為什麼任天堂會從 Wii 的巔峰走向 Wii U 的衰落?
時勢造英雄,你要說岩田聰在WII上市前就已經遇見了它將來一定會大賣那肯定是扯淡,實際上PS1和PS2時代老任連續兩代電視主機N64和NGC都被SONY打壓得抬不起頭來,換了其他任何一家沒有這麼多優秀第一方遊戲和開發團隊的遊戲公司這會兒都早就倒閉關門了。
要說WII,就得先說NDS
SONY那時候也是夠狠的,PS主機搶佔電視主機大部分市場還不算,還計劃把觸手伸進老任當時最後的地盤——掌機領域。雖然老任不思進取用一個GBA騙了多年鈔票,但SONY當時如果成功搶佔掌機市場龍頭老大的話,那真是把老任往死路上逼。
大概是聰哥當時實在沒招了,眼看敵人就要開進自己的地盤,而且對方憑著多年精良的工業水平,硬體配置上絕對是夢幻級,要保住自己的老家只能發對方所未發,靠創意來致勝。於是就有了兩塊屏幕的NDS,下屏還帶觸摸。當時才是2004年,想想你當時用的手機才是什麼鳥樣子?觸摸屏啊,想都不敢想。
有了創意的硬體,還得有創意的遊戲。其實NDS上市初期熱賣一陣之後,銷量已經開始下滑了,沒辦法,PSP的畫面在當時看慣了GBA畫質的人來說簡直是科幻級別有木有?PSP初期銷量賣的一點都不差有木有?但這時候老任核彈級的DS遊戲開始陸續上場,《任天狗》,之前從來沒有一款寵物模擬遊戲可以做到這個程度,你可以用一支觸摸筆帶你的狗狗散步、給它洗澡、陪它玩耍,這個創意搭配上NDS的雙屏+觸摸簡直是劃時代級別,開創了遊戲行業的新篇章,FAMI通給的40分滿分一點都不過分。還有專門針對老年人的另一顆核彈《腦白金》。接下來NDS在日本和歐美市場的銷量只能用一個詞來形容,炸裂!賣瘋了!!!
有了NDS的前車之鑒,開發WII的老任更有底氣。玩技術哥玩不過微軟和SONY,但哥玩藍海,讓你們看看什麼叫高層次。
WII的體感設計同樣是領先當時的時代好幾年,我不是說這技術,這技術早幾年就有了,但是想到把體感加到電視主機上的,老任是第一家。
再一次,老任賭贏了,當時的手機性能還是坨SHI,能玩JAVA遊戲的那都叫高端手機,什麼休閒遊戲、觸摸遊戲、AR實景那都是科幻片里才有的東西,現在出來這麼一個你揮舞一下雙截棍(WII的手柄),電視上人物就會有相應動作的新鮮玩意怎麼能不賣瘋?隨機還附送打著健身旗號的《wii sports》哦,親,你不來一發對得起你肚子上的游泳圈嗎?
