節約分鏡、重複使用背景等方法是什麼?

在網上看到這麼一段話「『這都是手塚治虫的功勞。」在動畫的播出體系被設定為每周30分鐘之後,「手冢先生採用了節約分鏡、重複使用背景等方法,讓動畫能夠保證每周30分鐘的播出。這麼一來,動畫可以大量地被製作出來,於是新的作品也如同雨後春筍般湧現在大家面前。』」

所以,想知道手冢先生的這種方法是什麼


先說一下動畫是怎麼做的。

畫師把內容畫在紙上,然後用膠片拍攝,拍攝完一張再換下一張。人物的動作、鏡頭的移動都是靠不同畫面的連續切換完成的。

你想想看,正常電影一秒要走24幀,一個單集24分鐘的動畫要多少張?

數學很簡單,24*60*24,34560張。如果每張都是完整畫面,就算畫師天生神力20分鐘畫一張(呵呵呵畫這麼快你怎麼保證質量),10個人一起每天工作12小時,一集動畫也要製作三個多月。58年東映公司出品的動畫電影『白蛇傳』片長79分鐘,由上百人(其中僅畫面部分就超過二十人)花了9個月製作完成,成本超過四千萬日元。而62年開始製作TV版阿童木的時候,蟲プロ只有五個畫師,製作速度需要跟上放映速度,即每周出一集,並且富士電視台提供的製作經費每集只有55萬。

怎麼辦?

手塚當時為了省錢省力基本上是能用的招都用了。注意:以下技能大多並非手塚原創,而是當時早已在動畫製作業界得到或多或少的應用,包括『白蛇傳』等早前作品也有受益,只是沒有人做到手塚那麼「過分」。

  1. 賽璐珞(一種透明塑料片),這個是業界當時已經非常成熟的方案,放在第一位是因為它的重要性實在太高,在電腦作畫之前,賽璐珞簡直就是動畫片的根基所在。用它作畫可以實現圖層的重疊,從而分離角色和背景。在一段鏡頭中,不變的背景部分無需重畫,將動作範圍局限在人物身上,從而大幅減少工作量。

    如果沒有賽璐珞圖層,要想在背景上增加一個細節例如一棵樹,那麼這個鏡頭即使只出場10秒,可能也要重複畫上百遍這棵樹。圖層的抽離可以在工作量允許範圍內讓畫面儘可能豐富。

    進階用法是「局部動作」,即把角色從背景分離出來以後,進一步把角色身上可動的部分和靜止的部分分離。你有沒有發現動畫中的角色說話的時候往往只有嘴在動?就是這招。除此之外還可以用在眼神移動、跑步時的四肢運動等等,幾個畫面快速循環,偷懶棒棒噠。

    *注意,有了圖層的概念,所謂「張數」其實是指「畫稿」的數量,而不是幀數。一幀畫面是由多張畫稿疊加出來的,而同一張畫稿也可以在很多幀間重複使用。

  2. 降幀。也就是 @郝天一 說到的所謂一拍二和一拍三。上面我說過了,動畫是把紙/賽璐珞上的不同畫面拍攝到膠片上,再以每秒24幀的速度放映出來。但是這並不意味著拍攝的時候每秒也要換24個畫面——能做到這種質量的被稱為完全動畫,成本極高。在實際生產過程中,業界早已想出了降幀的辦法,即每個畫面拍攝兩格再切換到下一幀,也就是所謂的一拍二,東映當時只妥協到這個程度。這樣雖然放映出來還是24幀的速度,但每秒只有12幀畫面,工作量一下就減少了一半——當然這是以降低動作流暢度為代價的。

    而手塚的人手實在太有限了,沒辦法,他做了一個艱難的決定:使用一拍三。顧名思義,就是每個畫面拍攝三格,每秒8幀畫面即可,這在一拍二的基礎上又省下了1/3的工作量。一拍三是手塚最大的創舉之一,影響了此後幾乎所有手繪TV動畫。除了進一步以流暢度換取減少成本,它還帶來了一個良性副作用,就是角色動作顯得更有衝擊力(廢話嘛,每個動作都要定格至少1/8秒),對照之下流暢的動畫反而容易顯得軟綿綿。玩過KOF98和街霸3的人應該能明白我在說什麼。

    *一拍二還是一拍三並不是絕對死板的,可以根據需求靈活運用,即使全片大部分內容是一拍三,也可以在需要表現快速動作細節的部分使用足幀拍攝。
  3. 靜止卡。在某些特定場景,比如當角色陷入沉思的時候,或者給建築物特寫的時候,一個靜止畫面就算持續兩三秒也不會顯得不自然,這種鏡頭同一個畫面何止兩格三格,用上幾十上百格也沒問題。

