如何進行產品設計?

剛進入產品經理這一行,領導就讓做一個產品的功能設計,沒有思路,可否指導一下?


想要做好產品經理,以下小的常識還是需要知道的,鄙人不才,在大學對產品也只是玩玩,創辦過網站,這些相當於經驗吧!

一、什麼是需求??

馬斯洛需求層次理論

1.生理需求:生活、吃飯、性。 大眾點評、淘寶

2.安全需要:生活安全、財產安全、網路安全。支付寶、360安全衛士

3.情感與歸宿需要:愛情、情感、婚姻。微信、世紀佳緣

4.尊重需要:人格得到尊重、理解。

5.自我的實現

4、5兩條還未有相關app

結論:1.用戶的需求通常歸納為人性的四個方面:食、色、貪、懶。

2.用戶的需求是零散的,解決方案是歸納抽象的過程。

3.用戶需求並不等同於產品需求。

4.用戶並不知道自己需求什麼,用戶反饋只是幫助你了解他們的想法。

二、需求獲取的方法:

主觀的體驗

1.找用戶(用戶畫像)

2.找競品(體驗吐槽)

3.找痛點(用戶及其矯情,對好的東西他並不感冒,對稍微的不爽體驗便會不用你的產品)

聯繫客戶

1.跟你的用戶說出你的想法(有趣還是有用?互聯網產品更多關注有趣的app如騰訊張小龍的微信)

2.快速產生原型並使用它

3.找到你的典型用戶讓他們使用並改進你的產品

三、如何規劃產品

完整的產品規劃通常包括以下三個方面

1.產品描述與功能規劃--對用戶和開發講故事

2.產品的商業定位與市場推廣--對運營講故事

3.產品效益估算--對投資人和員工講故事

四、好的產品描述主要包括以下三點

1.明確的基本定位

2.明確的產品特色

3.通過前期的競品分析,明確產品的差異化

簡單來說:1.產品的基本定位,就是告訴別人你的產品是為誰解決什麼

2.產品特色,大部分來自於你的產品視覺或是聽覺的呈現

3.產品的差異化,大部分來自於產品體驗與交互的區別

五、功能規劃的方法

1.來一場頭腦風暴

2.建立產品「需求池」

3.從使用場景的角度出發把功能串聯起來

這裡介紹一本書:《引爆點》大意是

1.個別人物法則,若待定人物中有人意識到了時尚趨向,然後通過社交關係,

積極努力和個人的魅力,便將某種信息廣泛傳播

2.附著力因素法則,信息本身要具有影響力

3.環境威力法則:人們對外部環境變化極度敏感

六、產品原型設計

1.你可以用任何你會的方式做原型,原型通常用來做產品初構的討論

2.常用的原型設計工具:Axure

3.多用「知乎」檢索「原型設計工具」

七、一些基本的交互設計原則

1.事物的實際功能就是我們對功能的常見解釋

2.給使用者增加限制,使得他犯不成錯誤

3.對應性,每個元素(或操作)都對應唯一的一個結果

4.反饋,使用者採取了某個行動會有及時明顯的反饋

七、視覺設計

這裡不做太多論述

八、產品上線流程

需求分析———產品定位———原型設計———交互設計———產品文檔和視覺設計———產品研發———產品測試———產品上線


產品設計思考框架

首先定義你的產品

你的產品的主要目的和它的目標用戶群是什麼?

1.列出你認為用戶會喜歡的特性(存在哪些問題需要解決?

2.確定你的目標用戶群

你的產品的目標用戶和其他產品用戶區別再哪?

什麼對他們最重要?

3.通過目標人群定義來篩選特性列表

4.不要停滯

再整個開發流程中,用你的產品定義來判斷功能,空間和文案術語是否恰當。

在考慮增加新功能的時:這些功能對產品的主要目標及用戶是否必要?

在考慮界面的外觀和行為時:用戶在使用產品完成任務的時候所希望的是否相符?

在考慮屬於的使用方式時:努力去迎合你受眾的專業主題。


2016屆58的校招生,產品新人一個。最近聽了公司的校招生產品課程,其中有講到產品設計,有一些收穫,我結合之前對產品設計的粗淺理解做一個輸出,算是自己對產品設計知識的一個梳理。希望能夠幫到你。

答案組織的主線如下:

一、產品設計的流程

1.1 產品設計的主要流程

1.2 產品新人主要參與的工作

二、怎樣一步一步地完成從產品需求到產品功能的設計(主要內容在這一部分)

2.1 從需求到功能

2.1.1 需求流程的梳理

2.1.2 功能列表梳理

2.1.3 優先順序的判斷

2.1.3.1 判斷是否做某個功能

2.1.3.2 判斷某個功能是否有用

2.2 從功能到設計

2.2.1 功能細節的設計

2.2.2 界面的設計

2.2.2.1 界面設計的步驟

2.2.2.2 界面設計的一些原則

三、產品設計的一些常見的錯誤 (自己踩過的坑)

3.1 沒有把事情想明白就急著著手做方案(畫原型)