但休閒遊戲的風潮總是來得快去得也快的,07年iphone就上市了,緊接著安卓也來了,手機遊戲無論在畫面或者創意上都在兩三年時間內就走完了家用機用了十來年才走完的路,便攜、電容觸摸、朋友之間交互,這才是休閒遊戲的最大賣點
WII熱賣了幾年之後萎縮速度也破了記錄,輕度玩家的選擇已經不再只有NDS和WII,論機能WII又落後PS3和X360一大截,惹得第三方遊戲開發商怨聲載道
重點就在這裡,老任並沒有意識到這個趨勢,或者說過去幾年輝煌的勝利已經沖昏了領導層的頭,讓他們覺得只要能提高一點機能,再稍微加點創意,就能再重造一台像WII一樣的印鈔機
於是我們看到一個機能只比PS3稍高,腦洞大開的在手柄上加了一塊屏幕,TM這塊屏幕還是早已被手機市場淘汰的電阻屏的WII U
殘酷的市場給了老任一記響亮的耳光,輕度玩家早就被手機平板引走大半,正統玩家對這個機能還停留在上個世代的玩意嗤之以鼻,第三方遊戲廠商對這個完全不考慮他們移植最起碼的硬體需求的老任失望透頂
時代已經改變了,而老任還妄想用上一次賭贏的經驗來賭贏下一次,這就是WII U失敗的終極原因1)wii在巔峰過後實際在自己的時期就已經在走下坡路了,都沒有到wiiu出來
2)wii造就了三墳的現象,wiiu加劇了這一現象3)兩次主機更新的斷檔,使得可能最初可以憑藉創意爆發,但是缺乏後勁4)其實作為遊戲機來說,缺乏遊戲是一個很嚴重的問題。稍微關注wiiu的人都知道,2015接下來,任天堂在wiiu上也嚴重缺乏第三方的公平支持。玩家也不是傻的,我如果對於任天堂的遊戲沒興趣的話,買一個「沒有遊戲玩」的遊戲機是要鬧哪樣
WiiU:幻影異聞錄
PS4:巫師3、蝙蝠俠、COD12、女神異聞錄5、火影。。。
X1:巫師3、蝙蝠俠、COD12、火影、古墓麗影。。。就這麼隨隨便便一列舉,就能發現不少備受期待的第三方遊戲(巫師、cod、蝙蝠俠)直接都對wiiu選擇性無視。再加上其他眾多第三方也跳過wiiu這個平台,使得wiiu缺遊戲的現象越來越嚴重
上圖為育碧財報甚至育碧最近發聲明,表示自己將來的遊戲要逐漸脫離上代主機(ps3 360),加大這代主機(ps4 x1)的力度。甚至都不對wiiu主機發表任何評論了
Syndicate, Siege, and The Division are also coming to PC. Ubisoft has not said if it is bringing any of those games to Wii U.
而即使育碧為wiiu做的全平台遊戲《看門狗》也讓玩家以及育碧都無比尷尬
比起日本不少廠商壓根不提wiiu,一被fami問到就會呵呵的說:「wiiu是個很有特色的主機,我們很期待去給它開發遊戲」,歐美不少廠商還是很直白:「我們儘力了,給你做遊戲我們根本不賺錢,任天堂你自己看著辦吧」
所以現在絕大多數mul遊戲一般不會像ps4,x1那樣主動提供wiiu版本了,而多是與任天堂達成某種合作的第三方遊戲,比如《薩爾達無雙》是光榮與任天堂合作的產物、《魔女2》也是任天堂出資才做出來的、《惡魔三全音》情況也是類似、《幻影異聞錄》亦是如此。以後要想期待沒有任天堂成分的3A第三方遊戲,怕是在wiiu上希望渺茫了
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wii在後期走的是下坡路而且任天堂和另外兩家的roadmap已經錯層了
