現在的主機遊戲都有哪些地方是在倒退?

已經很少有那種兩隻手柄一起PVE的遊戲了


遊戲體積巨大化,遊戲內容空洞化,遊戲流程電影化,遊戲製作不優化。


當然是業界良心FF15,集歷史之大成,一個遊戲拆開來賣兩年


爽快度。

打開遊戲 按下start 立馬就開始,場景轉換不拖沓。

現在玩個遊戲好多地方在消耗我的耐心。 比如玩龍珠異戰2 我要等一分鐘才能進入遊戲,再在天上飛一分鐘才能找到地方進行任務,然後再等半分鐘才能開打。


手感

這是個玄學

以前日廠主導的時候隨便一個動作類遊戲(廣義),不管是act還是arpg手感都還過得去(除了光榮)

現在日廠式微,歐美廠那些act和arpg真的……手感只配吃屎了……

不過現在也沒什麼act和arpg了,sad


不是遊戲變了,是自己的心態變了,看到了很多的東西,沒有了好奇心,這是很關鍵的。

假期的時候一直在家裡打古墓麗影崛起,然後小我十多歲的弟弟一直在旁邊看我玩。可能大人覺得沒什麼意思,這遊戲不就是爬爬牆,解解迷,打打怪,走下流程就過了嗎?劇情我也差不多猜得到是個什麼走向。但是小孩子會特別好奇,如果我這樣做,那遊戲里的人會怎麼樣,去嘗試各種各樣的操作得到各種各樣的結果,這特別有意思。


我覺得是那時候玩遊戲的那一批人長大了吧,吸引力被其他東西吸引了,你小時候為數不多的樂趣,玩遊戲是其中之一,但現在呢,你需要操心,可以尋找到的消遣的東西太多了。

現在的手游,小朋友不照樣能聯機玩一天,只不過,現在的遊戲,追求賺錢的方面已經大過遊戲本身帶給人的樂趣了,所謂現在的遊戲,吸引力不像以前那麼大,那麼唯一了


算是自己的遊戲區第一次回答吧,我認為題主的問題其實應該分兩部分看:

1.主機遊戲退步的原因之一是不是忽視了玩家對「面對面遊戲,共同遊戲」的需求?

我認為不是。

一個遊戲是否需要加入社交內容,合作內容,如何加入,做到什麼程度,可能是立項之初就已經決定了的,而決定的因素可能有遊戲類型、玩法、背景、製作團隊等等因素在。

打個比方說,如果你問一個巫師3玩家,「你說,加入合作模式和聯機模式,好不好呀?」

他的第一反應可能是「這玩意兒聽上去不錯啊!」,但經過思考後,他也許會問你「但這有什麼用啊?」

這是因為巫師3能戳中玩家的痛點,在於它厚重世界觀,強烈的時代代入感,豐富的地圖互動要素,感人的劇情等等,多了線上模式或者合作模式,也許會擴大購買的人群(這取決於多人模式的質量),但對於每個玩家的遊戲體驗來說,並不會有特別大的改變。覺得它好玩的依然會購買,但不感冒巫師的仍然不會買。

就像我始終認為,GTAV的線上模式夠成功了吧,但它的精華,整個遊戲最重要的部分,年度最佳的保證,已經在線下模式里表現完了,而且非常完美。

而聯機遊戲、合作遊戲,廠商並不是沒在出,NS上的烏賊娘,馬車8,xbox上的命運2,吃雞,但它們的針對玩家的痛點,其實已經不一樣了。

所以並不是廠商沒有意識到,或者沒有著力於「聯機、合作的樂趣」,而是有些遊戲需要這麼做,而有些遊戲並不是那麼必要去做而已。

2.主機遊戲有哪些地方在倒退?