3.2 希望一次性100%地滿足的需求

3.3 所有的問題都期望通過產品設計來解決

一、產品設計的流程

1.1 產品設計的主要流程

產品設計大的步驟上是分成以上5個步驟:

①.確定產品的定位目標

②.確定產品的用戶

③.確定用戶的核心需求

④.梳理出滿足這些需求的功能列表

⑤.具體的功能設計(最終落到產品原型上)

1.2 產品新人主要參與的工作

在實際的產品設計過程中,1、2、3部分其實一般是各種大boss們決定的。剛入門的產品新人的工作一般情況下主要是4或者5。簡單來說就是:

4、5 這些工作是剛入行的同學們或者產品實習生做的最多的工作,可能這就是大家所說的產品基本功吧。

二、怎樣一步一步地完成從產品需求到產品功能的設計

假如說現在我們有一個需求,那麼怎樣一步步把這個需求轉化成具體的產品設計。

主要有兩個步驟:

① 從需求到功能

梳理出梳理出該需求的主要流程以及用於支撐該流程的產品功能的列表

(這裡的需求流程指用戶在現實生活中做事情的流程,eg:用戶購買東西的流程就是 [產生購買動機] ——&>[ 尋找目標物品] ——&> [購買決策] ——&>[交易行為] )

② 從功能到設計

對功能做最細粒度的使用流程分析,梳理支撐這個功能的主要頁面並完成原型設計

2.1 從需求到功能

從一個產品需求到功能列表大概分3個步驟:

梳理出該需求的主要流程

從需求流程出發或者借鑒先行者的要素,梳理出支撐這些需求流程的主要功能

判斷這些功能的優先順序,產出功能優先順序列表,確定(本期)必須要做的功能

舉個例子,假如我要設計一個二手電筒商產品

用戶的核心需求

  • 對於買家:能快速找到自己想買的東西,交易安全、便捷

  • 對於賣家:能快速賣出自己想賣的東西,交易安全、便捷

2.11 需求流程的梳理

2.12 產品功能列表的梳理

方法:① 分析需求流程 ②市場先行者的既有要素

2.13 優先順序的判斷(P0 &> P1 &> P2)

2.1.3.1 判斷是否做某個功能

做那些有助於強化產品核心價值的功能

2.1.3.2 判斷某個功能是否有用

  • 使用的廣度:有多少人用

  • 使用的頻度:使用頻率如何

  • 使用程度:用戶使用依賴的程度深淺

2.2 從功能到設計

從一個功能到設計大概分4個步驟:

梳理出該功能使用流程

梳理出支撐該流程的主要頁面

從使用流程出發設計產品功能的細節

完成界面的設計

舉個例子,假如說我們要設計一個機票預訂功能的 [出發/到達城市選擇頁]

需要確定的功能細節包括但不限於如下:

接下來的頁面是具體的頁面設計,頁面設計的主要流程如下:

  • 確定頁面的所有核心元素以及優先順序

  • 按照優先順序對所有核心元素進行布局設計

  • 給原型加上產品標註(用來說明設計細節)

設計的過程中主要注意的一些事情:

  • 使用用戶最易理解的和接受的文字表述

  • 使用用戶最容易和理解的元素表現形式

  • 功能布局按照用戶使用流程排布

  • 功能布局按照重要性排布

三、產品設計中常見的一些錯誤(自己踩過的大坑)

3.1 沒有把事情想明白就急著著手做方案(畫原型)

很多時候,在接到需求後,我們很容易急於著立即手做方案、畫產品原型,然而往往這個時候我們還沒有把整個需求以及實現方式考慮清楚(簡單說就是事兒沒想明白就開始下手做)。一旦你打開Axure開始畫原型圖,很容易陷入忽略功能的設計,反覆糾結原型好看不好看的怪圈(如果之前沒有把各種優先順序想清楚)。

3.2 希望一次性100%地滿足的需求

並不是所有的需求都需要通過一個產品方案一次性滿足100%。在實際的的項目過程中可能會有這麼一種情況。可能你的產品方案可以花不算大的成本解決80%的問題,但是解決剩下的20%可能需要2倍的代價。那麼這個時候可以選擇本期方案只解決那80%的問題,先滿足大部分的需求。(後台產品遇到這種情況會稍多一些,內在的邏輯就是在投入有限的情況下,先讓功能可以用,再讓它變得好用

3.3 所有的問題都期望通過產品設計來解決

並不是所有的問題可以通過產品設計來解決。我們在做實際的工作中會遇到各種各樣的問題,但是並不是所有的問題都需要通過產品設計來解決。產品的同學需要在這一點上有自己的判斷,判斷問題是出在產品設計上,還是出在運營上,還是出在業務流程上...舉個例子就假如你在負責一個社區產品,現在社區活躍度不高。導致這種情況的原因可能會有幾種情況:1、產品設計問題,產品流程有問題,用戶產出內容的成本太高 2、運營有問題,社區里用戶引導不到位 3、業務問題,你所做的社區產品本來用戶群體就不大。