差了整整一代
其實就任天堂第一方的遊戲來說,基本是無人能敵的:馬里奧、薩爾達等等一系列的第一方遊戲
只可惜任天堂這種錯層的更新方式讓第三方很難做
第三方都在全力挖掘圖像的極限,結果wiiu跑過來,讓你用ps3差不多的機能去做上一代的遊戲
要知道,現在好多第三方就是為了更好的遊戲體驗,直接拋棄了上代主機了,也就是說,理論上wiiu也是處在「被拋棄範圍」裡面的
而假設第三方堅持要做的話,傳統意義上的mul也存在問題:現在傳統意義的mul,傾向於ps3和360有更大的上代機銷量(ps3、360、wiiu),而在新一代裡面,現在的一種傾向也是ps4比x1更多。所以除非是任天堂和你有什麼協議,不然從經濟利益上來說,第三方給wiiu再捎帶一份都是很不明智的選擇,這一點上,「好基友」EA和Ubi都是深有體會的
於是乎,又回到了老生常談的「三墳」這個問題上了
其實wii這個時期,任天堂的第三方日子就混的很艱難。里外不是人:給你移植吧,畫面表現和銷量都稀爛;給你原創吧,又被任天堂第一方日成狗只不過wii的時期,總體任天堂家用機處在上升期,所以繁榮的表象讓大家忽略了這一點如今wii的熱潮已經過去,全世界的玩家乃至開發者都更渴望更優秀的機能,使得wiiu一下就顯得與時代格格不入上面的朋友說的都有道理,我想從其他方面來談一談。首先我們不能因為一個方案失敗了就認為這個方案不好,可能是執行中出現了各種各樣的問題或者再執行的過程中環境出現了嚴重的變化。任天堂在總結WII成功的原因時有一個很重要的說法叫做,「讓媽媽們喜歡」因為家庭主婦總是會成為遊戲機的敵人,遊戲機有很多線,小孩子玩完要媽媽來收拾,遊戲機聲音又很吵,耗電也很大,而且小孩子打遊戲太多媽媽也會擔心他的身體健康。所以WII設計的時候的幾項原則就是低耗電,少連線,聲音小,很健康。
WII成功之後,任天堂希望WIIU也能堅持這個設計原則,所以WIIU的CPU能力在有能力更強大的情況下,選擇了發熱小,耗電低的型號。在任天堂看來,這塊CPU已經比WII時代強勁太多,我們覺得性能足夠用了。
但是第三方一看到任天堂這新主機性能是這樣的,就有點尷尬。但是因為WII賣的好,他們也打算試一試,所以首發期間第三方支持還是可以的,而且WIIU的性能確實比PS3和X360強,主要是GPU強了不少,但是CPU弱,開發難度較高。另一方面,任天堂這次的目標是保有全年齡玩家的基礎上爭取核心玩家,所以首發遊戲整容上對傳統電子遊戲有相當多的側重,真正類似於WII時代的特色遊戲並不多,而且WIIU的新屏幕更適合傳統類型的遊戲,很多特色遊戲必須要體感手柄配合。說到WIIU的PAD設計,最主要的原因,一個是NDS時代積累了大量觸摸和雙屏遊戲經驗,一個是「讓媽媽喜歡」思想的延續,PAD的一大作用是解決搶電視的尷尬,通過PAD的TVOFF功能,這樣孩子們玩遊戲就不會和媽媽搶電視了。再有一點就是當時宮本茂等人覺得這個PAD在玩射擊遊戲的時候可以模擬瞄準鏡,而射擊遊戲是現在最流行的遊戲了。如果這個PAD的設計功能利用好,或許會讓大量的射擊遊戲愛好者加入WIIU陣營。如果任天堂的想法實現,那麼全年齡玩家和大量的核心玩家都加入WIIU陣營,這一代WIIU會成為真正的王者。但是很明顯,老任的付出和他的目標不對稱。WII在前期的大成功之後就開始了極難挽回的下跌,說白了,體感遊戲很吸引人,但是更適合偶爾嘗試,不適合高強度的遊玩,體感遊戲與傳統遊戲是很不同,很新鮮,但是體感遊戲和體感遊戲的操作實在是大同小異,很容易膩。