日本大部分3D動畫為什麼動作不流暢,有丟幀的感覺?
觀看希德尼婭的騎士,和LL的3D部分都有這樣的體驗
很慚愧自己不是特別懂作畫,所以這裡大概也只能寫短短的一點,還不一定全對,請諒解。
我認為題主所說的「不流暢」、「有丟幀」,其準確的表述應該用「不自然」、「軟綿綿」這樣的形容詞,亦可稱之為違和感,這其實是動畫成本的限制和綜合性人才的稀缺所造成的。這裡的成本並不是指增加3D作畫張數花費的資金成本,而是指對3D作畫的動作調度做出微調所花費的時間和人力的成本。動作調度,用一個在某個外國作畫愛好者開的演講[1]中提到的例子來說,比如一個人用球棒擊打棒球的動作,普通的手繪作畫,會考慮這個真實動作的關鍵pose繪製原畫,再根據運動各階段的速度快慢適當插入若干的中間畫,一般來講,動作的起勢和收勢的地方會用上更多的作畫張數[2]。擊打棒球只是簡單的一例,其實還有很多前人總結出來的技巧,它們可以利用人眼的似動幻覺用較少的張數達到理想的動態效果,是一種近似魔法的、也涉及到審美感知的東西。對於這幾年日本業界中開始明顯流行起來的3D作畫,它們的製作人員普遍是熟悉電腦CG軟體的操作,而對手繪作畫和運動規律缺乏充分的理解,導致對pose的選取、頓挫感的把握不甚理想。這種情況下,如果有手繪的老司機在旁邊指導的話,可能成片的效果會好很多[3],不過這只是美好的願望,事實上手繪作畫和3D作畫的人員之間也會存在某些隔閡而造成兩者交流的阻礙,這在近日很火的《白箱》動畫中也有所描述。
良好的3D作畫需要既懂CG技術又具備一定繪畫經驗的綜合性人才,而從目前的日本動畫業界來看,我覺得這種人才還比較稀少。從大趨勢來看,3D作畫會越來越多得運用到日本TV動畫中來,也會給從業者越來越多的鍛煉機會,我對其前景十分樂觀。感覺大多都是拾人牙慧的東西,沒有多少實際的解答,而《希德尼婭的騎士》這部動畫的CG人物動作問題也有故意為之的嫌疑(大概),因此我也有點借題發揮了。。。還是看一下我所引用的材料吧。[1]作畫講座:日式作畫與幕後的動畫師們(13版)---http://www.bilibili.com/video/av913002/[2]冰菓截圖一拍三分解 ---http://v.youku.com/v_show/id_XOTQ2MzQ2MTAw.html?from=y1.7-1.2
[3]kill la kill是怎麼煉成的 ---http://www.bilibili.com/video/av1537528/[特別推薦]日式作畫基礎解說 ---http://www.bilibili.com/video/av2251266/為了更接近手繪的質感做的這種處理,否則兩者共存太維和了。而且3d是自動生成軌跡的,跟手繪的關鍵幀的決定是不一樣的,白箱里繪麻和輪胎妹在做第三飛行少女時研究過這點
不要問我為什麼記不住美沙的名字
贊同 @yang leonier 的回答,TV動畫在實際作畫中也不是全部都有一拍三的作畫,其中有大量一拍二的作畫內容。以視覺延時感來說,3D部分如果始終以高幀率來進行播放,在動作的節奏上可能會有速度不一致的感覺。
附一個利用AE對3D部分進行補幀的結果,可以感受一下動作的節奏和速度對比。LoveLive! OP 開頭曲 無字幕 AE補幀版 (3D畫面流暢)另外在 @Lightning 給出的視頻
kill la kill是怎麼煉成的(後篇)中,提到動作部分因為考慮到動作節奏的問題而對幀數平均的3D補間動畫進行減幀的做法,是一種後期手法。
我也不是專業從業者,拋磚引玉一下,如果有說得不對的地方還請各位指教。現在的二維動畫大部分是有限動畫,即每秒作畫張數不足二十四張。像《蟲師》那樣的作畫張數的很少見了。所以我們看到的大部分二維動畫其實嚴格意義上就是不流暢的,會感覺畫面的停頓感。
而今許多動畫製作加入了3D技術,於是產生了2D與3D合成的過程,特別是日本喜歡三渲二。3D動畫是計算機建模然後計算得到的畫面,這個完全可以輕鬆做到每秒24幀的全動畫模式,但是如果和不足24幀的二維動畫合成在一起就會感覺很奇怪,不協調。所以就有了對3D動畫進行幀數縮減即「抽幀」的概念。目的就是為了與2D部分協調。
3D部分進行了抽幀,那麼難免會出現題主所說的丟幀的感覺,因為的的確確把中間的畫面去掉了。
我認為題主說的不流暢還有一個原因,也是其他答主提到的抽幀這道工序做得不夠好。導致有些3D動畫還沒有2D的幹起來流暢。打個比方,描繪一個球從最高點自由落體,然後接觸地面反彈回最高點。這個過程中有幾個關鍵的點,就是球開始下落的點,球接觸地面的點,和球回到最高的點,這三個地方可以理解為關鍵幀。在手繪過程中這三個點肯定是會被畫出的。但如果是3D運算,很可能在均勻抽幀的時候剛好把某個關鍵幀給去掉了。導致觀眾一看,唉,尼瑪球還沒接觸地面怎麼就反彈了?這樣的感覺。這樣得到的動畫看起來就很奇怪,給人一種不連續不流暢的感覺。其次2D動畫在處理快速動作的時候經常用動態變形等手段,比如常見的揮拳,可能會把拳頭畫得誇張地長,模擬一種曝光時間很長出現的殘像的感覺。而3D演算的每一幀是這個瞬時時點的畫面,不加以處理的話是不及2D做過扭曲處理的看起來流暢。
關於抽幀相關, @Lightning 回答里引用的那個「kill la kill是怎麼煉成的(後篇)」里可以得到很多信息。我倒覺得是出現這個現象是因為防止出現2D部分幀數不高而導致的與3D部分的巨大反差,後期的時候把3D也限制到和2D部分一樣的幀數了.....如果是美國老片那樣的高幀數2D,去和3D混合就沒這種必要了
那個是故意的。
抽幀降速沒做好。
也可以說關鍵幀沒設好。
比較好的是三次元製作的比如生化人009,brs。
拿個歐美的說,花生大電影確實運動也很舒服具有2d動畫的感覺。推薦閱讀:
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