嘻嘻,本身是工業設計系學生,實習也是學著做產品經理的工作。我可

以說下吧。簡要的步驟是

1 明確目標

2 獲取需求

3 分析可行性

4 搜集點子

5 進行設計,修改,設計,修改的死循環

分步說吧

1 明確目標 2 獲取需求

這兩個可以一起說,我分開的原因是,我們必須強調我們的目標。做一個應用就是做一個應用,我們接下來的工作都是圍繞著做應用而不是做一個電腦軟體而做的。如果產生了其他目標,也許你需要開一個新項目、跟上層溝通(如果你沒精力自己做)之類的。

在這之後,我們需要獲取需求。如果你是有客戶或者公司給出的詳細需求,你們已經明確了要做什麼樣的產品,比如,那就很輕鬆。不然,你需要專門的調研工作。

我覺得這裡需要具體說下,因為你要做的工作的量取決於你得到的信息。比如,

1我們需要做一個社交軟體。這個信息就太寬泛,需要調研。

2我們需要做一個微博客戶端這樣的社交軟體。這個信息也很寬泛,但是最根本的目標已經出來了,你可以選擇進一步調研,也可以選擇設計一款簡單的產品佔領市場,然後在此基礎上搜集意見,完善升級。

3我們需要一個微博客戶端,供微博愛好者使用,其他人做過前期調研,發現上傳照片功能、xx功能等需求量很大。又或者,客戶需要一個微博客戶端,供微博愛好者使用,他需要上傳照片功能、xx功能。這類需求就已經有點明確,可以用於下面幾步的工作了。

獲取需求方式視情況而定。

如果你是給客戶做,那麼要及時跟客戶溝通。這可以說是產品經理最累的活了,你要用自己的工作和研究結果說服客戶,並且搜集客戶的新需求。

如果是自己做,你們需要搜集競爭對手的信息(越多越好)、了解市面已有產品、發現市面上缺少的需求(我們需要一款什麼什麼養的產品),到此已經進行了一輪調查,然後進行進一步的篩選和調查、確定目標人群(可能需要詳細到比如說大城市中產階級家庭的高三考生之類的)

、發放問卷or分析or自己意淫(視公司風氣而定),到這裡你可能需要一輪調查,或者當初你們發現了幾個新需求點那麼就可能要多一輪調查或者你們自己投票來篩選出一個最合適的。

當然,時間和金錢支持不了的時候,你們只能儘力簡化這些步驟or極高效率完成。這些工作很耗時間。

對這些需求安排優先順序。迫切需要的工作第一個做。

3 分析可行性

你通過1和2得知了很多信息,那麼你的產品的功能和定位已經明確了,接下來你要撰寫可行性分析報告了。對需求(有沒有市場)、成本還有工藝可行性進行分析。如果不行,看看看有沒有合適的方案能替代它(比如滿足幾個最基本需求、或者被剔除的需求里有你們力所能及的)。這一步工作在你們做設計的時候可能也要反覆做,不行及時修改。

4 搜集點子

這時候往往是做組合需求的工作,也是初步的外觀和界面設計工作了。有些公司並沒有足夠的前期調研能力,那麼他們往往會十分強調這個步驟:通過頭腦風暴壓榨員工的大腦,逼迫員工瘋狂地想我們生活中設計什麼什麼樣的產品很好。這是早期設計的工作方式,但事實上,現代設計如果你仔細做過調研,總會有很多需求點會被你發現的。當然,部分行業對這一過程要求也很高。比如你設計一款遊戲,這個遊戲的大致模式是什麼樣子的?通過什麼來吸引人?又或者你設計一款服裝,用什麼樣的風格?

有時候,你的需求可以用什麼方式滿足也在這步完成,比如你確定的需求設計一個穿戴式的音樂播放設備,你可以設計mp3,電子手環,新奇的手錶等等等等來滿足,這就是點子。

5 設計,修改,設計,修改的死循環

所有做設計的都深惡痛絕的能把人逼瘋的過程。你要把你選定的點子的每個細節都設計完善,裙子的每一條曲線,車床的流線感,軟體切換界面的模式,平面設計的視覺力平衡。

你可能需要草圖來和客戶溝通,還有電腦建模來進行詳細的設計。你要注意設計出來的東西能夠生產,還要懂點兒生產常識能和生產人員溝通。

最頭痛的是,你要讓客戶滿意(也許他們很明確知道自己需要什麼,也許需要你勸服他們,也許需要你一點點溝通通過言語表情等細節得知他們心中所想)。能把這個環節做得越是八面玲瓏,你升職的可能就越大。

接下來上層評估、投產、物流什麼的就不是產品設計環節了。

產品設計是一門很專業的學科,但是操蛋的是各行各業的人都免不得得做這個事兒。

還有兩個很重要的點

一,記得保密和保存

二,如果你是小米這類山寨廠商的話,別奢求你做這麼詳細的設計工作了,看看別人有什麼好設計吧,這樣才是你在這類公司的生存之道。

下面舉的例子了是為說明你在不同步驟花的時間和工作方式是根據你公司情況定的

拳頭公司為了修改英雄,需要觀察比賽上場率、分析英雄的遊戲健康性(第1和2步),然後評估工作用時,安排時間表(第三步),思考調整方案(第4步),設計,在測試服公布搜集意見,回去設計,如果有bug需要跟技術人員溝通。(第5步)

