金子一馬的畫作有什麼特點?
金子一馬算是一位畫風十分獨特的畫家,他的畫我看過的多半是遊戲原設。所以從這一點來說說吧。
金子一馬設計的最著名的遊戲系列莫過於ATLUS的《真女神轉生》系列了(包括衍生作品《女神異聞錄》),這是一張他設計的persona(什麼意思請百度女神異聞錄):可以看出他的設計融合了時裝設計,賽博朋克,哥特風以及和風等風格,而且將其融合的非常有趣。形成了自己的獨特風格,這種風格能夠很好的詮釋《真女神轉生》系列的特點:詭異。系列中的特色魔神或persona們被金子一馬設計成為融合無機質、超然於世、形體詭異卻充滿扭曲的美感,讓人一眼難忘。很多原畫師是一部遊戲系列的靈魂,如鳥山明之於《DQ》,藤島康介之於《傳說》系列和《櫻花大戰》,赤井孝美之於《美少女夢工廠》,天野喜孝之於《FF》(這傢伙真的只是「原畫」O__O"…)而《真女神轉生》系列的視覺靈魂就是金子一馬。
再來看看這傢伙的人物設計:他的人物設計也和怪物設計一脈相承,都突出了詭異的風格,人物表情被刻意的無機質化,個人感覺不像現實生活中的人物,但是在服裝設計和風格把控上確實做到爐火純青的地步。還有他的插畫:更可以看出他的詭異和朋克、無機質風格了吧?以前在學臨摹的時候曾經很在意他的風格,學了段時間以後發現腦洞沒他大,遂放棄。如果想了解他的風格還是找找他的畫集欣賞一下,他是個風格很獨特的畫師。(作品很容易被認出來。和他畫風類似得有荒木飛呂彥(時裝風+扭曲造型,大霧)。畫家的其他資料可以問度娘。
手機碼字很累,覺得好就給個贊吧。轉自百度金子一馬貼吧,作者女神異聞錄吧吧主南條圭
聊聊金子一馬在不同作品裡的設計理念+DDS設定
最近搜集到了關於數碼惡魔(Digital Devil Saga: Avatar Tuner12,簡稱DDSat)系列的設定原畫(這件事本身也挺無奈的,由於金子畫集續集的夭折所以這些設定圖也遲遲沒有面世,直到真·女神轉生IMAGINE美版官網在關服前放出這批資料玩家才得以一睹真容),看下來對於DDSat的設計有了全新的認識。雖然相對於華美的真系列和persona系列設定來說DDSat的設定有些過於樸素了,生物的主題所以色彩普遍偏淡也不能像服裝那樣有大量裝飾性細節,但細節的設計依然是令人嘆為觀止,很多想法在遊戲業界里也是第一次見到。金子的設計里總能見到許多業界僅此一家的創意,但比起創意來更難能可貴的是他幾乎不會在新的作品裡照搬自己先前的創意,而是根據作品主題去變化設計思路。在金子畫集3的訪談里有這麼一段話根據作品主題來改變設計理念是一件非常難的事,大部分畫師只有自己最為拿手的一種設計思路,這既是自身的特色也是自己的賣點,所以很少有人去改變特別是自己此前的設計思路已經很受歡迎情況下。比如說有的畫師繪製怪獸的設計思路是「局部畸變」,也就是將一個正常體型的人或者動物的局部進行畸變來凸顯怪物的感覺(比如半邊身體的肌肉異常膨脹、變色、長出護甲或者尖刺,或者是局部腐爛、長出觸手流出綠色的液體等等),這種設計思路在科幻風、災難風的遊戲里會有絕佳的效果,但在其他遊戲里就不一定合適了。比如說要求你設計出看起來有著悠久文明的類似獸人族一樣的生物,這時候再用給人以非正常、病態觀感的局部畸變手法就不合適了。