而任天堂則認為WII平台太重要了,因為這個平台的利潤實在太高了,硬體就能賺錢,軟體更是小製作,神作銷量。一個480P的馬車WII,開發成本估計也就是一個PS2遊戲大作的成本,300到500萬美元左右,銷量3000萬,一本的利潤起碼10美元。這是何等的利潤,所以一定要挽回頹勢,怎麼挽回呢,我就多開放好遊戲嘛,這是做遊戲機的一貫思路,本來是沒錯的,但是說白了,輕度玩家不需要太好的遊戲,太核心的遊戲反而讓輕度玩家覺得複雜,而核心玩家好多是畫面黨,對WII根本瞧不上,老任一遍把力量都壓上去做更多新遊戲,一邊為了克服體感操作瓶頸做了新的體感遙控器,說白了就說加了個陀螺儀,這回體感操作的精度高了,能完成的動作更多了。老任覺得這樣肯定是沒問題了。但是這時候索尼微軟也沒閑著,他們也推出了體感設備,這下就有點糟糕了,老任是升級了一下而已,那兩家是從無到有,而且都是很高大上的技術,比這邊的先進許多。在這個情況下,WII的末期根本救不活。然而老任的很多大作都是開發周期很長的,像馬里奧銀河,塞爾達天空之劍這些頂級大作不可能開發一半放棄啊。而且老任當初對WII很有信心,所以新主機的項目研發可以說是給WII手柄的二次進化讓路了的。那麼現在WII救不活,老任只能比較趕工的開始構思新主機。因為新主機連個影子都沒有,所以WII末期的大作也沒法設計成雙平台的。這些大作出來之後雖然也賣了不少,但是根本救不活WII了。在這個情況下,老任就陷入了被迫加快新主機進程,而遊戲研發力量又大量投入到WII平台的事實。在這個情況下,老任能給WIIU首發投入的遊戲就比較尷尬了。更要命的一點是老任的WIIU是老任第一台高清主機,老任的整個遊戲製作團隊沒有高清經驗,他們必須從零開始。在這樣力量有限,情勢危急的情況下,老任居然沒有選擇集中力量於一點,而是要同時向全年齡和核心兩個市場出擊,這簡直就是自我感覺過於良好了。所以,WIIU在開局伊始就埋下了失敗的種子。
首發之後,果然,輕度,核心,皆不買賬輕度玩家一看,這機器蠻貴的,休閑的遊戲又不多,看上去質量也一般,體感還是拿個棍子亂揮,還不如X360那個感覺好玩。核心玩家呢,核心玩家不太在乎操控方式,或者說,WIIU的特色還沒出色到讓一億五千萬的索軟玩家重買一台遊戲機,畢竟WIIU這些首發的核心大作他們的X360和PS3都能玩。任天堂第一方方面首發核心遊戲只有新馬U,新馬U也並太不出色,媒體評價不如雷曼傳奇。3D馬里奧,馬里奧賽車,大亂斗,塞爾達新作,對不起,這些都在製作中。WIIU出師不利,但屋漏偏逢連夜雨13年,最後生還者,GTA5兩款大作橫空出世,PS3憑藉獨佔的最後生還者,銷量大漲,反超X360,而這兩款遊戲,當然都沒有WIIU的份。PS4和X1還沒出來,WIIU已經被PS3和X360給打敗了。接下來,索軟兩家次時代到來,而且最後生還者和GTA5還都重製了,那麼WIIU也就敗局已定了。但是不得不說,老任的遊戲做的真不錯,我入了WIIU之後感覺真心不後悔