但是如果是重做英雄,他們需要很多時間用於第4步

如果是做新英雄,那麼他們在花大量時間用於第4步的同時,還要在第1步上花時間來確認他們需要的英雄類型。


好產品具備三個基本條件:價值、可用性、可行性,三者缺一不可。

從一個想法,到設計,到研發,一款互聯網產品是如何被打造出來的呢?本文將從產品想法、分析、規劃、設計、實現等五個方面來分享互聯網產品的實現流程,感謝支點學院的授課和劉顯銘老師的指導。

1.產品想法

產品想法的來源來自四個方面,突發奇想、用戶反饋、老闆任務、競品啟示

原創的產品創意一般來自於突發奇想,而其根本定是來源於生活的思考。但這畢竟是少數,更多時候產品想法是來源於競品啟示,包括競爭對手或市面上具備發展前景的產品。在中國最常見的,一是參照國外先進的模式移植到國內;二是國內互相模仿進行微創新差異化競爭。

在中大型公司,每天都可以收到用戶各種各樣的反饋,雖然這些反饋並不能成為真正的產品需求,但有些經過產品經理的提煉和篩選後,有時也是可以得到產品的啟示。大公司很多產品是來源於老闆或投資人的前瞻性判斷,滿足公司的戰略布局,會下達任務進行內部分析研發。

2.產品分析

有了產品想法,那想法是否可行呢?這就需要通過產品分析了。

產品分析分兩方面,用戶研究市場研究。用戶研究分為定性研究和定量研究;市場研究分行業分析和競品分析。

2.1用戶研究

用戶研究是圍繞以用戶為中心設計方法論所進行的活動,使用戶實際需求成為產品設計的導向,使產品更貼近用戶。目的是為了定位產品的目標人群和用戶需求

2.1.1定性研究

定性分析可以大概地了解用戶和需求。方法有訪談法、可用性測試、用戶群體分析、場景分析、情境實驗、眼動測試等。

根據產品的出發點,對用戶群體進行地域、身份、行為等標籤化分類,來研究用戶中存在幾種類型群體和其特徵。結合現在人們談最多的就是場景分析,通過如實描述現實場景,建立在用戶角度分析出場景中用戶群體的目標和場景中真正起作用的驅動因素,來了解其大概需求點。

但這種產品分析是很容易陷入自己的慣性思維中

史蒂夫·穆德(Steve Mulder)在《贏在用戶》一書中提到:

用戶的目標和我的目標不一樣;

用戶的關注點和我的關注點不一樣;

用戶和用戶也不完全一樣。

真因為如此,一定要與目標用戶進行面對面的訪談,深入了解用戶他們的目標和觀點,如果能去用戶的環境中去,是最好不過了,但成本非常高。

我們知道,騰訊有專門的用戶體驗中心和場所設備,專門的調研團隊,每年投入上億的成本來做用戶研究,這些對創業公司而言是望塵莫及的。

因為樣本小,對用戶和需求只是了解和而已。所以,通過定性研究獲得的產品信息需要通過定量分析來論證。

2.1.2定量研究

定量研究是通過大量的樣本來測試和驗證某些事情的做法。與定性研究不同,定量研究注重針對特定問題的深入了解,來明確核心人群和核心需求。常用方法有問卷調查和數據分析。

在互聯網時代,已經極大的降低了問卷調查的成本。雖如此,小公司沒有渠道和用戶情況下想獲得大量的數據樣本還是很難,而樣本的數量和調研方法往往決定了結論的合理性。

像騰訊一個用戶篩選加彈窗,便可以收回與目標用戶相對符合的樣本大量數據。而常年積累的用戶數據,可調用的數據而是輕而易舉,就看如何利用數據來分析推理了。

總言之,定性研究是為了了解用戶使用的問題,而定量研究則是為了驗證猜想和論證問題。兩者都是有其弊端,需要研究人員和產品經理設計相對完善的方案,綜合考慮得出來相對客觀的結論。儘可能讓產品能用,後期設計再考慮好用。

在現實情況中,其實創業公司都是忽略定量分析,其分析推理,探索問題的過程只能靠著產品經理的經驗來判斷後迭代完善了。

2.1.3創建角色模型

收集各種各樣的用戶數據將是非常有價值的,但有時候會忽略統計數字背後所代表的真正任務。我們需要清晰了解我們正在為誰設計產品,什麼是他們想要的,通過建立角色模型,來讓用戶更加真實,幫助解決這些問題。

角色模型是對目標群體真實特徵進行勾勒。通過賦予一張任務的面孔和名字,將得到的分散資料重新關聯起來,根據基本屬性、使用習慣、目標需求等特徵將用戶進行歸類並形成典型虛擬角色,每個角色代表一群真實的人物,栩栩如生。

更加詳細說明可查閱《贏在用戶:Web人物角色創建和應用實踐指南》

角色模型可以幫助我們在整個設計過程期間把用戶始終放在心裡,從不同類型的用戶群體來審視產品 。

2.2市場研究

通過市場研究來了解市場情況,比較行業產品,豐富對產品的理解及競品狀況。

2.2.1行業分析

行業分析目的是為了產品面對的市場價值有多大天花板在哪?產品有沒有前途?解決值不值得做的問題。

2.2.2競品分析

競品分析目的是明確產品的差異化亮點和產品運作策略,是解決怎麼做的問題。

首先需要明確什麼是競品?

