遊戲性的衰敗好玩遊戲越來越少,和【資本家差點把製作人趕出門、多位製作人被逼走、製作人被迫害】有無關係?
遊戲性的衰敗好玩遊戲越來越少,和【資本家差點把製作人趕出門、多位製作人被逼走、製作人被迫害】有無關係
最終幻想的衰敗,和【15代史克威爾的資本家差點把製作人趕出門】有沒有關係?【火紋遊戲製作人出走】【洛克人製作人事件】【多代的最終幻想事件】例子很多,很多人都會抱怨現在好玩的遊戲越來越少,遊戲沒有以前好玩了,可大家有沒有自己認真想過,好遊戲越來越少的原因,不是【因為人不會做好遊戲出來】,而是【會做遊戲、能把遊戲做好的人都被迫害了】
遊戲製作人 和 資本家只有互相利用,互相理解,才能開發出好遊戲,而不應該是單方面的甩鍋。
比如有些製作人持才傲物,覺得沒了資本一樣自己玩的轉,出走之後就又沒技術,沒資金。
又比如某資本大佬覺得自己有錢有技術有IP了,就能量產年貨了,開了某個天才製作人,被狂噴。
所以歸根結底,是資本大佬 要和 創作者 之間互相妥協,大家才能共同做出好東西,而不是單方面的誰要求誰。一個叫囂著「這是藝術!你懂屁!」,一個叫囂著「趁著風口,快點賺錢!」,那大家就啥都做不好也賺不到錢。
FF15這種搞10年開發的,絕對是已經啪啪打資本大佬臉的行為了,不要說體諒,基本已經破了資本家底線了。換哪個老闆都得掂量一下,這種不給開了,已經足夠的忍讓了。
任天堂和卡婊其實恰恰是目前運作的最好的,即賺錢活了下來也做出了好遊戲
本來「好玩」這一點就會把很多用戶擋在門外——畢竟玩法真的要好玩要麼難,要麼深。
獨立遊戲雖然便宜,購買門檻低,很多也口碑極好,但也就賣個20-30w,比人賣60刀都少賣20-30倍,就是因為雖然核心用戶買賬,而且還會幫你吹,幫你自來水,但是吃瓜的可不會鳥你。
很多製作人之所以跑了(西方)主要就是因為很多東西的確不算好玩——如果你真的是打算做玩法的話,即使做到3a你也會發現其實玩法真的不是很好玩,因為要做到普通玩家能接受,既不能難也不能深。
再加上極大的工作量,會導致做遊戲變成一件很無聊的事情,畢竟以現在3a篇幅來說,幾十個小時通了很正常,10小時以內都很常見,但是做就要花幾百個人幾年時間,真的是個很大的工程,但這點篇幅里也就只能加進去不多的核心玩法和相對平緩的難度曲線。
日本的製作人就要看了(笑,ffxv以接鍋的水平而言,其實製作人管理水平算是很高的了。
卡表的製作人其實就是「經理」的意思,未必是真的做遊戲的人,所以跑了也未必代表這人水平很高或者卡婊沒了他就死了。Konami-小島算是特殊情況了,不賺錢的小島養了這麼久也算是客氣,但是就是最後晚節不保。好不好玩和傳奇製作人有點關係,比如Mgs不能沒有小島,但是本來就是工業化的產品來說,影響沒有想像中的這麼大,說白了團隊底下幾百號人你全認識就不錯了,就算不從事管理職位,只參與遊戲開發,能夠把握方向是真,真的做了什麼,很多細節,你可能詳細了解么?
還有就是相對於畫面的升級,玩法的升級和改進相對較慢,一方面是改進玩法還能真的好玩,的確較難,第二個是如果大改玩法,就算好玩,屆時玩家接受不了,遊戲也賣不出去,公司無法冒風險做這事,一般的做法是漸進修改+局部創新。這不像畫面,說好就是擺在你面前的。這樣也會導致玩家對玩法疲勞,東西方的遊戲見得多了,哪種遊戲沒玩過?那麼自然還是會感覺新意的部分不足,可玩性會有所下降。作為一個80後+獨立製作人簡單解答一下你的問題。
以前我也是這麼想的,在我沒做遊戲之前。
等有實際開發遊戲之後,我更同情投資人。
因為為別人的夢想買單,誰都不舒服。為別人的學習掏學費,誰都很憤怒。遊戲是什麼?