補充一個小總結吧,也是最近受任飯網友的啟發得來的1.任天堂是一家典型的日本傳統公司,而他最大的市場卻在美國,在WIIU的設計上,「讓媽媽開心」這個指導原則明顯更偏向日本本土家庭情況,而當下日本電子遊戲市場極度萎靡,主力市場美國對這個原則並不買賬。2.WII的先期成功和巨大利益使老任在WII後期投入過多力量挽救它的下滑,結果不但沒有救活WII,還延誤了WIIU主機的研發和首發護航遊戲的製作。3,.任天堂在WIIU初期力量嚴重不足的情況下,卻把目標定位成全面佔領核心和全年齡兩個市場。無異於以傷疲之兵分兵兩路進攻強敵。而兩路對手又都極為強大,全年齡市場智能移動設備戰力無窮,核心市場索軟兩家優勢盡占。看了一下各位答主的文章,很受啟發。我簡單說說我的觀點。
我認為其實wiiu的衰落是市場和用戶關係的轉變造成的。
雅達利時代,因為主流的遊戲主機就那麼一款。而且由於機能和雅達利的放任主義態度造成了著名的雅達利衝擊。直接導致了北美遊戲市場的崩潰。那時的玩家只能玩著50幾美元的簡陋遊戲(遊戲時長基本超不過半小時),以至於玩家的不滿情緒逐漸積累,但是又沒有其它的選擇(其他的主機更奇葩)。所以當雅達利大肆宣傳的電影改編遊戲ET上市之後,ET終於成為了壓垮雅達利這個駱駝的最後一根稻草。平心而論,ET並不算雅達利最差的遊戲,只是因為它出現在了那個時期,這個鍋就得它背。
之後的家用主機市場就轉移到了日本,任天堂的山內溥抓住了市場空白的這一時期。用決絕的手腕殺了進來。FC主機售價平易近人,遊戲的品質在日本人的精工細做的傳統下以及任天堂的鐵腕品控下誕生了非常多的優秀遊戲,很多一直延續到了本世代主機。這時的市場還是一家獨大,但是老任當時吸取了雅達利覆亡的教訓,對玩家是十分友好的。老任其實在fc時代是相當喜歡搞技術創新的。推出了光槍,能量手套等成功周邊(當然不成功的周邊更是海了去了)。燒包的任天堂後來又開發了VB這個早生了20年的主機,直接導致了元老橫井軍平的出走。但那時候任天堂隻手遮天,只要作的不過分還是可以稱霸市場的。SFC時代也沒有太強勁的對手,同期的MD,PC—E等主機基本動搖不了任天堂的江山。當時的任天堂可謂是達到了帝國的巔峰,如同乾隆時期的清王朝一樣,在帝國輝煌的光芒下許多陰影被隱藏,可一旦光芒減退,那麼這些小陰影可能會成為吞噬一切的惡魔。
當時任天堂的幾個隱憂之一是對手下的第三方開發商的瘋狂壓榨,控制遊戲數量,控制卡帶生產,吸收高額權利金,對不服從他的廠商用最殘酷的手段去對付(南夢宮和任天堂的恩怨可以去找專門文章了解一下)。其二是任天堂發展的太順利了,放眼全天下沒有對手,不管是廠商還是玩家都只能坐在自己這條大船上,對他們的不滿和怨恨視而不見,因為只此一家別無分店,要麼上船要麼淹死。
有力的挑戰者終於出現了,諷刺的是,痛宰任天堂的寶劍還是任天堂自己打造的。索尼當年和任天堂合作開發主機,在項目進行到一半的時候,任天堂突然毀約,索尼在蒙受巨大損失之後奮而提槍上馬,要把不可一世的皇帝挑落馬下。而飽受皇帝壓榨的諸侯也紛紛暴動,南夢宮第一時間支持索尼,在南夢宮的榜樣下,其他廠商也紛紛加入索尼的陣營。而任天堂的短視也在此時給了自己致命一擊,新主機n64仍然採用昂貴且容量有限的卡帶媒體,造成第三方廠商開發上的束手束腳以及增加了巨大的風險。最後導致了rpg業界巨頭毒瘤社史克威爾和艾尼克斯的倒戈,電玩世界進入了大容量碟片和3D圖像時代。這是任天堂的第一次滑鐵盧。
ps2時代,ngc擁有三款主機中最強勁的機能,卻尷尬的處在老三的地位。DC雖然早早退出市場,美國的微軟卻靠著XBOX打下了北美市場,而ps2藉助著平易近人的主機和遊戲價格以及眾多廠商的助力(這些恰恰是當年FC得以稱霸市場的條件!)拿下了那個世代的王者桂冠。至今為止ps2也是世界上銷量最多最成功的家用主機。
