為什麼三國殺的3v3模式衰落了?

歡樂成雙、4v4、統帥三軍徹底取代了3v3。ol版的3v3玩的人越來越少,2016年4月甚至關閉了3v3模式。


除了偶爾心血來潮還會在OL打上幾盤統率三軍,從14年王戰結束到現在,也已經有一年多沒玩了。看到這個問題覺得很感慨,為這個模式感到惋惜。

首先回顧一下3v3模式的整個歷史,它最輝煌的那段時間。

我最先開始接觸33是在一個叫三國夢的網站上,大概比OL出33早了一兩個月。後來3v3早期的那些大神們,比如蒙太奇,熊熊等都曾經在這個網站上玩過33。後來他們中的大部分人通過三國殺3v3貼吧(以下簡稱338),分享了很多33的經驗,大家一起討論,摸索,進步。

這個階段的33還是非常小眾的遊戲,但是討論的氛圍非常好,自己研究出新的組合,真的有滿滿的成就感。(現在已經不可能獲得這種感覺了,後面再說)

33登陸ol大概是09年暑假前後的時間吧,從那時候起33稍微大眾化起來了,但還是一個圈子遊戲。由於遊戲門檻高,研究過33的人和初學者玩幾乎是一邊倒的勝率(三開打路人的朋友幾乎都是90%以上的33勝率,這點很可怕,因為S1時期讓你選到冷黃金也不過8成勝算),這個特點一直保留到現在,我相信至少有80%的玩家在這一階段流失掉了。

剩下20%的玩家,或者自己研究,或者在自己內部的小圈子裡(比如公會,QQ群等)玩33,也有面殺的玩家。他們中堅持下來達到33入門水準的可能又不到一半。

大部分長時間玩這個遊戲的,在早期都或多或少的受到338的影響。在很長一段時間裡,一個初學者只要看完338成體系的大量技術貼,就可以戰勝一個靠自己研究打過幾百盤33的老玩家。(第一屆王戰33的時候,面殺隊幾乎被網殺隊伍全面吊打,就是因為這個)

現在回過頭來說上面提到過的一點,為什麼現在玩33的初學者很那難再有自己摸索進步的感覺。

33的基礎理論是許許多多的老玩家集思廣益慢慢完善起來的,很難靠個人去總結理解。這就造成了,除了早期的老玩家以外,新玩家自己摸索33,得出了一些自認為很厲害的結論,和別人交流以後往往會發現這些東西要麼完全是錯誤的,要麼就是很久以前的某篇大神的帖子里早就被提到過的,挫敗感很強。

再往下,游卡出了S2,S3的33,做出了一系列的改動。但是對於33來說,最核心的機制沒有變化,那就是輪次。也就是說基礎理論還是原來那些,可能選將方法變了,組合套路變了,但是對於老玩家來說,這只是一個熟悉的過程而已。而對於新手玩家來說,認識那些基礎理論任然是學習33的過程中不能跳過的一步。

以上說的這些,是我認為33一直那麼小眾的主要原因,也算是把「門檻高」這個點完整的鋪開來講了。

再接下來,說說核心玩家流失的原因吧。

這裡我覺得可以從我自身出發來講,因為我就是一個很典型的「流失了的33核心玩家」

從09年到14年,我玩了整整5年33,參加了三次王戰,大大小小的網殺和面殺33比賽更是有空就去。我充分理解到三國殺這個遊戲和一般的網遊有什麼區別。

它本身是一個社交遊戲。

在面殺中,在網殺中,在比賽中,在貼吧里認識了許許多多的人。在線上認識的網友最終在面殺中成為好朋友的也很多。3v3比賽最好的一點,就是它既有戰場的緊張感,又像是一次朋友間的聚會,真的是很好的體驗。

到了13年的時候,我幾乎已經失去了在網上玩33的興趣,但是每年到了王戰的時候,還是會忍不住去參加。也就是說,後來支撐我繼續玩33的,是以前認識的朋友間的羈絆。而當我認識的老朋友一個一個不再玩33以後,當我打開OL,看到列表中再也看不到熟悉的ID,我也就漸漸不再想玩這個遊戲了。

我覺得我是幸運的,因為我有很好的33隊友,在幾年的比賽里建立了深厚的友誼,所以哪怕現在不打33了,我們還會經常出去一起玩。而有穩定的朋友一起玩33,才會讓你保持對遊戲的熱愛。

但是對於更多的人來說,33最大的難題就是隊友難尋,穩定的隊友更是難上加難。當你作為一個路人去玩一個團隊遊戲,這本身就錯誤的打開方式→_→。

這也就是為什麼統率三軍會取代33的原因。

P.S. 來知乎以後第一次寫這麼長的回答,調理不太清晰,但是過程中又讓我回想起了那些曾經的朋友,不知道他們會不會看到這篇文章,還記不記得我。


3V3需要有極高的技戰術素養才能體會其中的樂趣,一旦有包括但不限於卡牌組合、技能配合、卡牌使用等因素缺失,場面就極其被動。

簡單來說,就是不夠歡樂。


3v3技術水平要求高,老玩家又流失很多


一個娛樂性比較強的遊戲,競技模式肯定是缺乏生命力的


怕坑隊友。


本身結構就基本沒什麼競技性可言,非要強行拗瓜,自然沒好結果。

三國殺只能靠歡樂元素更多的玩法了。


1、卡牌人物導致不平衡,人越少體現越明顯;