真不好回答
但我個人認為,《食夢者》這部片子里,所講述的漫畫行業,跟獨立遊戲開發,非常非常神似,甚至連另一個名字都神似《bakuman》(賭徒)。如果漫畫動畫化,那就跟3A大作開發差不多了。
我曾經給每一個入坑的朋友推薦過這部動畫。
漫畫有趣就能連載
遊戲有趣就能火爆可面對生活千差萬別的普羅大眾,什麼叫有趣???誰又來能評斷這個有趣???
沒有辦法
可漫畫好在還能低成本的去實驗,遊戲呢?知識單靠製作人的經驗和喜好嗎?這不是公司企業,這是作坊,但遊戲開發動則上億的開發成本,讓這個作坊必須以企業的方式運作,這就是所有的矛盾焦點。幾乎每一個出走或者被逼走的製作人,都是倒在了這桿槍下。
就連隔壁好萊塢,也儘可能的工業化了。你能看到的也是鋼鐵俠123、變形金剛1234、哈利波特1234567、飢餓遊戲123上下,等等等等等。導演編劇的權利越來越少,細膩的東西被細節的東西取代。新片越來越少,電影也在3A遊戲化,反過來說也是一樣。因為所有人都怕了。
所以所有人都怕了,一頭扎進了傳統的領域。傳統的故事背景,傳統的主角設定,傳統的戰鬥節奏,傳統的故事結局。如果文學作品這個最小的可創新單位不創新基本就不會有創新了。
然而這條路其實也在被堵死中。因為成本太低,大量良莠不齊的人扎堆進來,結果可想而知。
其實說到這裡,我想畫風突然一轉。題主說的其實是個偽命題。因為真相是,「少就對了。」
任何新興事物都會經歷生物大爆發階段,物種數以十億計,然後環境相對惡劣馬上進入了物競天擇適者生存的生物大滅絕階段。有些生物消滅了,有些生物和另一個生物融為一體,有些生物和其他生物形成了相互依存的關係。到今天的生物種類不足當初大爆發時代的千分之一吧。
遊戲也是一樣
遊戲元素類型不斷融合
最後遊戲變成了生活
最後誰也無法逃避我們共同的敵人
滅絕
所以,遊戲的出路已經不在遊戲本身了,而是看他怎麼去改變其他行業,怎麼被其他行業改變。
我是一名獨立開發者
站在我的角度
沒有什麼遊戲會是前人沒有做過的了
重點是,現如今需要把什麼曾經的拿出來
僅此而已火紋製作人出走,其實並沒有毀掉火紋
火紋之後反而借著GBA大火了一把。
如今也在3DS的幫助下成為了任天堂一個介於一線和二線之間的IP
洛克人是一個商業決策,和鬼武者還有恐龍危機情況一樣。
不過2017年在對製作人採訪的時候,他們倒是提過因為二叔走掉了,然後大家都覺得沒人能夠扛起洛克人這個ip,於是一段時間裡都不敢做。
二叔,我當初看他在mn9宣傳時候,覺得他對洛克人是有情懷的。
但是,後來我看他mn9成品的時候,我有感覺這人其實玩票的性質更大一些吧。
卡普空出來的一些製作人,還是真有才,比如神谷英樹、三上真司這些人,你再給他們個機會,他們一樣能做出好遊戲。
但是稻船敬二,我個人就有點懷疑了。他其實離開卡普空之後,直到現在也都還沒什麼特別有名的東西。暗魂獻祭抱上了索尼的大腿,結果也就那樣了。
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所以,現如今,不少第三方都是抱著老ip續命,越來越不敢碰新ip
一些缺乏活力的老ip,他們也打算冷藏。
商業行為很正常。
就包括前年E3(還是大前年的),索尼第一方的殺戮小組展示《地平線》的時候也提到過廠家想從一個舒適區跳出來其實很困難。這也是對原創遊戲最大的阻力。
而,廠家那些大熱ip,任何一點小失誤都會帶來巨大的損失。
所以有時候資本要進行干預其實很正常。
投資人都要為自己的利益考慮,可能會提出一些並不符合遊戲常識的意見。
但這本來就是行業里的遊戲規則。除非你牛氣衝天像頑皮狗或者R*那樣有足夠大話語權。
不然你還是只有低頭,按照別人說的做。
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至於遊戲性,很複雜。
現在社會信息流動太快了,大家注意力太容易被消磨。
原本我很同情稻船敬二,為capcom打造了一系列精品IP,卻在dash3開發時出走了。
後來看到神力九號,本想著稻船叔出來眾籌,質量應該是有的,結果眾人噴死,red ash也就這樣跟著被蓋棺了。這就是製作人能力與投資人預期不符導致雙方合作關係破裂的典型。iga在離開konami之前,惡魔城也沒有什麼進步(刻印的設計感覺是nds三部曲里最保守的)。離開konami後還是那幾個人做的銀河城遊戲,也不見得比起konami時期有什麼大的改變。
如果投資人和製作人的關係個個像聰哥和櫻井一樣,這個世界就不愁沒有好遊戲,但是會特別愁錢。(聰哥給櫻井資助開了sora公司,做到倒閉也就只出了一個遊戲)
而ff14(1.0),鍋就是製作人的,就跟toz的馬場英雄一樣。書記又想拿著橫井軍平說事了,問題是橫井軍平當年是引咎辭職,「被趕走」「客死他鄉」我也不知道是怎麼個說法,這都21世紀了還要拿陰謀論出來溜?
