為什麼csgo中後備生涯組地圖關注度相對較少?

如題,後備生涯的de圖 雨林,大廈,沙一


之所以叫他們後備生涯組地圖,是因為在比賽中,他們不能作為正式的地圖。

原因很簡單,雖然都是公平的競技圖,但是有的時候對一方偏重比較大,地圖設計得有些局促或者寬廣,一些很神奇的因素會影響比賽,所有的人質圖都不適合比賽,或者一些很神奇的套路會影響比賽。

AZTEC,就是你說的那個雨林遺迹,完全是因為這張圖是CS的元老才重置在CSGO里的,原本就是一張易守難攻的圖,甚至不用說是鋼槍,守點就可以很好防護住,俗話說得好,敵暗我明,如果你面對的是一群打提前搶的CT老哥,那麼就很難,然而在CSGO里,製作組依然無腦增強CT。。。這是什麼情懷啊。。。

vertigo,就是那個啥,殞命大廈對吧。。。這個圖有玄學的,跳點戰術,自殺報點戰術。。。真的是,僵硬啊。。。不敢多說了。。。。

沙1不多說了,只有一個點的地圖233,打不動的。

還有一些老圖,啥貧民窟啊,也曾經是比賽,後來發現真的是不太合適,就移除了。

主流的比賽地圖,叉車,遊樂園,米RUA指,因菲兒NO,其實都是不錯的。。。

沙二移除其實挺不能接受的,再有沒有4人A小RUSH,最後小鬼擊殺KENNY的那種爽快了233,你們知道我說的是啥,GANLA~


因為這幾張圖根本沒平衡可言


平衡性太差,差到無法言喻的階段。

舉例子:

殞命大廈ct出生點有個梯子直通t出生點。

雨林遺迹ct出生就是b點,可以卡的位置太多。

沙一不加那個二樓梯子娛樂都沒得打。

娛樂性質來講還是很不錯的地圖


仔細分析一下現在的生涯圖,會發現有一個這個特點:絕大多數圖都是「平面的」,好像僅僅有nuke和train,overpass涉及到一點上下立體的空間,而且nuke和overpass的上下兩層被拆分,是互相看不到的,基本上到另一層還是平面作戰模式

再來看後備生涯,殞命大廈整個一兩層圖,t需要在a口和b樓梯上往二樓進攻,ct在二樓處架好槍,t被攻擊後是很難在第一時間找到ct位置,因為不但得仰著頭而且有這種上下空間感的差異,ct優勢巨大。另外,ct家裡有一個直通t家的梯子,也就意味著t至少得留一個人看著這裡,本來就弱勢每局進攻還得4個人,打不了。ct在b點二樓轉角房間里有一個電梯井剛好看到t來a口的動向,還能陰死t。甚至前一陣子我抱著必死的決心從紅色電梯處卡到t家裡,p90打的他們一陣懵。不過我挺喜歡這個圖的警匪模型

沙1這圖和雨林遺迹一樣,t往外進攻的口太小,門口/弔橋等位置一架槍,自己控制的地方也就家門口那一小塊,出都出不去,走下路也容易被上面的架槍給打死。以至於每次休閑模式的時候,這兩個圖能完全把t堵到家裡打


因為不平衡。我玩個雨林平衡性問題一直是cs地圖所追求的目標。發展十多年了,現在的大型比賽還都是炸彈模式,比賽地圖還就那麼幾張。


平衡問題,我試過在go里玩過沙一和aztec,感覺就是ct一出門就能守的,而且還能把T玩成雞一樣,所以這倆就被放到了後備生涯


因為這幾張圖在警匪平衡度上問題實在有點大


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