2、玩家素質良莠不齊,相對而言3V3對配合默契度以及玩家對卡牌構築的了解要求較高,導致老玩家屢屢受挫,新玩家樂趣有限;

3、沒有大量的適合老玩家的3V3比賽推廣,相較而言4V4等模式趣味性更高且比賽更多。

以上,暫時想到這幾點,慢慢補充


我個人認為統帥三軍比3v3好玩,因為你一個人控制3家,可以打出3個人打不出來的combo,爽翻。


隊友坑啊

隊友坑啊

隊友坑啊

重要的事情說三遍


啊在知乎上看到這個問題還真是懷念啊,由於學業的原因不得不退殺,但真是很懷念那個其樂融融的群體,講真我覺得33沒落的最大一個原因是沒有新鮮血液,一個遊戲不可能總靠著原來那批老玩家撐下去,但新手入門偏偏又是非常難,沒有隊友,沒有師父,一進門就被虐回答里喊隊友坑的原因就是因為他們都是新人,而你又不願意帶新人,一言不合還辱罵人家,換你是新手你來不來玩這個遊戲。所以還是很感慨剛入門的時候就碰見好多人教我,幾乎沒怎麼被噴,還真是運氣好啊……


我覺得不改成新版3V3還好,改版之後人少了好多,而且我覺得房間模式對3V3非常不友好,通常可以看到衣著鮮艷,各種秀的3人枯坐半天而沒有人坐到對面,比起現在的4V4,或許3V3更應該引入到天梯模式中去。


因為三國殺也沒多少人了啊。

因為還剩下的人,只要接觸過軍爭包和擴展武將,誰還能習慣老33啊。

33火的時候,沒有天梯沒有ol的比賽,面殺也不能覆蓋全國,有參與感的人太少,當然找不到好隊友了。

現在天梯的舉措套到當時,肯定是不一樣的結果。可惜一切都晚了。


只要保留還是有人會玩吧,取消了一個經典只能說運營商另有所圖。其實如果想收錢的話,買點卡啊,裝什麼清高。再好的遊戲有一群腦殘運營就是個死,就像當年的《瘋狂坦克》《勁樂團》《大話西遊》。圈錢只是附屬品,遊戲本身才是王道,破壞了平衡性直接完蛋。三國殺8人場如果不是取消了所有新人物,現在估計已經關門了


恕我直言……已有的回答都沒答到關鍵點。3v3還是有很多人喜歡的,也沒有鬼到跟虎牢關一樣非關不可的地步,主要是3v3 裡面能用的將都是免費的…(就風包里新出的仨將,新周泰新張角新于吉要買)妨礙邊鋒(可能現在是游卡了?)圈錢,所以關了。


三國殺的三要素:身份,牌堆,武將

也就是對應你買三國殺任何一種實體版裡面的三項主要內容

然而33其實本質上只具有其中之二,也就是後兩者。可謂先天不足矣。

身份場好歹還有內奸和非內奸兩種身份

而後兩者容易玩厭,玩到最後往往就是「用回歸方程計算不屈期望」甚至是「估算連營期望」「各種武將技能描述錯誤以及各種FAQ」之類的無聊問題。可謂後天畸形也。

所以說身份才是三國殺的真正精髓之所在。也正是藉此,33衰落,身份場勉強慘淡經營,國戰方興未艾。

太祖曰:與人斗,其樂無窮。

總所周知,三國殺的身份場乃是源自於bang。33的歷史典故我不清楚,但不得不說,這是一個無甚創造性的模式。

而國戰,著實是韓九日等人之原創,可謂神來之筆也!

新手玩國戰,或因其技能多變繁雜。

但再多變的技能也會有厭的那一天,於是身份場甚至33都需要不斷更新武將。

然而來自於身份的樂趣,難以厭倦。雖然國戰也在出擴展包,但那也不過是錦上添花罷了。我相信,大多數玩家,絕不會是因為新鮮的武將而玩這個遊戲。反觀身份場,其更新武將,可謂是續命性質的行為。

為什麼國戰好玩?因為它是「活」的。

何以謂之「活」?我們不妨先來說「死」

身份的本質在於勝利條件。至於主公加1血,殺反摸3牌,主殺忠棄光之類,只能說是細枝末節,相較於其決定勝利條件的特性,完全是細枝末節,大可忽略不計。這也是為何我說身份場只有內和非內兩種身份的緣故。

勝利條件指導著我們的行動,勝利即是作為遊戲者的最高價值。單純的雙方對抗只涉及後兩種因素,說實話,變數太小,過於乏味。換言之,已經規定死了。

此即是身份33之「死」

一般的,我們認為從簡單到複雜是系統的優化。就如同生物課本裡面說的,越複雜的生態系統往往越穩定。

國戰的複雜身份系統,造就了其遊戲縱橫捭闔動態博弈的特點。遊戲者真正成為系統的一有機組分,系統也藉此成為了一個有機的動態平衡的系統。其中樂趣,不消多言。同時,能夠自我維護的系統也更為穩定。

譬如說身份場某忠就是看不慣主公,就是不想贏,砍主公或是某玩家就是仇內。你又有什麼辦法呢?

國戰則不然,如果有人不想贏,亂挑事,其餘人當然會先將他清場。一個隨時可能會毫無徵兆就亂咬人的瘋狗自然是所有人最忌諱的。

最後舉個例子吧,玩33的,不知你知不知道某猥瑣解說叫火樹的

此人智商極高,33一直都打得很好。然而他平時只打國戰,大概就是因此吧


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