如何評價遊戲《光之鎮》?

《光之鎮》是今年2月份在steam上面發行的一款心理恐怖類遊戲 根據真實事件改編


心理學恐怖遊戲向來以題材深度和高明的恐怖感營造手段見長。《光之鎮》在這類作品中不見得稱得上優秀,但由於選擇了18世紀左右,正規精神治療開展之前的瘋人院(lunatic asylum)為背景,一時間受到人們追捧。

瘋人院時代對精神疾病的治療仍處於摸索階段,很多疾病被認定是「邪靈附身」,因此在醫院中經常能夠看到神父修女的身影。「瘋人」們沒有人身自由,進入瘋人院後可能終其一生都不會在走出來,這一情況也常被利用在利益紛爭中(如知名電影「飛越瘋人院」)。醫生在瘋人院中處於絕對權威的位置,有權對病人實施強制手段。遊戲中主要提及的治療手段是電擊和惡名昭著的「冰錐療法」。

遊戲中,玩家扮演一位在廢棄的瘋人院中徘徊的精神病患者,在探索中發掘自身經歷的真相。故事的主旋律相對陰暗,包括監禁治療、誘姦、同性戀、癔症、家庭陰影等等。這些故事主要以回憶和自述的方式體現,偶爾也有過去的場景閃現。

從玩法來看,這款遊戲可以說是一個不甚成功的「步行模擬器」,人物動作僵硬,視角轉向較慢,甚至還有不少bug。負責推進遊戲的解謎要素相對生硬,觸發機制不一。從恐怖遊戲角度,這款遊戲沒有傳統意義上的jump scare,但使用了不少音效和恐怖意象,可惜代入感不足,即是出現突變也令人覺得恐怖感平平。同時故事即使到了結局也未能解釋玩家探索醫院的原因。(還有一點,很多手術圖解是別的類型手術拿來湊數的)

由於諸多缺點,這款遊戲處於一個尷尬的位置:論綺麗不如《Alice:Madness Returns》,論恐怖感不如諸多瘋人院題材的正統恐怖遊戲,論深度又與《Sanitarium》、《飛越瘋人院》這樣的作品相差甚遠。

況且現在瘋人院的時代早已遠去,隨著精神醫學的發展,也不會再度重來了。


搬運下自家的專欄:「科學」曾這樣為惡:遊戲《光之鎮》的幕後故事

本文系遊民星空讀者投稿:作者phxfed

(本文部分配圖可能引起讀者不適,請愛眼人士謹慎閱讀)

  光之鎮是根據記錄了20世紀初期起到某精神病院關閉為止的長篇文件以及該精神病院內精神病患者的真實經歷改編而成。

  伴隨著破碎的音符呈現在黑色背景上的第一句話,可能會讓《光之鎮》的玩家感到莫名其妙——這更像是在描述某個高級機密設施而非精神病院。而遊戲的內容只會讓這種迷惑更進一步:玩家操控的角色獨自出現在一所破落的精神病院,沒有記憶,沒有目標,似乎是被命運的絲線牽引而來,只能通過逐步探索找到曾發生在此的真相。在簡短的遊戲流程中,伴隨著玩家的只有冰冷的音樂、混亂的記憶和不時閃現的黑白夢境,而銹跡斑斑的設備後充斥著慟哭、哀嚎、恐懼、孤獨與絕望,訴說著曾發生在此的沉重事實。

《光之鎮》的設定宣傳圖

  為什麼一個精神病院會被描述得如同集中營般恐怖?這裡可以用最簡單的邏輯來理解:這所精神病院的確就是一座集中營,用以容納——更準確來說是囚禁——一切被認為精神失常的人。

·托斯卡納艷陽下

  這部遊戲的開發要從兩年前說起。2014年2月,英國《每日郵報》刊登了一篇標題又長又直白的報道《不歸路:被遺忘的義大利精神病院曾收容6000名被送往接受「治療」的病人卻從未允許他們離開》,儘管秉承了《每日郵報》一貫的文筆,可這篇報道的確將這所塵封已久的精神病院正式拉回人們的視野之內。

遊戲中的精神病院……現實中的精神病院

  陽光之下,必有陰影。這所名為沃爾泰拉的精神病院就坐落於素以風景秀麗和陽光和煦而聞名的義大利托斯卡納大區。儘管在遊戲介紹中只是用「為增加劇情效果本遊戲採用藝術手法引用了義大利某精神病院作為原型」一筆帶過,但同出自義大利的LKA工作室似乎從未打算為其留幾分情面,在官網中一再提到「沃爾泰拉」的名字,並將「實地取景」作為宣傳手段。

  那麼,在這所精神病院里到底發生了什麼駭人聽聞的事,足以讓其成為驚悚冒險遊戲的題材?