wii時代,任天堂靠著自己發現的藍海(休閑玩家)成功的打了一場翻身仗。體感操控的新科技成功的吸引了平時不玩多少遊戲的休閑玩家。這時段任天堂雖然挽回了一些領土,但是wii的過於照顧LU的行為卻讓一直支持老任的核心玩家們漸漸寒心,差勁的機能,奇葩的操作也讓以跨平台發售來保證賺錢的第三方們頭疼不已。那個世代主流的系列大作幾乎沒有登陸wii的(如使命召喚,戰地,刺客信條,最終幻想,GTA,合金裝備,眾多體育遊戲賽車遊戲等)。勉強登陸wii的第三方銷量也慘淡的不敢相信。wii逐漸成為了lu和任粉的專用機。wii是任天堂死蛇翻身的開始,也是他達到三墳頂峰的標誌。
開拓lu市場沒有錯,可是lu們有幾個特點:一是對遊戲並不是很感興趣,遊戲購買慾望也不強,所以wii的主機銷量和總體遊戲軟體的銷量不成正比。二是對主機硬體不敏感,這是把雙刃劍,既讓wii這個反時代硬體機能的主機可以大賣,又破壞了任天堂發售下代主機的市場,因為很多lu們根本不清楚wii和wiiu的區別,本身對硬體更新不敏感,又對那奇葩的手柄不感冒,所以wiiu沒有複製上代的成功也不稀奇。
最最重要的一點是,本世代lu們被手機和平板電腦大量的分流了!休閒遊戲大量登陸移動平台,而lu們本來就沒有多少品牌依賴性,手機和平板電腦又是娛樂辦公交流的必備物品。所以lu們大量投入他們的懷抱也是正常的。
在現代的主機市場上,玩家有太多的選擇。核心玩家會選擇XBONE,PS4,STEAM平台來玩3A大作,輕度玩家會選擇移動平台來隨時遊戲。wiiu的市場定位就很尷尬,既缺乏視覺效果一流的3A大作,又作為主機要求玩家坐在客廳遊玩,喪失了吸引LU們的易用性和便捷性。wii的優勢不復存在wiiu又繼承了上代的缺點——機能貧乏以及奇葩操作,失敗是註定的。
市場的變遷以及玩家選擇的豐富導致了主機廠商要想生存就得好好聆聽玩家的聲音,符合玩家需求的產品才是成功的關鍵。微軟曾經燒包做出了三個反玩家的決策——強制在線和封殺二手軟體以及強制捆綁肯奶。直接導致了xboxone在本世代競爭中被ps4壓過一頭去,只好拚命的降價促銷才能勉強追平。可任天堂一直在作反玩家需求的決策,落後的機能,奇葩的手柄,不友善的網路,鎖區的政策,對大陸市場的蔑視。可以說任天堂代表了傳統日本公司的那種封建,短視,保守的種種缺陷。現在的任天堂就像晚清的中國,在封閉中做著天朝上國的大夢,可是對手的戰艦已經兵臨城下。當任天堂突然發現自己的老辦法不能應對敵人的挑戰以後,只能垂首承認自己的失敗。wiiu將被新主機NX替代,固執的老任也向移動平台拋出了媚眼。老任的復興還有很長的路要走。
後記:一不小心寫太長了,哈哈。感謝能堅持看完的大家。如果想轉載請註明作者,謝謝。1.Wii的用戶很大一部分被手游搶走了2.在宣傳上並沒有和Wii進行差異化,很多人認為WiiU只是Wii的一個後續機種而不是一個全新機種
3.老任對WiiU的定位有些搖擺,既希望他能夠走休閑路線,又希望靠貝姐、怪物獵人這些遊戲拉攏到核心玩家,但終結機能還是不行,導致第三方紛紛叛逃,只能靠自家遊戲撐著。
4.WiiU創新的平板手柄還沒有被充分發掘。平板在遊戲中基本是作為看地圖和背包使用,對於馬里奧賽車這種遊戲其實很少能有空去看平板的。而像任天堂大陸和WiiU Party這種能活用平板的遊戲幾乎看不到。5.任天堂落後的網路賬號系統,綁定機器不綁賬號。「Wii的巔峰」,巔峰了幾年之後,你沒發現主流遊戲世界中就已經沒有Wii了嗎?
