手繪動畫在演出上與傳統的真人影視作品的攝影手法有什麼不同嗎?

把原問題的賽璐璐動畫改成了手繪動畫(一時沒想到這個詞很抱歉);同時希望各位可以著重指出在攝影技巧與手法上(也就是動畫的演出)與真人影視的區別(鏡頭語言的說法太寬泛是我的疏忽,很抱歉)。

考慮到經費與製作時長的問題,這裡的動畫儘可能地以經費充足製作時間長的作品為例,謝謝。

目前的答案大多都有提到一點兩點,我也明白這個問題十分寬泛,感謝各位的回答。

最後感謝各位指出疏漏,謝謝。

———————以下原問題———————

以防萬一,這裡的賽璐璐動畫也包括現在的電腦作畫。

這幾天觀看FLCL時注意到賽璐璐動畫相比真人影視有一大特點在於其表現形式相對比較自由,同時表現手法也相對誇張。

考量到以上兩個特點,請問賽璐璐動畫在攝影上與真人影視相比有哪些異同?有哪些需要注意的點?是否說賽璐璐作品的鏡頭語言相比更加或是貧瘠呢?亦或是說賽璐璐動畫並沒有跳出傳統的影視作品的範疇?


限制鏡頭運用的主要是手繪,而不是賽璐珞

就算是數字動畫,如果全手繪的話,跟賽璐璐沒什麼區別。相反,混合了3DCG的賽璐珞動畫就屬於CG動畫了,跟手繪兩回事。

動畫的背景都是平面的圖畫,所以鏡頭主要以水平運動為主,縱深運動盡量避免。比如一個人走路的鏡頭,動畫里往往是從側面拍攝,這點和電影正好相反。

一般對於這種鏡頭,動畫都是給個臉部大特寫,忽略背景,或者將背景畫成動畫循環播放。開闊場地可以地面用一套動畫,背景單獨用一張圖,還有森林裡用多層背景模仿的。

更複雜的混合了縱深和水平運動的就更麻煩了,需要用多視點透視的一張大背景來模仿鏡頭運動的,但是大多數時候根本就畫不了,只能讓導演改分鏡。

非要硬畫,預算就爆炸了。看過老動畫的人一定對那種手繪的縱深運動鏡頭印象深刻,不僅精細的背景一下子變成塗鴉風格,而且幀數極低。

數字動畫用手繪仍然是無法處理這種鏡頭的,但是用3DCG秒秒鐘搞定。

有興趣的人可以看一下《ON YOUR MARK》,有幾個很典型的鏡頭。

【藍光1080P】吉卜力工作室 On Your Mark 宮崎駿+恰克與飛鳥(CHAGE amp; ASKA)www.bilibili.com圖標

還有一些比較具體的限制,比如賽璐璐動畫的前後景層數有限制,半透明物體必須在前景。

賽璐珞與數字動畫最大的差異在後期,老動畫可以有很好的鏡頭,但是同樣的鏡頭,現在拍出來的會更好看。

很多大家以為是畫出來的效果,其實都是後期調的。你們現在看到的絕大多數動畫,如果去掉後期特效,那要比90年代的片子糟糕10000倍。

涼宮是早期的數字動畫,畫面就很糟糕,所謂的「數字動畫沒有賽璐珞的質感」主要是指這個時期的動畫。

至於2010年之後的動畫,早就把賽璐珞按在地上摩擦了。

用FLCL比較是不正確的,老式動畫發展了將幾十年才出了一個FLCL,而且FLCL還是出了名的不按規矩來。

你應該看1987年的《迷宮物語》《機器人嘉年華》,這都是利用當時最前衛的技術來製作的實驗動畫,然後對比同一批人在21世紀做的《天才嘉年華》,你就知道畫面的進步了。


比較自由?不存在的,限制非常多。

推薦一本書,中文的《動畫攝影台》。網上有不貴的舊書賣,在下面網址也能看到全本。

《動畫攝影台》_動畫文獻_新浪博客blog.sina.com.cn

大概看懂這本,就能夠知道賽璐珞動畫的攝影限制在哪裡,就能夠知道老動畫里為什麼不存在某些運鏡方式和某些動作。

最簡單的例子,福星小子劇場版2美麗夢中人的ED畫面,看起來平平無奇,負責拍攝的人卻心力交瘁,表示要不是劇場版有錢誰玩這個。可以看看然後和這本書的內容比照一下。


鏡頭語言這個說法太玄乎了,既然影像原理一樣就不是跳不跳出傳統的問題。好萊塢那一套用幾十年都不過時,而幾十年後估計VR片都搞起來了。另,動畫界「攝影」是後期特效的意思。你說的「攝影」更像是「分鏡的演出」的意思。

賽璐璐動畫和實拍確實有一些差別,例如賽璐璐動畫沒有意外。有許多實拍的經典例子就是演員導演在拍攝的一瞬間靈光一閃就出來了,賽璐璐動畫很難有。前期準備的審美水平決定了整體的表現形式。於是新人的作品總是平庸,老手的作品總是好一些,也基本上不會有那種吹演員有靈性的現象。