·精神病的難題

  對於大腦結構和情感都是最為複雜和脆弱的人類而言,精神問題由來已久。不論是生理的改變。遺傳的影響抑或是心理創傷,都很容易讓人墜入精神疾病的泥潭,而數千年來,人類都對此一無所知,束手無策。

《光之鎮》的女主芮妮便是一名精神分裂症的患者,體驗過遊戲的玩家想必也體驗了一把精神病的痛苦:破碎的思維和記憶、沉重的夢境、詭異的妄想、毫無緣由的幻視與幻聽……對玩家而言,這頂多是導致對遊戲的操作一頭霧水,對患者而言,卻是實打實的痛苦體驗。

  痛苦歸痛苦,因為對精神疾病缺乏了解,人們對此毫無辦法。患者能自行擺脫疾病困擾的少之又少,而旁人也提不出什麼好的治療方案,直到18世紀,人們依然認為精神病源於邪靈附體等外部原因,而直到20世紀初期都還只能通過監禁束縛病人身體,對其施以大量鎮靜劑甚至是鴉片暫時遏制其行為,得過且過。

  這樣畢竟治標不治本,病情並不能得到緩解,最後的結果是被送入精神病院的極少有康復者,新病人卻源源不斷湧入,以至於每家精神病院都容納了數千名患者,人們亟需找到有效的療法。

·噩夢療法

  而後,「前腦葉白質切斷術」橫空出世。葡萄牙神經外科醫生莫尼斯從一次動物實驗報告會中獲得了啟發,嘗試向精神病患者的前腦葉注射酒精殺死其部分腦神經。手術取得了成功——他是這樣宣稱的。儘管病人最終沒能完全康復,但患者確實活了下來,而且精神病的程度看起來確實有所減輕。

  這次「成功」大大鼓舞了莫尼斯,他接下來又做了數十例這樣的手術,並且向公眾宣傳。

  但這樣的手術需要複雜的外科手術步驟,對手術設施也有很大的要求。這時,另一個重要人物,美國醫生沃爾特·弗里曼站出來,宣布了一項「重大改進」:冰錐療法。冰錐療法所需要的設施很簡單:螺絲刀、冰錐、鋼針,只要是又粗又長又硬的東西就可以。手術室?不需要,直接把病人捆在床上,把冰錐從病人眼眶上方捅進去,捅到大腦前部,根據經驗搗兩下,搗爛了,收工,搞定。手術所需時間比拔個牙還快,療程短,見效快,深得大眾的歡迎。

冰錐入腦,正是當年醫生們「治療」精神病人的常見方式

  效果有多好?好像還真是意外地有效。再狂躁的患者,這樣一搗,也馬上變成了溫馴的小綿羊,變得平靜而乖巧,可以任人擺布——就是有點溫順過頭了。哪怕是手術成功者,也變得幾乎失去了一切的感情,失去了主觀意識,失去了慾望,失去了智能,變得遲鈍、麻木、獃滯,成了一具具行屍走肉。對於「手術成功者」而言也不過如此,如此簡陋的手術,沒有任何定位,就是靠醫師經驗亂搗一氣,「失敗者」也不在少數:或是死在手術台上、或是變得極端狂躁和抑鬱、或是身體的某一部分殘疾無法控制……這讓腦葉白質切除手術成了一項輪盤賭博運動。

  然而當時確實沒有什麼更好的療法,大家都病急亂投醫,再加上平靜溫順的木偶人正合院方和病人家屬的願望,這項手術居然得以順利開展數十年,而其發明者甚至還獲得了1949年的諾貝爾生理學或醫學獎,更加助推了這場熱潮。偶有反對的聲音,也被淹沒在人們的熱情之下,

  病人不配合怎麼辦?拉去做手術吧;

  脾氣太火爆怎麼辦?拉去做手術吧;

  孩子不聽話怎麼辦?拉去做手術吧;

  ……

  越來越多病人,甚至與精神病半點關係沒有的人都被迫進行了這項恐怖手術。

  噩夢療法的存在,讓那幾十年內的精神病院,變得比監獄更為恐怖。在監獄你還能作為一個人活著,在精神病院,卻只能成為一個白痴。

飛越瘋人院

  可能有點出乎我們的意料,但精神病藥物,確實是從上世紀50年代中才開始出現的。精神病藥物的出現吹響了人道主義的號角:過往的手術造成的後遺症大家都看在眼裡,如今出現了只需服用便可以緩解病情的藥物,落後的療法又有何意義呢?隨著反對的浪潮日益高漲,滅絕人性的前腦葉白質切除手術逐漸在各個國家被禁止使用。