然後說這個問題,這是一個典型的「不問是不是,先問為什麼的問題」,不過這個待會再說,先來批一下題主的例子
火紋遊戲製作人出走:加賀昭三那臭脾氣是老生常談了,現在一堆口頭上的腦殘粉說他怎麼好怎麼好,當年他可是能在火紋活動上把粉絲懟到不歡而散的人
而且就火紋來說,火紋的戰略性是畫地圖的成廣通負責的,最新作if暗夜也達到了幾乎是srpg最高的戰略性了,黑火紋現在劇本不行我不說啥,黑「不好玩」的怕不是雲玩家最終幻想的問題也不是迫害製作人,是你們當年捧零式捧出來的鍋啊
而且se忽視出神作,se重視出kuso這個也是個梗了,我真的不是在黑3ds的某個續作在日本這樣遊戲製作人偶像化的氛圍里,真正敢有迫害製作人行為的,其實也就不怎麼靠遊戲賺錢的可樂妹
最後回來說為什麼問題是「不問是不是,先問為什麼」
好玩的遊戲是不是越來越少,我覺得摸著錢包說這話更合適
「不是好遊戲少了,而是好遊戲貴了」
原來幾百買台破解掌機,遊戲就算你不會用燒錄卡,盜版卡也就20一張(我這說的是gba時代,不是gb時代,不要哭窮),那個時候你會玩的,現在你不一定會入(我不是在黑光榮,真的)好了,說完了感性因素,我們來理性的看一下這個時代:我敢說,這是繼nds時代以後的第二個盛世
獨立遊戲持續爆發,同時平台多樣化荒野之息橫空出世,為開放世界指路,當初時之笛的貢獻現在沒人否定吧遊戲市場趨於穩定:上個世代在手機衝擊下傳統遊戲市場的不景氣大家也是有目共睹,更有atlus母公司index破產,atlus投入sega旗下這種事,對於index來說,這是不幸,但對於atlus來說,擁有充足的資金,他就是下一個l5(當然不是指IP粉碎機方面的)綜上,這不是最好的時代,但一定不會是個壞時代
更新:書記提到獨立遊戲創新有餘質量不足,我姑且把這裡的質量理解成音畫要素,獨立遊戲確實有資金不充裕的要素,但是也有自己獨特的補救方法,那就是像素藝術這裡我推薦一個PC版獨立遊戲,叫rimworld(中譯名:邊緣世界/環世界),是一個操控自己的小人在異星建立殖民地的遊戲(誰想通關啊),有官中,作者說過正式版出來前不會打折,所以想入的不用等打折了,作者是真的頭鐵迫害一直就有。當年橫井軍平被趕走,客死他鄉的時候,遊戲業比現在殘酷多了。
(據說橫井離開任天堂,VB的失敗只是表面的原因,根本原因是宮本茂站在竹田一邊,反對橫井和上村,讓橫井非常寒心……姑且聽之吧)
你會覺得好玩的遊戲越來越少這個感覺沒錯——因為遊戲數量越來越少了。
單看遊戲總數的話並不少,但是如果把超小型遊戲都排除掉(絕大部分獨立遊戲和免費遊戲),只看一定規模以上的遊戲,遊戲數量遠遠少於20年前,你還要考慮到20年前遊戲機的銷量比現在少。
現在,網遊尤其是免費遊戲分流了很大一部分單機遊戲客戶。遊戲開發費暴漲,3A大作只能通過提高單作銷量和內購來平衡收支,而且3A遊戲的數量也少了。結果就是中小型遊戲的銷量增長很少甚至下跌,無法支撐上漲的遊戲開發成本,導致大量中小型公司破產,勉強維持的也只能大幅減少遊戲數量。
中小型遊戲是遊戲市場豐富性的基礎,也是遊戲創新的基礎。像生化危機、合金裝備(MSX版)當初都屬於中型製作,成功後才增加投入變成3A的。
包括3A作品在內的大作數量也在減少,最明顯的就是續集推出速度更慢,GTA系列在PS2時代平均2年一作,本世代到現在為止一作沒出。像PS和PS2時代,一年出的原創大作恐怕比本世代所有原創大作加起來還多。
獨立遊戲雖然也能提供創意,但是往往只有創意沒有質量,即使獲得成功,也無法轉換成大作。長此以往,遊戲業只能淪為大作續集撈錢的墳場。
不是,迫害一直都存在,你覺得遊戲不如以前好玩了不過兩點原因1,你的閾值變高了,本來出新遊戲就傻乎乎地玩,傻乎乎地覺得好玩2,我們老了,年輕人喜歡的遊戲口味和我們這一輩喜歡的不一樣
針對ff那些事,有些人有能力,但不適合做領導會做遊戲的人未必會管項目,製作人進度管理稀爛,一個項目超期那麼久,換了哪家公司高層都受不了,說到底就是個生意,好玩的遊戲只是賺錢過程中的優質衍生品而已就像考試,要的是在預定時間內盡量的高分,一個遊戲再好,熬到公司倒閉還沒做出來有什麼用?