似乎是長鏡頭更難拍而蒙太奇比較簡單。實拍的剪輯還是長鏡頭,花費相對差不多,而前期設計長鏡頭卻有實景可參考。動畫能參考的少,而且這種表現手法會的人貌似不多(?)。宮崎駿哪部作品用一分鐘長鏡頭表現兩個孩子從一年級到六年級算是為數不多的長鏡頭了。

新房昭之的鏡頭倒是比較有特色的。

上一次《ようこそ実力至上主義の教室へ》裡面監督試圖用腋下機位取代大頭特寫倒是有點想法,其他人想改變大頭切大頭也是用差不多的方法。

另一個是遠景的問題。這個是極其明顯的。現在還是多數的紙上作畫帶來的問題是遠景人物太小沒辦法下筆。於是遠景普遍有種崩壞的感覺。大遠景更加是比較少見的。同時,即使換成電腦作畫,遠景畫太細也更辛苦又不討好。之前有公司嘗試遠景另外用紙畫臉疊加起來,可以放大之後依然精細,但沒有流行。

還有一個問題是,觀眾沒那麼認真看。許多老一輩動畫人做動畫像《機器貓》《阿童木》是給觀眾一邊吃飯一邊給家人閑聊一邊看的,也根本沒有打算讓動畫鏡頭具備多少內容。而相對部分觀眾可能年紀小可能就是沒那麼在意,就是不全神貫注地看動畫的。不像花20塊進電影院兩個小時。這兩個觀念導致許多動畫確實沒打算在鏡頭語言上面做突破,只需要大臉切大臉就算講完故事了。

打光。實拍相當注意的一個概念,賽璐璐動畫卻很難運用。光這個概念算是押井守引入到動畫界的,但是比較難用。因為動畫畫陰影很容易,想怎麼畫就怎麼畫,這樣反而容易畫錯。其次二維動畫不那麼需要體積感,而沒有體積感又想把光和影聯繫好就有點像砸場子了。通常後期加上光,然後跟人物沒啥關係。

需要提一下「金田光」算是另一個「光」的概念。用作畫畫出光,但現在流行的日常和寫實貌似用不上。比較近的例子是《小英雄》第二季。

暫時想起這麼多。


常規意義上的賽璐珞動畫根本不是這定義吧,你還不如直接說2d手繪呢

羊老師在採訪的時候談過動畫和實拍的比較,推薦閱讀

#Anitama#我分享了來自@AnimeTamashii 的文章《動畫和實拍的差別——動畫導演羊廷牧專訪(六)》,詳情點擊:http://m.anitama.cn/article/11e81fcb775b4335

另外,賽璐珞時代和現在的數字攝影也是有區別的,一些比較複雜的鏡頭以前很難搞。而且現在有3d guide呀(笑


路過,表達一下自己的看法。推薦你可以看兩本書《動畫概論》和《動畫視聽語言》,其實賽璐璐動畫和真人影視(不知道說的是否是電影電視劇呢)是沒有什麼大的差別的,賽璐璐動畫和電影一樣,也是有鏡頭、景別、色彩、聲音、剪輯等創作技巧、手段與表現方法的,甚至可以說,動畫和電影是一起發展的。

至於區別,答主說的也很清楚,就是表現手法多有誇張,因為日本動畫多和漫畫有很大的關聯,所以鏡頭的透視經常會被誇張化,舉個例子3d動畫電影《阿修羅》的鏡頭就有為了畫面更有漫畫的那種震撼感,把人物模型進行了拉伸之類的變化,正常的人是做不到的,這就是賽璐璐動畫和真人影視的不同了。總的來說,賽璐璐動畫在表現幻想世界的時候更為優秀(沒有特效的話),至於別的不同點,恕我學術不精,只能請其他答主來給你解答了。


有很多不同的地方

最明顯的一點是動畫中很少出現搖鏡頭(實拍中攝像機位置不動只搖鏡頭),而往往用作用相似的推鏡頭來代替。主要是因為搖鏡涉及到透視的變化,畫起來很麻煩,而且也沒什麼必要。

但是理論上講,動畫中鏡頭的運動軌跡更加自由(前提是有時間),尤其現在3Dguide的技術也更成熟,也可以從更奇怪的方位來拍攝(比如三月的獅子裡面有從嘴裡拍人吃東西的鏡頭)。

最重要的,做動畫就是有錢有時間就比實拍拍法自由,沒錢沒時間一切攝影方式都是為了省錢省時間(時間比錢重要),然後deadline和貧窮限制了staff的想像力,拍攝方式就變成了大頭卡、靜止畫加pan、走路只拍上半身。有錢的例子比如Akira,比如無罪,裡面想怎麼拍就怎麼拍自由度非常高,想畫群集就可以畫群集,沒錢的例子比如悠哉日常,雖然拍出了氣氛和特點,但是川面用的手法都是要保證張數盡量少的,從而限制了拍攝方式。

最後,現在早都沒人用賽璐珞做2D動畫了,題主可能或者90年代……


沒有不同,動畫就是模仿實拍鏡頭的,但由於程序複雜和成本的限制所以會有缺點,不過也有部分優點。

其實沒必要拉上「賽璐珞」這個名詞來搞亂思緒啦..


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