Wii讓任天堂大賺一比,同時也主動把任天堂放到了主流主機玩家和廠商的視野之外。現在WiiU又說我們要回到傳統主機市場,哪有這麼容易!主機世界已經是跨平台的世界,WiiU這機能跨了誰買WiiU版啊。
您這價格吧,不高是真的,但真不低啊,差異化競爭我看是別想了。
自己開發遊戲,就任天堂這人力和效率?掌機塞爾達挺快,主機高清塞爾達新作你們準備拖到16年?銀河戰士在哪呢?
都數字時代了,您的遊戲下載版是綁主機的?主機出了兩年之後才開發出主機搬家功能!等等,你們走偏了吧,遊戲綁定賬號為什麼就不做呢?
什麼,你還鎖區?什麼!你鎖區之後讓歐美玩家翹首以待的XBX比日版晚半年以上發售?親,您知道這個遊戲的主力消費市場在歐美吧?
So,WiiU不死誰死!因為任天堂想錢想瘋了唄十年前的時候任天堂能把今天一個手機APP級別的「遊戲」賣到40美元的價位——NDS的成功讓Wii也跟著模仿。但是所謂的「創意」總有枯竭的一天——Wii生命周期末端的快速衰竭當時已經在證明這點了,可任天堂卻沒有意識到這點。結果就是完全重複了Wii路線的WiiU暴死了唄。3DS好歹靠著總算邁過及格線的機能外加任天堂自家的核心大作,守住了剩下的掌機市場——不過也依然不復當年NDS的兇猛了
因為任天堂wii的成功其實只是飲鴆止渴,wii之所以成功,很大一部分原因是基於非核心玩家的市場,甚至是非玩家的市場,歐美很多購買wii的家庭其實只是將wii當作親朋好友聚會時的互動玩具,wii的成功走的是藍海戰略,即沒有人與它競爭,彼時的索尼和微軟的主機依舊走的是拼硬體性能的老路,而任天堂獨樹一幟的運用了體感技術,但這種所謂的藍海戰略只能是暫時的,因為技術上太好模仿了,財大氣粗的微軟甚至能做的更好(詳見啃奶頭),所以實際上正如開頭所說,這種成功只是飲鴆止渴,任天堂劍走偏鋒的策略能成功一次不代表能成功第二次,於是這次次世代大戰初期任天堂慘敗,微軟和索尼雖然在上一世代吃了虧,但最終還是奪回了主動權,因為家用機遊戲市場畢竟是以核心玩家為支柱的。
直接炸出一堆黑啊。沒幾個黑到點上的。(黑的都是核心價值)wii的巔峰,正是老任核心實力的最好證明。(教你做遊戲)wiiu的寶石也是正是老任核心短板的直觀體現。(你們都不懂我)任天堂像極了蘋果,你看3ds比之ip,wiiu比之mac。(自己的城堡自己建)任天堂還是那個任天堂,這個公司的對手永遠只有自己。(勢能怎樣不爛手裡)
wii很多數量是賣給原本根本不玩遊戲的藍海用戶,然而如今數字化設備眾多,這些人並不會繼續買wiiu。wiiu因為機能不足,只相當於上世代主機,再加上傳統主機的那套獨特架構,所以開發跨平台遊戲會很費事,而且競爭力不足。缺乏主流遊戲對大部分重度玩家來說自然缺乏吸引力。
因為其他人也有成熟的體感了,性能還比你好,畫面比你美,手柄還比你的便攜,社交比你人性化,主業都變成電視盒了(抱歉X1),除了任地獄手裡攥著的第一方大作,給我個別的理由...