根據金子在訪談里的話歸納一下的話,可以看出金子的設計思路大致上分為以下3類。--------理念1:《真·女神轉生》系列(包含惡魔召喚師系列、雷道系列)設計思路正如金子所說以古典形象為基礎再加工,細節上有金子自己的特色。這需要大量閱讀古典文獻(尤其是在沒有WIKI的年代)去了解神話和民間傳說。尤其是很多神魔只有文字記載沒有形象流傳下來,或者有形象但沒有細節,或者是有細節但太沒有特點的,這些都需要金子去進行再創造,在把握原典特徵基礎上賦予其新的形象。(PS一句:國內遊戲業界並不太重視怪物設計這塊,大部分人還處在「百度幾張圖,拼湊一下就是個設計」的階段,願意創新的人少,願意花時間去調查原典再創造的人就更少了。不過這也沒辦法進度沒有時間等你客戶往往也不需要。所以哪怕能達到金子理念1的人都極少見)天使長米迦勒的教堂雕像和金子原畫米迦勒最常見的形象是持劍美青年的戰鬥天使形象,但是女神系列裡登場的戰鬥天使少說也有十來個,這時候就難以分辨誰是誰了(實際上古典版畫里的天使全是克隆人軍團)所以金子會選擇這個冷門的羅馬鎧甲造型,因為這個造型具有極高辨識度哪怕混在幾百個天使里也能一眼認出。
迦南的巴力神,現存的造像細節都無法滿足遊戲設定需求所以得去再創造細節,難點在於加上去的細節沒有違和感而不是一看就是動漫風。這需要對於民族服裝的了解(繪製世界各國神話的第一個門檻就是民族服裝)。從左邊到右邊,需要的不僅僅是描繪細節的畫功。--------理念2:女神異聞錄PERSONA、PERSONA2罪、罰 (包含魔劍X、外社小說插圖等作品,以及真女神轉生NINE、真1真2PS復刻版里的部分設計)這幾作都是以人為主,神話只是作為一種元素存在,所以是典型的服裝設計。考驗的是設計者全方位的設計能力,不僅僅會設計衣服還得會設計面具、戒指、首飾、手套、靴子……而且搭配起來整體要很和諧,而不是一看就是網遊套裝的拼湊感。PERSONA這個詞本意是古希臘歌劇舞台上演員戴的面具,PERSONA系列的核心也是人格面具,所以在這個系列裡金子採用了「舞台服裝」的設計思路。不是直接描述神話角色,而是將其特徵反映到舞台服裝和面具設計上。這也是這個時期的金子設計充滿時尚感的原因,因為本身就是在進行服裝設計。魔劍X和外社小說的插圖設定都不帶有古典神話背景,所以也是純粹的角色服裝設計。
這也是為什麼我始終認為這個時期是金子的巔峰狀態,光是一個手套/假指甲的小細節就能做到沒有重複每個都如此精緻(而且配上服裝還不能太搶)。細緻到這個程度的國內遊戲美術界就我所知目前還沒有。只會畫迪斯尼手套的副島大神就更不用提了。*這個時期形成的服裝設計理念也會部分反映在其他系列上,不同系列之間的設計思路會相互融合但不會喧賓奪主。所以在《真·女神轉生》系列裡你不會看到身著華服戴著面具穿著高跟鞋一看就是人類扮演的惡魔。--------理念3:數碼惡魔(Digital Devil Saga: Avatar Tuner12)系列DDSat這兩作里採用的設計理念概括起來就是「外骨骼生物」,特徵是柔軟的肌體+堅硬的外部甲殼(例如蝦、蟹、昆蟲)。此前的女神系列裡因為沒有什麼外骨骼生物登場所以也沒有運用機會,直到DDS才第一次成為設計主導。外骨骼(甲殼)看起來和鎧甲很像,但其實很不一樣。這種就不是外骨骼設計,骨頭做的鎧甲那也還是鎧甲不是身體的一部分。如果說服裝是觀賞性與實用並存的話,外骨骼就絕對是實用優先了,服裝或者鎧甲穿起來有些行動不便也沒關係,外骨骼則是無法脫掉的。自然界里的生物不會進化出妨礙自身活動的累贅,一些看似累贅的結構也必然有其合理性(不合理的都被淘汰掉了)所以設計外骨骼不能照搬服裝設計的思路,必須功能性優先。遊戲設計當然都是架空,但是有說服力的設計能夠使得玩家更加融入遊戲里的世界,不會產生在古裝劇里看到電線杆的齣戲感。