這個問題的槽點之多簡直令我無從下手。
點開題主的個人資料後就更迷惑了,真的有點分不清到底是營銷號還是小朋友。
審題不過關,思維太跳躍,原答案刪除
修改後的答案:其實沒有太大關係,因為實際上個人對遊戲最終成品的影響十分有限,尤其是遊戲產業趨於流水線工業化的今天。
題主覺得遊戲變得不好玩了,是因為遊戲玩太多了,而當今遊戲又趨於同質化。因為創新的成本太高,而模仿的成本太低。
遊戲行業有個特色,後來者踩著前人的成果而且不用支付代價。
你還記得第一款實現除了初次讀盤後再也不需要讀盤,實現全程地圖無縫切換的3d遊戲是啥嗎?
印象中好像是波斯王子
據說在當時開發末期,這項技術曝出了嚴重的bug,為了趕在上市期修復不得不加班重寫大量代碼,還刪掉了1/3的關卡。
採用新技術是伴隨的巨大的代價的,可是你看現在無縫銜接地圖的遊戲早已爛大街,因為有著先驅者為他們試錯,可是先驅通常被踩在腳底,時之沙或許在核心玩家心中是個裡程碑,但是他的銷量,至今的銷量我不清楚,之前聽說的是350w份不到,目前的累積銷量應該不會高到哪裡去,還不如企鵝一個換皮遊戲的營收。
遊戲技術抄起來你還得有好的程序員,但是遊戲玩法抄起來是完全不用錢的,moba,fps的恩怨史不說了,最近大火的吃雞,他的模式也不是一蹴而就的。從武裝突襲2的mod dayz到h1z1,再到現在的pubg,也是經過了不斷試錯的玩法創新才有了今天的吃雞……然後就被幾乎原封不動的移植到手機了。
以上舉的好歹是試錯成功後的例子,實際上有許多嘗試新玩法的遊戲在功成名就被模仿之前就胎死腹中。
如果說優秀的遊戲製作人在遊戲製作過程中有什麼功勞,就是他設計的玩法可以讓遊戲開發中少走一些坑,減少試錯成本
但從資本角度考慮,盈利最大化的應該是抄襲其他遊戲的創意,用其他遊戲試錯的成本用來宣傳。那才是真正的高回報,低風險。
畢竟除了題主這樣的老玩家或相對核心的玩家,也不會去抱怨市面上的遊戲缺乏創新。
btw 雖然你們總是黑育碧,可是我覺得育碧是世界上少有的在堅持不斷創新,不斷開發新引擎和玩法的大公司了,所謂的bug多也是因為他們總是走在遊戲歷史的前沿,也許是因為法國人天生浪漫具有藝術氣息?:) 作為育碧粉無腦吹一波無腦推加賀昭三的我懷疑都是火紋偽粉。尤其是那種痛恨有不死鳥模式的人,我懷疑他們一個正版作品都沒買過。
換一個角度說這事吧。拋磚引玉
本人利益不相關。只是普通玩家。
大體情況其他答主已經寫了就不贅述。我寫一個大學裡學項目管理學到的知識點
任何項目,都有三個要素。時間,資本(包括人力物力),範圍(也可以叫完成度,既項目的廣度*深度)
任何項目,這三件事,同時是做不到完美的。所以一定要犧牲兩個去成就第三個。或者犧牲一個去成就兩個
項目過程中,任意一個困難,都涉及到這三個裡面的1-2個(三個都涉及項目GG吧)。想解決,最直接有效的辦法就是從剩餘分野抽調額外的資源妥協。
從這幾點反過來看遊戲就知道了。
3A的投資,現實與絕大部分老闆,或者創作人的想法都有偏差。
很多人覺得就算是3A,我投一部,賣一部,一部遊戲做完收攤再搞下一部。
然而一個好的3A,很大比例的資金投入換來的錢不是體現在這部遊戲的銷售上,是體現在遊戲的名聲和下部遊戲的預售上的。所以,遊戲的投資圈要有放長線吊一串魚的覺悟(在時間上妥協)。那麼遊戲做成功,製作(範圍)和資本就都開心了。