  而1975年上映的《飛越瘋人院》,則成為了壓垮駱駝的最後一根稻草。影片中對精神病院內部高壓管制措施的揭露和對自由精神的歌頌,正式在全社會引起了對精神病院質量的關注。我們的故事舞台,沃爾泰拉精神病院也在1978年被義大利政府以「殘忍對待病人」的理由關停,並在之後通過一項聲明對其進行譴責。

  自此,「瘋人院」時代宣告結束,終於邁進到真正的「精神病院「時代,完善的心理諮詢、病理檢測和藥物控制,讓精神病患者最終可以抬起頭來,在醫療體系的扶持下接受治療,走出陰影。

  然而,在那噩夢般的40年里,受到傷害的無數人,又該找誰算賬?又有誰關心過他們的遭遇?

·今日的陰霾

  乍看起來,我們似乎已經與那野蠻的時代告別,然而這並不是現實,對精神的錯誤認識從未遠離我們。

  電痙攣療法,也是從上世紀開始沿用的治療方式,對前額葉進行電療,確實對抑鬱症有一定的成效。然而在非抑鬱症的領域,電擊療法也遭到濫用,相信各位看官看到電擊療法估計也想起了——就是曾掀起軒然大波的「網癮「治療事件。

對曾經調侃過「楊叫獸」的我們,應該不會對這一幕感到陌生

  抱著事不關己態度的我們,對於楊永信也不過是調侃一下「磁暴步兵「而已。然而其所作所為,卻對被送去「接受治療」的人造成了確切的傷害。他的電擊並非對大腦的刺激,而只是作為懲罰措施,來建立條件反射。作為懲罰措施,自然就少不了對身體的傷害——沒有準確量度的電擊,除了疼痛與麻痹,還有可能造成心律不齊和肌肉顫抖導致骨折等嚴重後果。

  如此行為,不但沒有受到制裁,反而作為正面例子得到地方政府和電視台的宣揚,還享受國務院專家特殊津貼,在對精神病的認識方面,我們確實不像是21世紀的人,野蠻與落後從來沒有遠離我們的生活。

·吸取教訓?

  「十九世紀威脅人類的是肺病;二十世紀威脅人類的是癌症;二十一世紀威脅人類的一定會是精神病。「

  高速發展的社會帶來的反而是精神壓力的大幅提升,當今社會三分之一的人或多或少都有一些精神問題,憂鬱、焦躁等精神問題時常見於報端、見於身邊人,甚至就出現在自己身上。然而我們對於精神疾病的態度,還有太多值得商榷之處。

《光之鎮》中精神病院原型的內景,儘管其如今已經荒廢,但我們也許不應忘記在這裡發生的真實故事

  單從遊戲性的角度來說,《光之鎮》也許並不是一個優秀的遊戲,然而其拋磚引玉的作用不可忽視:它充當了某個回望過去的良好契機。回顧過去對精神病人的粗暴對待,體驗精神病人的痛苦,才能讓我們學會關愛精神病患。畢竟,我們誰都不知道,下一個遭到精神病襲擊的,會不會就是我們自己。


She is so young,just 23.But is lacking all vitality.她很年輕,只有23歲而已。但是已經完全喪失了活力。

Her life has been thrown away.她的人生,已不復存在。

Nobody did anything to try to avoid this.從沒有人想過通過任何手段制止這場悲劇的發生。

這個遊戲只有玩到最後才知道有多麼壓抑(表示自己沒玩是在B站一口氣看完C菌玩的)。真心心疼女主。

這款遊戲是真實故事改編,讓琢磨不透的人物,沒有黑暗,沒有俗套的突然冒出來的不知名物體,連回憶都是漫畫形式,它的恐怖之處就在於,黑暗不可怕,鬼怪不可怕,真正可怕的只有同類的迫害。可能有些人覺得不好玩,因為提示什麼的撲朔迷離,她在和誰說話,和她自己,和身為玩家的我們,還是誰?人們以「治療」為由,用各種反人道的手段讓病人安靜,難道安靜比生命更重要?!(女主和母親之間未被通過的信件,醫生對女主實施暴行等等)諷刺當時對待有精神問題的人的手段。更讓我們體會到,他們的無助和崩潰。

最後的鏡頭女主無神的雙眼讓人很心疼。

【第一次回答,回答的不好不要介意≧﹏≦】


托斯卡納的艷陽下,如果精神病院的建築有記憶的話,那將是一個長達40年的噩夢,不間斷的回放著哀嚎的聲音,麻木的病人痴呆的樣子,以及陰暗角落裡的卑劣人性。這一切,和外面艷陽的光明毫無關係,倒是感覺沉重的像一個地獄。