直接競爭:市場目標、用戶群體、產品功能、用戶需求相似度極高的產品,例如沒合併前的滴滴和快的、騰訊微博和新浪微博。

間接競爭:在功能需求和用戶群體互補的產品,目前不構成直接利益競爭,潛在的競爭關係。例如前期的YY和QQ。

行業領先者:沒有直接的用戶群重合也不存在利益競爭,但在技術、產品概念、盈利模式上具有行業前瞻性的產品或團隊,是某個行業的可能發展方向。

如何做競品分析?

競品分析可簡單也詳細。

簡單的話「三看」競品

一看定位,針對什麼類型的用戶群體?解決什麼需求?

二看亮點,產品如何滿足用戶需求?有什麼亮點?

三看數據,了解產品目前的生存狀況,活躍度盈利狀況如何等?

詳細地話可從產品信息、公司背景、用戶定位與需求、產品功能、產品邏輯、產品界面、運營策略、盈利模式、產品數據等方面入手分析。

3.產品規劃

當確定產品可做,就可以著手進行產品規划了。

主要分為四步:羅列特性、特性分類、排優先順序、版本規劃。

3.1羅列特性

基於用戶和市場研究得到的需求成為特性,通過頭腦風暴或聯想法等方式窮舉出這些特性。

3.2特性分類

以場景、用途、流程先後次序,將特性分在不同的大類中,可借鑒KANO模型;類與類之間要盡量滿足MECE原則,即「相互獨立,互相窮盡」是麥肯錫提出的一種整理思路方法,呈現出分類清晰,並且窮盡的結果。

3.3排優先順序

明確產品定位後,理出產品的主要幹線,確定主次功能模塊,根據產品核心功能、商業價值、資源等維度綜合考慮,把對應的特性進行優先順序排序。

3.4版本規劃

把優先順序排序好的功能進行版本線規劃,準備第一期方案與技術實現的溝通。

4.產品設計4.1產品架構

繪製出產品功能或信息獲取的主次流程,搭建出合適的產品架構。

一個高效結構的優點是具備「容納成長和適應變動」的能力。而結構質量最重要的標準,不是「整個過程一共需要多少步驟」,而是「每一步是否都是合適」,以及「當前步驟是否自然地延伸上一步驟中的任務」。

微信產品偉大之一,便是其「舉重若輕」的產品架構和自然的操作流程。

4.2建立導航

目前常見的模式有主導航、搜索導航、常用鏈接、麵包屑、操作導航。

現在搜索導航一般都是配合主導航,主要是網站為主,例如百度以及各大電商網站。

常用鏈接用在導航網站比較多以及分類龐大的信息網站,例如58同城網。

麵包屑和操作導航目前在移動端應用得最多。

4.3頁面布局

把明確劃分出界面的主次區域,來獲得更好地用戶體驗以及引導用戶操作。

導航和頁面布局都要考慮好用戶的使用閱讀習慣,這是最接近用戶的界面,主流用戶是不會去考慮我們改版升級的目的和考慮。豆瓣的頁面和導航改版就經常遭遇用戶的吐槽,當初微信把底部導航改成便簽欄,也是遭遇了眾多用戶的吐槽,最終還是改回底部操作導航。

我們產品在不斷調整方向,盡量保持平衡和恰當過度,一端是用戶需求,一端是產品方向,每一次改版都是在尋找最佳的中間點,滿足主流用戶的體驗。目前很多會採取灰度發布的方式來進行測試驗證。

4.4體驗細節

這裡主要是視覺層次,交互細節以及文檔表述等細節點。

5.產品實現5.1團隊分工

產品實現需要團隊的協作配合,產品團隊一般包括產品經理、項目經理、技術開發、測試、運維和設計。

但這僅僅是一般情況,在大公司,可能會有更加詳細的分工,比如用戶研究、產品體驗師,數據分析師等,而且不同公司的分工職責也不盡相同,沒有標準的分工和組合。

在創業公司就更加模糊了,有可能產品經理就會兼顧項目經理、測試、設計等多方面工作,加之技術研發人員,就已經組成產品團隊了。

5.2開發模式

現在主流開發模式有兩種,瀑布模型和敏捷開發,互聯網企業以敏捷開發模式為主。

瀑布模型是指把軟體生存周期的各項活動規定為按固定順序而連接的若干階段工作,形如瀑布流水。

瀑布模型主要有以下缺點 :

