漫畫當中燒腦部分劇情的構建思路?

比如說主角和配角在一定遊戲規則之內進行對抗,其中一邊進行思考,另一邊卻想得更深入,如何在其中設計複雜的人物思考和遊戲規則?


這種情節需要相當大的知識量,同時要懂人心。如果是遊戲或者對抗相關,可以試試了解一些博弈論、概率等等相關知識,再參考理論設計遊戲,可以做成思想實驗。具體的我也沒有操作過,就沒辦法有案例可以分析。

另外,燒腦也要考慮讀者的知識量和理解水平。沒講清楚造成的「費解」和真的需要理性推理和高度參與的「燒腦」還是有區別的。


很難啊,因為規則很難規劃的。

因為很少會出現公平對抗的原則,一般都是知道甚至制定規則的一方,在佔據優勢的情況下進行的博弈。所以很容易把規則偏向一方佔據優勢,並且最大程度地掌握規則。

這樣的話,優勢方會根據經驗進而推斷對方的行為,而對方如果在知道規則的情況下,進而針對對手制定戰術(其實最典型的就是幽游白書藏馬在對付「禁句」和「遊戲玩家」的戰術(「禁句」狀態下,對騰海進行挑戰,每分鐘封鎖一個發音,50分鐘後全部禁句。因為不能攻擊對方,必須誘導對方說話。藏馬在第40分鐘開始發揮自身能力把密室轉換成熱帶雨林,在第49分鐘嚇唬騰海,第50分鐘用一個未知的鬼臉逗笑騰海;「遊戲玩家」中,比起對手更先推測出對方能力(具現化遊戲,如果退出遊戲就會死。但相反,戰勝對手對方就會死)。進而恐嚇對手(因為只要不退出遊戲選擇繼續遊戲,藏馬等人就可以無止盡的挑戰下去。但對方只要輸一次,就會死)。在對方心理狀態劇烈波動的時候表示自己並不打算輸)當然幽游白書比較明確的是,能力不是沒有漏洞的,只有特定情況下才比較好用)

而jojo一類則是處於未知狀態。這是極其不利的。但這就要提供另一方試錯的機會(錯一次就死,那就沒法玩了)。在逐步知道規則的情況下配合自身能力進而取勝。

一般這種情況下,對手都會大比例遵循自己的規則和戰術執行,等待另一方破局。思考過程不是必須展示的(最大的反例就是死神,所有人都喜歡瘋狂解說自己的能力)。很多時候只有其中一方的思考就行(另一方通過應對方式來表現,否則超量的文字敘述會使得內容很繁瑣無聊。正反方皆可。除非是比較複雜的模式,需要文字註解,但需要作者能夠有效掌控文字、圖像、分鏡的配比(獵人是反例。不過,獵人不就是一個帶插畫的小說么))。如果畫面表現夠強的話,甚至不需要文字也可以(極少人做得到)

如果是第三方規則模式。其實也可以用同樣的方式表現,但需要的整體設計要求比較高,因為可能是可以配比出無解的方式的。

其實為了作品好看,系統不需要複雜,人物也不一定要燒腦。關鍵是表現人物衝突對抗(簡單來說,處於不利境地的一方取勝)。只要不造成邏輯漏洞,問題都不大。(反例就是死神,無敵的能力出現的次數太多了(不死(無限再生,越打越強;以及只要自己認為自己不會死就不會死);衰老,事實上沒人可以和他打貼身近戰;攻擊無效化,這個不說了,基本等於無敵))


。。。邀了我兩次,有點尷尬

這個問題其實不好回答,你要是需要類似的動畫漫畫作為素材參考,到還是可以提供一點給你的、

至於直接需要點提示,這個真不好說。第一靈感這個要自己想出來,被人給的,要是被套住了反而得不償失

第二,這個設計說實話,不是隨便說說的,也需要精心設計過。這點是我不太想回答的原因,自己考慮半天,別人不一定需要,假設用了自己的idea,自己的點被別人拿去用,也不是很開心

曾經想過寫小說,設計過類似的橋段。大概給你講下怎麼搞

首先需要設定一個小遊戲(最好具有原創性/如果沒有,那麼準備一個眾人皆知的小遊戲)

然後開始找這個遊戲的漏洞(原創的,自己可以設計漏洞)

這時候就可以經行劇情了,一本正經的進行遊戲。然後一方開始利用漏洞,獲得優勢

建議一開始使用場外因素,然後另一開可以裝作不知道開始利用這場外因素反將一軍

與其說燒腦,其實這類需要的是意外的感覺,這才是驚喜

等掌握好,這類簡單的之後,可以開始加入概率計算,這會讓其看起來更加高端。猜拳可以作為入門,之後是撲克。

再往後,加入心理戰。開始從對方角度思考,進而進行反轉。

以上只是一部分,類似一場遊戲比賽勝負

再往後可以加入劇情之中,前面開始為遊戲做鋪墊,整場變成構思。整篇的細節為高潮做鋪墊,到最後結束產生一種原來如此的衝擊


推薦你看一下no game no life,從最簡單的石頭剪刀布開始。。看完你會覺得,小時候怕不是玩了假的石頭剪刀布。


推薦參考《賭博默示錄》,人性為主,邏輯為輔


瀉藥。

燒腦漫畫我貌似只看過《命運石之門》(還是動漫化的),所以片面性說一點點。

如果我來構造故事情節的發展,首先會先製造一個G點,也就是一個重大的反轉或者轉折,會放在故事的尾端。然後聯繫主角與其他角色如何為了引爆這個G點情節來展開線索,從細節入手,圍繞人物思想和遊戲規則,慢慢鋪開。一切以這個關鍵G點服務。

當然這個G點只是一個建立燒腦的標準,可以為了標準去製造更多的轉折點,埋在開頭或者放在G點後面的最終端,讓故事的高潮繼續蔓延。


我只能推薦燒腦的漫畫了。《jojo奇妙冒險》《明日邊緣》《死亡筆記》《火鳳燎原》


參考端腦…


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