另外,房價更貴了...主要是現在玩家時間碎片化太嚴重了,電腦遊戲還可以適應一點,比如看一局屁股聊聊qq看半集電影,擼一會再打一局鬥地主。這樣的結果就是腦殘的網遊各種賺錢,真正用心的作品少而又少!手游上來說,無論蘋果還是安卓的遊戲曾經大型RPGSLGACT佔主流通關一個遊戲都要幾天,現在一看都是卡牌類修仙類購買道具坑爹類佔主流,這真是給我們這些專業遊戲黨不留活路啊。電腦遊戲流行的也是短平快類的和掛機類的,連魔獸世界都弄跨服隨機副本了,當年開荒8小時真的成了絕唱!這麼一看遊戲主機不吃香實在是太正常了,動輒完通關個遊戲一星期不符合潮流啊。咱們把眼光再放到遊戲的載體上,從吸引用戶使用的角度看手機&>電腦&>遊戲主機&>任氏主機。潮流已經是這樣了任天堂要逆潮流而為多麼的難啊!有的可能會說,為啥要單列任氏呢?因為當年我買主機的時候跟老爸說我要買個遊戲機,老爸說買個屁滾回去寫作業!後來說買個wii吧還能鍛煉身體,老爸不但沒反對玩得飛起!可以說任氏主機對於我這種遊戲發燒友來說還真的是挺特別的。
因為就是爛。不談硬體問題,軟體和售後都是極致的爛,到現在還沉浸在二三十年前的帝國巔峰的意淫中。
一台鎖區的主機在上世代因為良好的創意造就了一個奇蹟,創造了大體感時代。接踵而至的是第三方的鼎力支持。然而這種風潮持續了也沒有幾年就退了。這個世代的特色是啥?不知道。至少除了很多人掛在嘴邊的創意其他未見分毫,而所謂創意也只是一部分用戶的需求而已。這個世代還延續的缺點是啥?幾乎粉和黑還有一般玩家都能如數家珍,而其中最要命的是鎖區問題。鎖區帶來的是遊戲不兼容,市場無法推廣,用戶群流失,相比起其他幾家以及steam平台衰落是必由之路。你跟我說有第一方就夠了?那你去玩第一方唄~
amiibo收集帶來的惡性影響,曾經有一款PS3遊戲叫假面騎士,利用晶元植入技術讓玩家不斷購買可以寫入遊戲數據的人偶進行對遊戲外圍產品的進行增值。當然這款遊戲最終被評為2014最爛遊戲。這種技術最後被任天堂,迪士尼和樂高這三家公司學會了,分別推出了各種類型的amiibo讓人收集,任天堂還推出了amiibo卡片。撇開樂高和迪士尼這玩具商,我就想問任天堂你們到底是遊戲公司還是玩具公司?還要不要臉?是不是我不買amiibo就不能體驗完整的遊戲了?你們的手辦質量如此之爛還賣的這麼貴。
沒有雲存,更新bug,手柄手感糟糕以及質量糟糕帶來的深層次衝擊。我吃著火鍋玩著遊戲,一下子掉檔了。別的機器都有備份雲存的功能,wiiu以及3ds並沒有,存檔還追求唯一性,廣大玩家辛辛苦苦的遊戲成果怎麼辦?就這麼沒了是吧。
綜上所述,一家不思進取的公司,必然會被淘汰於市場之林沒有優秀的第一方遊戲護航啊,這是最主要原因吧。什麼扯機能和第三方,感覺知乎根本沒有回答到點子上啊
…因為創意這東西可遇不可求吧,就像俄羅斯方塊不管再怎麼改都比原作畫蛇添足一樣。wii當年公布的時候多震撼啊,WiiU卻給人沒啥創意只能加一堆新鮮噱頭進去的感覺了。同樣的感覺還有今天往手機里塞一堆用戶幾乎永遠也用不到的感測器手機廠…
我從小就喜歡任氏遊戲,但是主機的性能和用戶體驗真的是我摸過的,最差的那幾隻。
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