1)各個階段的劃分完全固定,階段之間產生大量的文檔,極大地增加了工作量。

2)由於開發模型是線性的,只有等到整個過程的末期才能見到開發成果,從而增加了開發風險。

3)通過過多的強制完成日期和里程碑來跟蹤各個項目階段。

4)瀑布模型的突出缺點是不適應用戶需求的變化。

敏捷開發是一種以人為核心、迭代、循序漸進的開發方法。就是把一個大項目分為多個相互聯繫,但也可獨立運行的小項目,並分別完成,在此過程中軟體一直處於可使用狀態。

敏捷方法有時候被誤認為是無計劃性和紀律性的方法,實際上更確切的說法是敏捷方法強調適應性而非預見性。 適應性的方法集中在快速適應現實的變化,當需求起了變化,團隊就應該迅速適應。

產品的實現五個方面並非互相獨立,也沒有明確的時間工作界限,不同公司不同情況流程和處理都有所不同,如同敏捷開發的思想般迭代交叉進行。有經驗的產品經理實際上也不需要如此按部就班,每一次思考都會綜合考慮,當把想法進行產品分析時,產品規劃和設計在心裡可能已經有基本模型了。

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文/小徐同學

做自己的產品經理

求知若渴,虛懷若谷;創造自我,追求無我。

(如轉載請私信微博:小徐同學_1993,謝謝)

附:

01 看產品經理都如何自學入門

02 產品經理入門學習計劃


第一的答案寫得很好了,補充幾點實用建議:

1.把第一個想出來的東西塞回腦子裡。

2.深入閱讀要求三十遍,如果做不到三十遍,十遍保底。

3.細節,細節,細節,重要的事情說三遍。

4.認真聽取夥伴的意見和想法,一人計短,二人計長。

5.數據很重要,不要出錯,如果有條件,先做一個樣板,和它朝夕相處兩天,然後再隔一天看,記錄問題和可改進之處。

6.如果可以,盡量有美感,不止是視覺美感,更是使用時的美感,賞心而悅目。

想到再加,我許久不做設計了……


個人覺得 我還是比較不懂這個的

看你自己對自己的設計定位是什麼 是那種拿大獎的還是那種生活中普遍存的

1.假如是拿大獎的話 想法就是比較重要了的 大學的時候 當我們不好好學習的時候 總是借著老師的一句話安慰自己 做產品的手法 自己在公司磨個半年就全會了 但是想法學不會的 所以我們總是借著這個借口來自我安慰 所以說產品的想法比較重要 當然後續的東西肯定是會有人跟進的

2. 假如是純粹為了生活去做一件產品 那麼這件產品就比較大眾化了 就是說別人買你的東西就是因為方便(就好像 你家樓下有個小賣部裡面有五毛一包的速食麵 難道你還會抱去市中心的大飯量超市買1塊的北京速食麵 當然前提是 你現在一定要吃速食麵 ) 那這種產品就是比較簡單的了 找個好一點的產品 去模仿它 把它的優點抓住 缺點改進 (就像康師傅 和 統一一樣 其實個人覺得這兩種對我自己來說沒什麼區別 ) 這樣你就在那種比較好的產品上面實現了量的突破 其實我覺得蘋果就是這樣(其實4代出了可以直接出5代的 但是 每次就是要加一個S ) 從而利用這個來實現自己產品附加值的最大化 所以這個到不是很難 就看宣傳的好不好

3. 看你個人是不是比較有良心 是不是要做良心產品了 你要是想做良心產品 那麼樓上

eric,產品 梁爽,騎行愛好者 光電工程師 就已經回答過了

4. 像我就是一個純粹生活去做一件產品 所以就是混點而已


關於怎樣做好產品設計這個話題,我覺得市場上有很多的書籍,關於介紹,設計的程序方法。他們講的都是千篇一律的,關於產品設計的一些基本的流程與方法。在這裡我就不多說那些內容了 .

那麼在這裡呢...我就針對產品設計的一些核心的內容發表一下自己的看法。

我覺得現在現代的產品設計它主要是由於設計師,對於產品設計予以語意的不了解。 眾所周知,工業時代以前的產品由於它結構簡單功能清晰,人們可以,很清楚的,表現它的功能和形式 然而在現在的後工業時代,很多的,高科技產品,它的形式是一些電子產品的元件。大多數的電子產品都被設計師放在了一個黑箱裡面。電子元件也就和外界的一些交互而完全封閉。 這就導致了設計師無法,再根據以前的法則,設計形式追隨功能,因為電子元件本身的工作性質,形式根本就,無法被理解。

所以我認為現在的工業設計產品,應該要有自己的一個語言組成系統。大家可以去看一下,世界上著名的公司設計的數碼產品,比如像邦奧。他們公司設計的產品,完全擺脫了以前的形式,讓數碼的音響產品,擁有了,它獨特的一個造型語言。其中有一款音樂播放機。音樂的播放,隨著CD的轉動,形成了一個新全新的交互,同時,也形成了一個很好的視覺體驗。

現代設計就是要根據,產品的形式和功能,有一個新的詮釋和一個新的交互方式,讓電子產品不在與用戶產生隔閡,產生黑箱的感覺。就是要消除那種很黑箱的概念,我覺得產品設計才有可能發展出,一種更為人性化的,為人們所接受親近的設計風格。所以,當代設計最重要的就是,理解,數碼產品的內部工作原理,然後,想像他們如何與外部的環境和用戶進行一個良好的交互。而不是僅僅將它們用一個黑箱原理,組裝起來。


最後還有產品的運維和產品迭代更新。


在哲學上有三個終極問題「你是誰?」「你從哪裡來?」「你要到哪裡去?」每個人都終其一生來解答這些問題。同樣,在產品設計中也有三個重要的問題需要解答「解決什麼問題?」「如何解決問題?」「怎麼知道我們解決了問題?」,成功的產品大都很好的解決了這三個問題。

1.解決什麼問題?