    這一招很厲害,大家想省錢的時候都會用,比如後來EVA那個長達64秒的超級定格,再比如銀魂動畫版每隔幾集就要看著萬事屋的招牌聽聲優閑聊……

    另外靜止畫面還有一些變種:有時可以固定鏡頭,只移動賽璐珞拍攝。舉個例子,像阿童木在天空飛行這種場景,角色本身只是一個固定的動作,而背景也只是雲朵在飄,於是完全不需要重畫,只要移動圖層就可以了。汽車行駛也是相同的道理。還有爆炸場景,通過反覆移動固定的背景,產生畫面好像在震動的效果等。有時還可以使用縮放和不同的濾鏡,在原稿沒有任何改變的前提下做齣動畫效果,例如同一場景下的鏡頭遠近推移,搖曳的火光等。都是省工利器。
  4. 兼用卡。這也是超級省錢大法。畫過的內容就收錄進素材庫,下次有類似的需求直接拿出來用,同一個場景或者同一段鏡頭反覆的用。所以動畫中的角色每次變身、合體什麼的都是同一段畫面,有時候不同背景下的角色動作也似曾相識,省錢嘛。

主要就是上面這些。不要小看它們的效果,賽璐珞大家都會就不說了,通過喪心病狂般地使用一拍三、靜止卡和兼用卡,手塚實現的是只用2000張左右的畫稿就完成一集動畫,也就是把製作成本降低到了可以接受的程度。當年這個做法可是讓在東映的同行們嗤之以鼻,認為是粗製濫造到沒法觀看的程度,直到阿童木大受觀眾歡迎、手塚靠周邊授權賺的盆滿缽滿,他們這才恍然大悟如夢初醒,紛紛跟風,後來甚至傳說東映反而開始搞「3500縛」(每集不可以超過3500張)……

這裡有兩篇非常好的採訪,體現了同業者對手塚低成本動畫的態度,有興趣的話一定要看一看:

大塚康生:TV動畫時代的開幕(兼談一拍三)

押井守:手塚治虫的功罪(附論一拍三)

順便夾帶一篇私貨:我的另一個答案 如何評價手塚治虫在漫畫界和動畫界的地位? - Thinkraft 的回答


謝邀。對動畫史了解不是很多,不是很確定文中確指的是哪些手法,姑且認為和現在的一些省錢手段精神上一致。

節約分鏡可能說的是在運動動畫中插入一小段一小段的靜止畫面,意即每幾幀都是一樣的,雖然有靜止幀,但是由於人眼的視覺殘留效應,播放的時候仍然能感到動作感,這種手法能夠省下不少的工作量。別的一些作畫技巧比如虛畫表現速度感什麼的可能也算。

重複利用背景就是把背景和前景物體分別繪畫再疊加的方法,就是圖層的概念。背景因為不會大幅變化,所以一張圖就能用很長的時間段。當然不會運動的前景物體也可以作為背景。比如,讓人物說話的時候只有嘴部運動,同場境內其他不說話的人保持靜止


其實我只是覺得問題描述有一點不對| ω?′)

週1回、30分放映というTVシリーズの製作ペースは、當時の同業者の眼には無謀とも映る挑戦であった。それを可能としたのは、「3コマ撮り」を主體とした作畫や「口パク」「バンクシステム」など兼用セルの多用などによる徹底した作畫枚數節減の試みであり、同時に手塚自らがTV局及び代理店に當初提示した、1話につき55萬円という安価な製作予算であった。

出自TVアニメ50年史のための情報整理第1回 1963年(昭和38年) TVアニメの時代が始まる。

所以這兒提到的可能和lz描述的有一點衝突,是手冢先生使得每周30分鐘的TV動畫播放體系成為了可能,他本身是日本TV動畫的開創者,然後才有了每周三十分鐘的播放體系。

所以具體到文中所說的手冢先生的方法具體是什麼的話,主要就是 3コマ撮り 和 兼用セル,也就是其他人提到的一拍三和兼用卡。

PS:上面鏈接中的那個網站整理了日本從1963年到2012年五十年的動畫史,有興趣的可以看看。


簡單說是以前日本動畫的「偷懶」方法。

一個鏡頭只有胸部以上,嘴動說話說好久。

極端就是EVA最後那個鏡頭。

是真的節約成本和製作時間。

嗯現在日本動畫看得少了不了解。


最有名的方法就是減幀,不但平白無故就少了三分之一作畫量(一拍三和一拍二比),還形成了日本動畫的獨特風格。

舉個簡單的例子就是打鬥,日本動畫打鬥場面很有力道,但是全動畫的打鬥就會給人一種軟綿綿的感覺。


參見《進擊的巨人》動畫製作,(據說是當時製作資金不足的原因)你會看到很多重複的人物表情(只修改了一下光源)和背景……


大概問題等同於豬腳為什麼都坐在教室靠窗倒數第二排。。。


這個問題我邀請 @孫渣 主席來回答了……


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