這令我對這個遊戲的名字「光之鎮(The town of light)」感到不解,說是諷刺精神病院的黑暗太過牽強,因為遊戲中並沒有諷刺的具體表現。整個遊戲的氣氛都是低沉,壓抑,靜謐的。隨著主角慢慢的行走在精神病院,一點點接觸過去的場景,模糊的記憶出現在腦海里,過去的悲哀經歷被慢慢揭開。我們看到的是一個絕望和無奈的故事,手術發生在了主角的身上,悲劇已經無法挽回了。她的人生完蛋了,智力的喪失使她失去了活力,獃滯的眼神中流出嚴重的悲傷,我們無法知道她在想什麼,也許是曾經僅有的一點點美好記憶,可是這大概也因為智力的喪失而難以做到了。看不到任何虛偽的美好,沒有對比,也不會有人覺得「光之鎮」這個名字是代表著諷刺的含義。

作為恐怖遊戲,《光之鎮》完全說不上優秀。操作簡單,毫無新意,沒有高能的刺激,沉悶無聊簡直令人昏昏欲睡。但就它背後的意義而言,我要給它打滿分。這個遊戲只是要告訴我們一個悲傷的故事,而真實發生的痛苦和慘劇,不應該被作為玩笑和消遣來對待。從這一點上來看,遊戲的無聊體驗也就可以解釋的通。

最後的結局場景,芮妮坐在精神病院外的長椅上時,字幕中有這樣的幾句:

她很年輕,才23歲,卻滿臉滄桑。

也許她的狀態有好轉,也許沒有。

她的人生已經徹底完了。

然而並沒有人試圖解救她。

陽光照在主角的身上,照在她那獃滯而安詳的臉上,她的未來毫無希望。但她是幸運的,至少她沒有孤獨的死在陰暗的角落裡,她的悲劇做為一個典型能被世人得知,而在沃爾泰拉精神病院,那長達40年的噩夢裡,又有多少患者的悲劇,不同於芮妮,永遠的消失在了時光中。但這段慘痛的時光並沒有被掩埋在歷史中,而是做成了遊戲,使我們能夠感同身受,也使得那樣的悲劇不會再次發生。這或許就是另一種意義上的懺悔和贖罪,從最後場景里的陽光中,我隱約感受到的是這樣的含義。而這個遊戲背後的意義,也就是它的名字「光之鎮」。

托斯卡納的艷陽下,這一次終於有了些許溫暖的感覺。

附加資料鏈接以及遊戲實景圖片鏈接:

「科學」曾這樣為惡:遊戲《光之鎮》的幕後故事

http://wap.gamersky.com/news/Content-758837.html

義大利廢棄精神病院內景曝光 荒涼恐怖(高清組圖)

https://news.sina.cn/2015-08-26/detail-ifxhcvrn0616723.d.html?HTTPS=1

恐怖片場景的真實再現,帶你走進不為人知的義大利廢棄醫院,有膽你就來

http://m.haibao.com/brand/articlem/2389880.htm


「極光的另一面就是永夜。」

steam上看到的時候有點感興趣於是上B站看了一個UP的錄製實況。

很壓抑,環境,色彩,劇情,音樂,實體的沉重感讓人喘不過氣。

我沒有看完1P,甚至連背景都不想去了解。

頭疼,胸悶,難受。

「解鎖成就:您可能是B站的受害者。」

只能說細節有些微妙而出奇地傳神。


這個遊戲玩完之後覺得呼吸不暢,劇情全程無高能,人心的冷漠是唯一的恐怖元素


切除前額葉手術發明者獲得1949年諾貝爾醫學獎 想想都覺得是莫大諷刺。

冰錐從女孩兒眼睛打進腦部的那一刻我輕輕地蓋上了我的眼睛,等我再睜開眼睛時,這個孩子歪著腦袋坐在長椅上,失去情感能力,失去運動機能。這個世界上,再也不會有人來接她了,也不會有人再想起來她了。

這個題材故事都蠻沉重的,有人說玩了就抑鬱系列也不是沒有道理。正因為此很不能接受一些B站up主在標題處以女孩子在精神病院被性侵這個點寫一些亂七八糟的題目博人眼球,總覺得心頭堵堵的。在看完禁閉島之後也查找了一些資料,以日本為例,不止精神病人,連稍微鬧騰的一些小孩子,也被迫接受這種手術,以求變得乖巧聽話。

真是毛骨悚然。


人性之惡,遠勝鬼神。


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