在回答這個問題之前,首先需要搞清楚這是誰的問題,我們為什麼要解決這個問題。針對這個問題,可以從「用戶」、「需求」、「痛點」、「價值」這四個方面進行分析。

  • 用戶:我們的用戶是誰?他們有什麼的特點?
  • 需求:他們的需求是什麼?是這需求還是偽需求?為什麼會有這樣的需求?
  • 痛點:他們的痛點是什麼?痛點給他們帶來了什麼煩惱?
  • 價值:解決這個問題能給用戶帶來什麼價值?能給我們自身帶來什麼價值?

例如,王老吉因為很好的解決了火鍋愛好者暢快享受火鍋美味時,擔心上火的問題,引爆了涼茶市場。

2.如何解決問題?

每個需要解決的問題都是一個機會點,既然你能發現這個機會點,別人也能發現,憑什麼最後成功的是你而不是別人呢?產品成功的關鍵並不是誰最先發現了這個問題而是誰能最好地解決問題,請參照諾基亞和蘋果的案例。

那怎樣才能很好的解決問題呢?

具體來說可分為「目標制定」→「目標分解」→「目標執行」三個步驟。

(1)目標制定

制定產品目標需要從兩方面切入:

a.大處著眼,充分理解戰略:明確業務和戰略的關係,樹立業務大方向。

b.小處著手,充分理解用戶:明確用戶畫像;明確用戶需求痛點;定性和定量地制定業務發展目標。

在制定目標時需要進行積極全面的思考,就像雷軍說過的「不要用戰術上的勤奮掩蓋戰略上的懶惰」。大多人在制定目標時,常常糾結於戰術,死摳細節,在乎一城一地的得失,而忽略對全局big picture的把控,最終導致整個戰爭的失敗。

具體來說,在進行目標制定時,可以從行業、公司、業務/產品、用戶四個方面進行思考。

在進行目標制定時,可以利用5W2H框架,通過提問來引導和檢視思考過程。

  • Why:為什麼要做?可省去嗎?可簡化嗎?有什麼方式可以替代?
  • What:做什麼?要準備什麼?有什麼前提條件或障礙嗎?
  • Where:在何處發生?在何處做最好?
  • When:何時開始?何時結束?
  • Who:誰去做?誰配合?誰監督?
  • How:怎麼做?能提升效率嗎?
  • How much:需要成本多少?做到什麼程度?質量水準如何?

制定完目標後,可通過SMART原則來保證目標可實施,可跟進,可考核。

好的目標簡單、直接,一句話解釋清楚並容易產生共鳴。比如下面的兩則徵兵廣告,國軍徵兵的廣告寫著「家有壯丁,抗日出征,光宗耀祖,保國衛民」,「光宗耀祖」對於那些吃不飽飯,文化水平低的老百姓來說完全是虛無縹緲的概念,與其說「保國衛民」倒不如說保衛自己的家人和田地不受損害來得實在。反之,紅軍的徵兵廣告「老鄉,參加紅軍可以分到土地!」足夠簡單直接,目標極其明確,對於窮苦的老百姓來說有著很大的吸引力,壯大的紅軍隊伍從陝北打到全國,取得了最終的勝利。

(2)目標分解

目標分解有兩點需要格外注意:

a.有階段性目標,可落地執行。簡而言之,就是將執行的大目標,分拆為一個一個具體可行的小目標。在電影《火星救援》中宇航員馬克·沃倫斯被困火星4年,面對困境,馬克的目標極其明確:「活著回到地球」,接下來的無論是製造氧氣,種植土豆,與NASA取得聯絡都是圍繞這個目標展開,男主角在影片最後的回顧無疑是對目標分解的最好詮釋:「你只要開始,進行計算,解決一個問題,解決下一個問題,解決下下個問題。等解決了足夠的問題,你就能回家了。」

b.有階段性產出,考核指標可量化。也就是我們常說的KPI,分解完目標之後,還需要對每一個目標制定一個評價標準,比如3個月覆蓋多少萬用戶,半年之後PV、UV、留存率等產品指標達到多少。

(3)目標執行

在目標執行時,需要從三方面來保證目標的準確傳達與高效實現:

a.每個人都明確目標。這就需要目標制定足夠簡單明確,能讓所有人都輕易理解。

b.每個人都明確分工。這就需要目標拆解合理,每個人都明確自己要做什麼以及怎麼做。

c.每個人都明確檢驗標準。這就需要找到能夠回答現階段最重要問題的第一關鍵指標,在任意制定時間裡,總有一個指標值得你關心它勝過一切。

3.怎麼知道我們解決了問題?