我認為是遊戲創新的源泉和動力都在慢慢衰退。

隨著遊戲系統越來越豐富和複雜,過去曾經震撼我們的創新,無論是越肩視角、無縫地圖、開放世界、電影化敘事手法,還是MOBA類的玩法,都逐漸成為了目前大作的標配。而繼續創新,則需要深入到遊戲系統的底層,既需要連接現有的系統和玩法,也需要本身突出的存在感來使玩家買單。

這就是奧德賽的帽子本身的高明之處。連接了跳躍、場景、NPC設計的表裡,變革了馬里奧系列之前的玩法,它比之之前的「水槍」的高明之處恰恰在於它更深入這個系列的核心玩法,並作出了成功的改變。

但不得不承認的是,馬里奧與任天堂畢竟是少數。對絕大多數遊戲開發團隊而言,創新的所面臨的開發成本,包括金錢、時間和能力正在愈發高企,而隨之到來的現象則是大量的平庸之作,或者有著大缺陷的作品泛濫。

畢竟對大部分公司而言,遊戲是要賺錢的。花費更多的成本,就意味著自己的財報不好看,投資者不滿意,下一個遊戲的預算更加緊張。而滿足絕大多數人的胃口的最簡單有效的方法,就是將各種標籤化的要素,「開放世界」「畫面極佳」「電影化製作」加到遊戲上,然而在駁雜的遊戲系統中,卻缺乏將其串聯和豐富的要素,而如果連上述內容都製作不好,又談何創新呢?可創新所需要的成本,又有多少製作人和團隊能夠有人為其買單呢?


不請自來。前面很多大佬分析了很多主要因素,那麼我來說一些純我個人感官的東西。

單機遊戲我近幾年也玩了一些,玩到的優秀的作品還是不少的,但是優秀作品不代表沒缺點,我發現近些年的單機遊戲,普遍都比較慢熱,對於我這種劇情黨玩家來說,不得不說是個缺點。

舉個例子,黑魂3近兩年很火,我後來也很痴迷,一遍又一遍去通關,無論音效音樂還是操作感劇情都上乘,但是實際上這個遊戲曾經被我兩度放棄在角落裡吃灰。主要就是這個遊戲慢熱得很,一開始真的不知道自己到底充當了世界觀里怎樣的角色,不知道自己從哪來要到哪去,戰鬥半天不知道為了啥,很迷茫。這遊戲是後來我第三次玩,強忍著打到幽邃教堂之後,才慢慢發覺其中樂趣的,世界觀也才漸漸浮出水面。

巫師3作為近兩年我玩過的第一神作,第一章白果園真的格局又小,劇情又平淡如水,滿地的草藥雜物我撿太麻煩,不撿又怕錯過什麼,再加上好像在地面上溜冰一樣的彆扭操作感,一開始對這遊戲印象真的不好。這個遊戲是我後來玩到血腥男爵的劇情那裡,才突然喜歡上的。

質量效應的新作仙女座我還沒有玩,手上正好有質量2,因此打算從二代開始玩,但是玩了沒多久就放棄了,也是慢熱。還有龍之信條也是慢熱,我直接讓它吃灰去了。

從上古捲軸5開始,開放世界似乎成了主流,但是不知道為什麼,後來的開放世界遊戲,慢熱似乎成了通病。我覺得這種事情和導演的水平真的有關係。藝術創作不是講究上來甩噱頭甩包袱一下抓住觀眾的心嗎?遊戲創作難道不講究這些嗎?

說起來近些年的日本漫畫也都挺慢熱的,反而是國漫韓漫開篇噱頭十足。難道慢熱已經成為近些年的時尚了嗎?我真的不喜歡慢熱啊!