然而投資方並等不起,風險也太大了。
遊戲是藝術品,要像投資藝術品一樣去投資。就做的好
天下之後再無網遊,這麼多年始終讓我無法忘記的遊戲,可惜KFZ越來越喪心病狂了。
公司渴望的是利益,他們不在乎遊戲本身的質量。
騰訊的成功讓全世界的遊戲都開始步入了微氪跟看臉時代。
TMD,戰地星戰2愣是變成了個看臉的遊戲,戰地1有箱子抽皮膚,但好歹槍支解鎖啥的不需要氪金跟看臉,戰地星戰2愣是啥都要抽抽抽。
質量效應仙女座多人模式要抽要氪,彩虹六號要抽要氪,戰地也開始又抽又氪……
我現在真心怕哪一天純單機的遊戲也開始玩這一套。
「上古捲軸6種族包——必出稀有種族 SSS雪精靈 SSS矮人 三倍出率活動開放中。」
「輻射5武器包——SSS胖子發射器 五倍出率活動火熱進行中。」
「鋼鐵雄心5國家包——必出 SSR 美國 SSR 英國 SSR 德國 與USSR 其中之一 」
STEAM社區交易板塊:
「滾6出雪精靈!求換矮人!」
「輻射5動力甲只要99.8美刀!求土豪速秒」
「有大佬跟我換一下么……抽了四個英國了,我想換其他幾個國家玩 TAT」
以身邊的案例來說,製作人坑投資人的破事更多,而且還不僅僅是製作人。投資人心思無非錢生錢,再分些利出去,掏出來的是真金白銀,但製作人行不行只能呵呵了,誰都想不擇手段往上爬。
嚴重不懂市場需求與供給的關係,又不是主要制度上的問題,現在為什麼不流行唐詩宋詞元曲明清章回體小說了,八九十年代的新體詩,搖滾呢這是整體需求的變化,與迫害無關知乎到現在為止大多數回答最大的問題是片面,狹窄
其實是因為大眾群體覺得現在的遊戲比以前的更好玩,沒辦法,從錢包投票制的角度來說就是這樣
至於小眾群體覺得以前的遊戲更好玩,沒用面對現實吧,我們現在是小眾群體不請自答。按照數量來說,好玩的遊戲數量是一直在增加的。只不過現在開發遊戲的人越來越多,在比例上感覺是減少了而已。我大概從上古捲軸5那個時代開始玩遊戲,就自我感覺現在的遊戲是越來越好玩,想法是越來越豐富。從開始追求大地圖,再到要求到內容充實,再到玩法豐富。(沒錯,我想說的就是上古5,巫師三,荒野之息)
我個人認為遊戲製作是一種藝術,而不是單單的軟體工程。做到了需求,功能完善就ok。就像每個畫家的風格都不盡相同,每個遊戲的心也都是不同。這其實也就能解釋所謂的」迫害」。製作人有自己的追求,這個與投資人的商業利益是否有衝突很關鍵。可以套用小島秀夫的經歷,在科樂美的商業重心的轉移下,他也不得不離開了最愛的合金裝備。但是,地球離了誰都會轉動。遊戲行業的發展不會因為這幾個名人的出走而衰落,在市場的大環境下它也必然會繼續繁榮。說點體外話,關於獨立遊戲,這些作品由於很多原因,都有著自己的缺陷。但是卻是現在將遊戲性發揮得最淋漓盡致的一個群體。
比如黑暗地牢,我所見過機制最殘酷的回合制。比如心跳文學部,很多人說它是彼女的劣化,而我認為它是製作人獻給玩家的一首詩。比如賽博朋克酒保行動,從未想過,調酒對話能如此有趣。比如環世界,簡陋的人物,真實的世界。比如FTL,沒有華麗光效,但卻驚險萬分的宇宙戰。這些只是千千萬萬獨立遊戲中的一部分,還有更多,需要玩家自身去尋找,適合自己的,好玩的遊戲。然而,現在的人更願意把時間花在社交遊戲,對戰遊戲上。推薦閱讀:
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