問題的解決可從以下三方面進行體現:

(1)滿足用戶需求。可以從用戶反饋以及用戶在社交媒體上對產品的評論中反映出來,這些通常是偏感性層面,不好把握,這就需要從其他方面進行驗證。

(2)達到考核指標。不要聽用戶說了什麼,而是關注用戶做了什麼,用戶的身體永遠比用戶的嘴巴誠實,而所有這些都可以從數據上進行直觀展現。通過與設定的考核指標相對比,可以得出目標的完成情況。

(3)實現商業價值。不以賺錢為目的的產品設計都是耍流氓。商業價值是對與問題解決的最終呈現。就像「怕上火,喝王老吉」一樣,問題解決越高效,商業價值也明顯。

對於產品設計的思考,可以用下面一段話來進行總結。

整個產品設計的過程就是回答「解決什麼問題?」「如何解決問題?」「怎麼知道我們解決了問題?」的過程,勤奮的產品思考可以讓決策者清楚地認識用戶需求、自身優勢、競品差距,明確的產品目標可以讓成員之間建立卓有成效的協作關係,有效的衡量標準可以讓團隊對標與成功的差距,只有正確地解答了上面的產品三問,才能保證產品取得最後的成功。


why 為什麼要做這個

what 從哪些方面著手

who 定位人群,消費者,用戶

when 使用時間

where 使用地點

how 怎麼使用,體驗怎樣

how much 產生的費用

反正我覺得這5W2H挺好用的╮(╯▽╰)╭


讓做一個「產品的功能設計」,我想這是一個現有的產品,領導是讓你增加或改進一項或多項功能。

首先領導告訴你增加什麼具體功能了嗎(我猜80%告訴你了),如果告訴你增加具體功能,比如「收藏」功能,沿著這個思路去做,想想用戶什麼時候需要這個功能,用了功能之後會有怎樣後續的行為,比如查看管理我收藏過的東西等;如果沒有告訴你增加什麼功能,你自己對現有產品進行使用後,要發現問題(注意這裡的問題不是指bug),比如你覺得知乎的回答框放在頁面的最下方,減少了一部分人回答問題的可能性,提出解決該問題的一個或多個解決方法,這是算功能設計點的,你要是發現大問題就能就行大的功能設計(就像支付寶里的錢原先沒利息這個問題,用餘額寶就解決了),那麼恭喜你。

其次有了想法之後不一定有思路,我就是屬於邏輯較差的那種,這時需要動手去畫原型,畫著畫著你的思路就清晰了。


·需求的本質是動機而非需要

思考用戶的動機,而不是他說要什麼,偽需求是用戶想要的但無法解決其問題的說辭

·多體驗生活,多感受生活,做潮人

感受潮流趨勢,感受時尚

·因為只懂自己,所以要身體歷行,同時要試圖理解他人

群體思維簡單,衝動,情緒化,易怒,跟風/同理心體驗法則

·別從戰略出發,思考具體需求

別從競爭對手功能出發

·活在趨勢里,而非當下

把缺失的、有趣的東西做出來

做成長中的市場和需求

·產品思維順序

1,【骨骼】思考產品結構,結構來源於對受眾的理解,來源於定位

2,【肌肉】最重要的幾個功能

3,【血液】其他功能還有哪些,它們與核心功能的關係是什麼,如何串聯

4,【皮毛】每一處細節(視覺、交互等)

·前輕後重

業務流程體驗上前輕後重

功能規划上前輕後重

用戶界面上前輕後重:隱藏功能,隱藏邏輯

技術架構上前輕後重:邏輯放在服務端,雲思維

·移動端產品思路

在情景和環境下設計產品,街頭打車需要考慮位置、確認訂單、聯繫方法等

·簡單的秘訣是抽象、分類、隱藏(層級化)

·學會講故事

·以場景(解決的問題)而非功能作為產品宣傳和引導標題

·讓用戶感覺到使用你的產品很潮流

·讓用戶感覺有趣,產生自發的好奇(產品的可探索性)

·給用戶一點參照性,不要全盤突兀地創新

摘自鄒劍波-《少談主義,多做需求》


去把產品經理教程、思維導圖、Axure學好基本上你就很牛了


產品設計根據《普通高等學校本科專業目錄》定義,為開設三大構成,設計素描,設計基礎,計算機輔助設計等課程的學科。

也就是工業設計。


把上層的意思詳細記下來——開始設計(不會畫圖是你軟體學不到位,工藝結構不懂,可以翻看以前成型作品或問問師哥師姐)——出來的方案拿給老闆看——根據老闆和客戶意見經過多次更改——定型。


有那麼複雜嗎,用戶的需求的成就了各種產品,用戶的數量成就了一個好點子,用戶用的愉悅成就了一個完整的好產品,所以按照用戶需求、好的用戶體驗進行產品設計,應該有想法了吧


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