單機遊戲(主機或pc)是否是對遊戲行業的貢獻超出了其本身所應得的收入?

接觸過單機大作、一點點網遊和傻x頁游。玩過一些精品的單機後我感覺對其他遊戲完全提不起來興趣。這裡想問一下做單機遊戲(包括主機)是否在遊戲行業中比較吃虧?這些遊戲開發人員無論從世界觀的構建、UI和代碼技術等等都是探索和開創的角色或者是行業的先行者。但是那些傻x頁游卻能夠賺的盆滿缽滿,總感覺很不公平(頁游真賺錢…看過一些公司的數據我tm嚇著了)。那麼單機大作的製作人是否對於行業的貢獻超過他們的所得呢?

(另外感覺很多遊戲真的很優秀,但是玩家口味太高…瞎jb給差評…比如羞辱2…)


給你一張圖說明這一切,假如沒有這些致力於製作精品單機遊戲開發者的努力和貢獻通過遊戲界的良性競爭推動業界發展的話,那市面上的遊戲離下一次雅達利大崩潰已經不遠了


這沒什麼好抱怨的,文化產業不都是這樣嗎?

正如為什麼那些低俗無內涵的商業電影可以票房爆炸?為什麼那些節奏簡單旋律單調的歌曲可以傳遍全國?為什麼內容空洞堆砌辭藻的書籍被大眾推崇?為什麼毫無意義的標題黨和雞湯文被瘋狂轉發?

這個世界就這樣,有人追求的是更高更遠更多知識、放眼未來,有人覺得活在當下、開心就好。人生追求不同而已,也沒必要對每個人的喜好太過於苛求。

雖然我也認同優秀製作的單機大作和那些玩法新穎的獨立遊戲對人類社會貢獻更大,但那些網遊頁游的確迎合了普通玩家對打發時間、娛樂自己的需要。氪金手游雖然被我們不齒,但其快樂來得短平快也是被斯金納箱實驗證明了的。所以單機在盈利上比不過網遊頁游手游是很正常的。

玩家本身如果對內容沒有過多要求的話,這種情況會不斷發生在各種文化產業中。所以還是習慣吧,不然電影界要抱怨一遍、音樂界要抱怨一遍、圖書界又要抱怨一遍…… 你抱怨不過來的。與其抱怨,不如去為你喜歡的有內容的東西多宣傳。也不要強行安利,客觀介紹他們的優點和缺點,有需要的人自然可以會加入我們的行列,不喜歡的也彆強求。佛度有緣人,喜歡簡簡單單生活的,就隨他去吧~


其實做傳統的主機/PC遊戲也沒那麼吃虧,當然這幾年局勢發生了變化,純單機的日子也是大不如前了,但是要論盈利能力,傳統的主機/PC廠商其實並不弱

我們先來看動視暴雪的,數據來自雪球網

註:

此處的營業收入是指operating
income
(營業利潤),而非 operating revenue

我們可以看到動視暴雪的凈利潤可以達到8.3億到11.4億美元的水平。這個數字放在國內網遊廠商中也是要遠遠高於除騰訊、網易外的其它公司的水平的。而騰訊、網易則佔據了中國遊戲市場的半壁江山。

以下是網易的數據

不難看出,網易的凈利潤在2014年之前是明顯不如動視暴雪的。網易的優勢在於它的高增長率,4年時間裡網易的凈利潤增長了30億人民幣。

至於國外的頁游廠商

比如媒體大書特書的社交遊戲公司Zynga

自2012年開始收入銳減不說,利潤也一直是負的。與steam的增長真是形成了鮮明對比。

儘管這些都是個例。但是我們也很容易看出這麼一個問題——

某些遊戲廠商的暴利是由於國內極其封閉的遊戲環境造成。而高品質主機、PC遊戲仍然非常主流的發達國家,頁游廠商無法實現國內廠商那樣的暴利。

這幾年來,傳統的主機、PC廠商的確是吃虧了,但這個虧更多地是體現在它們很難從快速增長的中國市場上分一杯羹這一點上。


個人觀點:市場如此。

首先想問下樓主:您覺得幽浮2這款遊戲如果採用十幾年前的技術水平來製造然後再在十幾年前的某個平台發售,會不會賣的這麼好?老版的幽浮2沒這麼好的市場吧?

但是他現在賣的特別好。

今年tga提名的最佳策略遊戲,文明,幽浮,旗幟的傳說,火焰紋章,全面戰爭。

以上基本就是去年一年所有3A策略遊戲了吧。。。

策略遊戲的市場不大,但是總還是有的(比如我),對我而言以上那些遊戲就是比什麼gta和cod吸引我,這很正常。

3A這塊蛋糕也不小,而且不但可以掙錢,還可以掙名。這些3A大廠不出手游即可一出手游一定賣的不會太差這就是名氣攢下了。就是科樂美這塊牌子現在還有人認。

所以說,現在賺錢可能做手游有希望,但是3A不能丟。一旦丟掉,那他們就會手游廠商沒什麼區別(當然過往的威名還在(科樂美))。

嗯。再次吐槽玄學命中率呵呵。


什麼是工匠精神,這就是


首先糾正樓主的一個觀點,在國外並沒有單機遊戲和網路遊戲的明確分別。當然我知道題主所說的單機遊戲指的是3A大作,所以就拿3A大作來說吧

像《巫師》《輻射》《血源》系列這種遊戲得到的銷量確實配不上他對第九藝術的貢獻,當然這也跟本身的題材不吃香有關係,但並不是說開發商就虧了,開發商絕對還是賺的,而且開發3A遊戲更有助於開發商口碑的積累,例如波蘭蠢驢一貫的良心使他們積累了良好的口碑成功躋身世界一流的遊戲開發商,所以說開發3A遊戲對遊戲公司有著開發手游頁游之類的遊戲所不能帶來的收益。

再然後說說GTA5,那銷量還用我說嗎?

再再然後我要舉得例子你也懂了,年貨召喚和年貨信條之類的年貨遊戲,我覺得圈錢圈的也挺明顯的,至於各種重置版遊戲那就不用說了。

最後為了防止使命召喚和刺客信條的腦殘粉噴我,我可恥的匿了


網遊收入高,單機收入低,這本身就是偽命題

從偽命題中來推導單機收入並不符合自身對遊戲行業的貢獻的結論

是偽中生偽,問題並不成立


網遊和頁游包括手遊走的都是同一模式,靠的是玩家的群體性和社交功能,因此一直處在一個推陳出新但難於長久的狀態,總會有下一個熱門替代品佔據人們的視線,當某個網遊失去現有主流玩家群體時基本就是它的死期再無投入價值。單機遊戲相對於網遊類,更多投入到劇情、角色、世界觀等的設定上,只要技術能力許可一次入手就可以隨時重溫,從這個意義上講更具備長久價值。而且會培養出死忠粉隨時為新作貢獻銷量。所以從長遠角度看,吃虧的反而是這些短利的手游頁游開發商,幾十年後任天堂卡婊科樂美暴雪育碧都還在,這些公司恐怕就不知何處了。


說實話。

只有單機遊戲才能叫做遊戲,抑或是第九藝術品。

絕大部分手游,網遊和頁游都只能叫做快消品。

就像,書法家寫的字是藝術,我們自己寫的字只能叫寫字。

這樣來看這個問題就簡單了,對遊戲業的貢獻,基本只有單機遊戲,其目前的模式,基本處於一個平衡點,至於是不是比較虧,等下一個平衡點到來就知道了。PS現在很多遊戲已經開始通過dlc模式大幅提高營收了


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