售失利?或者說,莎木的銷售失敗與本身遊戲素質無關,全然因為SEGA主機營銷方面的失策?謝謝。
業界評價高跟銷量沒必然關係,叫好不叫座的東西太多了。莎木確實提出了開創性的遊戲概念,然而在遊戲性上也存在許多缺點,簡單點說就是「不夠好玩」。當然,又是出在受到冷落的DC上,銷量低也有這部分原因。莎木也沒有能力負擔一部主機的成敗。沒有任何一款遊戲能夠肩負起一部主機的成敗,它們不過是正好出現在那個時候。所謂的救機神作不過是粉絲們的一廂情願,是大家或追憶往事或戲說歷史時津津樂道的談資,僅此而已。分析DC失利原因的文章很多,在此不表。
和樓上說的一樣,以莎木的性質,不太可能救機。
但是當時確實是存在救機神作的,如果FF10 11 12讓DC獨佔,馬上就活。當然這純屬幻想而已。
莎木本身的問題,其實就是不好玩,這個玩過就知道。
沙盒遊戲製作之困難,上個世紀的人根本無法想像。莎木最大的失誤,應該是在設計之初以AVG為藍本,加入ACT要素,這不僅導致了流程過於線性,而且戰鬥內容太少,遊戲性不佳。而後來成功的沙盒遊戲,是以ACT為藍本加入AVG或RPG要素形成的,與其說像ZELDA,不如說像MARIO。目前為止,也就只有R星自己製作的沙盒還像點樣子,R星的兄弟單位製作的遊戲也不算很好玩,UBI的刺客遊戲性簡直災難,要我說莎木做成這樣其實已經不錯了呢。
以日本公司的實力,也就做一下如龍這樣的單線作品了。這款遊戲需要兩個最基本的態度才能感受到遊戲的魅力:一個是靜,一個是對於遊戲氛圍的理解(結合故事和主人公的心境),」好玩「的定義是什麼?是車槍球,是GTA的高互動自由,是龐大的世界觀和優秀的遊戲性。但也同樣可以是一種簡單的情懷,莎木的遊戲過程(僅限於第一章)讓人有一種孤涼悲傷的感覺,僅僅是一種簡單的情懷就可以讓人有一種遊戲原來還可以培養自己的心境的感覺。
莎木是什麼樣的作品?每個人有不同的面容,不同的嗓音,不同的生活習慣,不同的性格。在遊戲里觀察來來往往的人們,回家路上撫摸小貓,在雨天打開Walkman聆聽《莎花》,體會主角被騙後孤獨的感受……我對它的評價是「在某種程度上比真實生活更真實」。這樣的作品,永遠不可能火,因為它根本滿足不了浮躁的人們的需求,另外,現實生活環境不單純、噪音大的人也無法沉下心來玩這樣的遊戲。我玩這個遊戲的時候是初中畢業,總之我永遠忘不了玩那遊戲的那段時間,我沒想到玩一個遊戲居然也能讓人「心境不二」,在這方面一章橫須賀遠勝二章。
如果做成培訓叉車的培訓工具專業模擬器都可以買的火的,這個公司拖的太久了
感覺就是不好玩,而且人物動作緩慢拖沓,畫面和音樂在當時倒是無可挑剔的
這是個找一個人要問1萬多人還不一定能找到的遊戲,也是個為報殺父之仇需要喂貓賭錢搬書趕鴨子的遊戲,這是除了沒完沒了跟人說話,內容都是同一句話的遊戲,也是個一組QTE需要存檔10次的遊戲。這個遊戲不厭其煩地耗費你的時間,各種重複到不能重複的內容讓你得不到成就感和樂趣,找到人後又被告知此人不知情不相干,反覆重複的橋段頓時讓人有上當受騙之感。香港像大陸城中村?九龍是山頂城堡?香港人都穿唐裝上街?各種商品琳琅滿目而能買的只有扭蛋?鈴木裕到過香港嗎?這部作品的最大成就是開創了沙箱遊戲和QTE系統,拋開這兩點創意,這遊戲的遊戲性很差,催眠效果很好。難怪憑這款遊戲救市的DC會敗得一塌糊塗,差點連世嘉都拖垮了。
索尼那段ps2最終幻想8舞會demo的煙霧彈太成功了
一個劣勢平台,想靠做一個自己不擅長的,新類型,新品牌,作為救命稻草,成功的可能性很低。但是如果在這個賭博上下了大注,那麼傾家蕩產的可能性就是99%。
SEGA當年就是完全典型的展現了這樣的案例。
而DC的只是SEGA的一貫問題的最後一次體現而已,這個問題從MD開始就存在了,就是SEGA的街機部門的強勢,和歷史積累加上街機上的盈利掩蓋了他的家用機戰略的問題。SEGA家用機一貫使用了比自己街機基板差的老規格和縮水規格,但是戰略上卻要求他們不斷移植自家在街機上表現得最優秀的作品,結果就是一次次的移植代表了一次次的對於自己家用硬體機能的自抽。同時因為這樣的戰略和公司內部問題,導致了他的平台極端缺乏當時家用機市場的最大需求的作品——RPG們。SFC到PS2時代,歐美雖然一直是動作遊戲主流,但是同時卻也是日本RPG鼎盛時期。FF DQ都是怎麼賣的?RPG有多少大作?但是DC居然所有的RPG加在一起,不到20個,這不是找死么。
莎木的遊戲性,說實話只有DC的沒有什麼類似遊戲可玩的玩家們,才會覺得好玩吧。看看現在SEGA做的如龍,就是修正了莎木不好玩的缺點的作品。一套人物模型,可以製作出各種系統和故事的作品,人物臉熟,主線緊湊,收集要素豐富,這都是SEGA在DC停產之前的遊戲上很缺乏的東西,但是這些恰恰都是家用遊戲的最需要的東西。好奇心的驅使下搞了個模擬器玩了一下。一點都不好玩……強迫自己玩下去的結果是我開始走神和打瞌睡了。我的感覺這遊戲更像一個互動電影,而且是劇情發展比較慢的電影。但不能就說這遊戲不好。大多數時間我都在街上和各種npc聊天,驚奇的發現每個人路人都有自己的故事,而且對話內容隨著劇情發展始終都在變。也許這就是這個遊戲的核心,讓玩家融入遊戲去體驗主人公的故事和日常,沒有多餘的系統。結果感受是不好玩……神tm不好玩。
DC上超過百萬銷量的遊戲只有6款,1 索尼克 冒險 242萬 2 瘋狂計程車 181萬 3 NFL 2K 120萬4 莎木 118萬5 生化危機 代號:維羅尼卡 114萬 6 NFL 2K1 109萬 與今天不同,那時候影響最大的是RPG,而DC上優秀的RPG甚少,大概只有格蘭蒂亞2算得上大作。而索尼得到了FF與DQ兩大國民遊戲系列,想不成功也難。那時候的確是得SQUARE者得天下,而得天下者得DQ。
我看書上說 DC銷量不好是因為產能
DC不單單是莎木救不了,連生化的Code Veronica都救不了。DC上獨佔的遊戲還蠻多的,也不乏優秀的,莎木,Veronica還有斑鳩等等。
玩起來真的不夠好玩 但是心境確實是有了 很感嘆!
生不逢時。莎木是一部超越時代的作品。
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