可能是我們長大了吧,再也很難找到一起坐在遊戲機前通關冒險的朋友了。


沉浸感不足,雖然4K、VR等技術在不斷提升主機遊戲的視覺效果,但是真正能夠讓玩家像過往一樣沉浸在遊戲世界中,跟隨主角的視角同呼吸,共命運的感覺越來越少了,強調炫技的東西,劇情的脈絡就會變得單薄。

網路化嚴重,主機遊戲自始至終都是需要優先強調單機模式,其次才是網路模式,現在很多遊戲一方面出於盜版和破解因素的考量,另一方面出於對收益的側重,將網路模式或網路內容過多的投入到了遊戲本身的核心玩法中,就會出現遊戲趣味下降的味道。

過度依賴傳統IP,除了幾個確實是越做越好的IP之外(我就不說是老任),大部分主機遊戲廠商仍舊是處於吃老本,炒冷飯的狀態,創新的內容要麼太少,要麼太過於超脫大部分玩家的實際需求。


首先。

不是心變了,也不是長大了,就是遊戲變了,更準確的說,是遊戲市場變了!

曾經的遊戲,市場是由一個追求創造快樂換取資本的玩具公司主導,所以遊戲在那個時代就意味著快樂本身。

現在的遊戲市場呢?高科技,高畫質,高容量,高投入,高回報,同時,低風險,也意味著低樂趣,淺興緻。

看電影由獲取快樂本身成為一種複雜的文娛活動,但是這就又脫離了我們期待的遊戲能帶來的純粹體驗,那麼現在的市場主體下遊戲是什麼?是虛擬現實,是高模擬,是深刻情節,是槍林彈雨,是黑深殘,但未見得是快樂。

我們在享受小時候的遊戲,乃至如今的紅綠帽子時,總能在恰當的時候獲得會心一笑的體驗,這是一種體驗到快樂的感受。但是在你體驗緊張刺激,扣人心弦,身臨其境的遊戲後,獲得的是什麼呢?甚少有會心一笑,多半是如同電影電視後的畫面體驗。

我們小時候,再小的時候也都明白,電視再好看,也和遊戲不一樣。

所以,變的不是心,不是我們,是遊戲。


因為你長大了


遊戲的遊戲性的進步速度低於了你的成長速度,你就覺得遊戲在退步。


好像大部分都認為主機是小眾 ?? 誰說的 你以為誰都是硬核玩家一個關卡啃一個月 硬核玩家大多數是遊戲的傳播者 但是如今主機遊戲銷量高的一直是 cod gta 這類的遊戲 不是什麼act 平台跳躍 很多人都喜歡大作沒什麼錯 人家玩遊戲是用來放鬆的不是受苦的 現在的網文為什麼活 小說一直是大眾接觸比較難的東西 古代百姓喜歡的也是說書皮影 不是拿著一本書去看 不是去整理什麼人的關係 一句話表達了幾重意思

早年遊戲剛出的時候遊戲難 難在一些判斷 人們買遊戲也是一個一個買 當下游種類繁多 你說你想要的遊戲 共斗的有 本地多人的有 平台跳躍有 act有

很多人認為鬼泣這類是小眾 為什麼 我打鬼泣的時候基本都要一個遊戲要一直打到通 不能短 為什麼 背不住版了 以前的馬里奧也是

老式平台跳躍 一不會變關 2沒有多人對戰 打幾遍都一樣 為什麼有人認為那是遊戲性 因為他們美化了兒時的記憶 或者喜歡這樣的遊戲 誰才是小眾呢

gta cod是好遊戲 但是你拿act 平台跳躍 一口一個遊戲性 一口一個硬核 顯然不硬核

正所謂與人斗其樂無窮 好的遊戲有好的關卡 現在關卡設計明顯高於以前 。多人遊戲也有很多小遊戲 很多模式

現在人一說遊戲界缺點就 開始舉例子 你看。。。。。。。。這麼好啊 對啊你舉的遊戲銷量也高啊有問題嗎? 沒有

而且一些遊戲類型都是現在一些遊戲廠家提出的 他們出的續作不差啊 你總提fc遊戲 fc上簡單的遊戲也有 。 多人的有單人的也有


寫於2018.1.18

遊戲發展史

8bit

16bit

3D

HD

4K

VR

紙殼

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