在DDS里可以看到金子大量運用了「摺疊、收納」的思路來設計外骨骼的戰鬥部,這使得外骨骼兼具了功能性和便利性,充當武器的部分收納以後基本不會影響正常的生物活動。(雖然構造沒有這麼大型,現實里的生物也有內藏式的捕食器官,比如有名的Goblin shark。昆蟲身上也能看到摺疊式的口器和捕食前足) 因陀羅手臂上的金剛杵,將刀刃摺疊起來以後就與普通手臂無異。原圖有些模糊看不明白細節的話可以看這個解說圖陰陽神阿利·哈喇可以伸縮的手臂也是個出彩的細節。說到伸縮臂的話,大部分伸縮臂的設計都會是這樣:當然我的意思絕非去攻擊達爾錫姆的經典設計,這也是一種經典思路。但是如果要求你設計的是「外骨骼生物」也就是說體表是不可延展的硬殼,那麼當然不能照搬達爾錫姆或者路飛了。在DDS里可以看到金子是如何用外硬內軟的方式設計伸縮臂的: 伸長以後手腕部分蚌殼一樣的部件向前翻,蓋住手掌就形成了鞭子的頭部,手臂上看似裝飾紋的東西同時又是每個小關節的骨點,通過這種方式給出了符合外骨骼生物特點的伸縮臂方案,而且兼具美觀與實用性。
這種細節設計基本只能在這一作里見到,由此可見金子在對待主題上正如他自己所說的那樣嚴謹。 當然,正如標題里的「Digital Devil」這一作里表現的都是實際上不存在的生物,而且因為這一作里刻畫的都不是真正意義上的神話角色,只是以神話命名的戰鬥獸(就像生化里也會給殭屍狗命名為地獄犬一樣)所以相對於女神系列來金子在設計上要自由許多,跟PERSONA、魔劍里一樣出現了大量金子自己的特色,實際上我個人一直覺得比起框架很多的真女神系列來,PERSONA系列、魔劍和DDSat里設計更能體現金子作為藝術家的個人風格。DDSat里的服裝設計也同樣貫徹了「實用優先」的設計理念,因為這作里的舞台背景是你死我活的戰場,沒有便裝存在,角色全員的衣著都只有統一頒發的戰鬥服,所以不能像女神系列或者PERSONA里那樣,直接把生活服裝搬進來。但是遊戲角色需要辨識度,不能說設定上大家都穿同一套軍服你就把角色ABCD畫成格鬥遊戲的1P2P3P4P版本。所以金子在角色們的制式服裝上做了個性化的加工來展示角色個性和提高辨識度。儘管是同一套服裝,但角色們看起來完全不會混淆了吧。順便一提設定上最左邊的謝羅愛好裁縫(設定上其他人的服裝都是他幫忙裁剪的),所以他的服裝比起其他人有更多明顯的手工加工細節。另外服裝本身的構造也是由幾個明顯大塊部件組成,用扣子連接。金子在公式本里說這是體現戰鬥服的特點,一旦某個部件受損可以很方便地拆卸替換。實際上不光主角們,其他角色比如教會的衛兵身上穿的也是同一套服裝。但是你絕對不會有「主角薩弗換個頭」的感覺。這種在嚴格限制下的服裝設計極其考驗設計師的功力,用我老師愛說的形容就是「戴著鐐銬跳舞」還得跳得好看。做到了這點的人,真的不多。最後作為一個粉絲兼同行,更多是佩服甚至有些羨慕金子在不同作品裡對於不同理念的挑戰。這說白了是一種究極的職業道德+藝術家的個人追求,根據作品需求去量身打造而不是繼續照搬之前已經得到市場肯定的固有設計。是作為一個美工去適應作品設定,而不是讓作品設定來適應自己。
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沒獲得轉發許可,匿了一酷到? 膚色 衣服 面部條紋統一協調 鬼泣三的魔人狀態就是他的設計。冷酷 黑暗 狂熱 不穩定的臨界點
這個問題是有關金子一馬大神在知乎的第一個提問帖,不知道該說什麼好,網路上關於大神的報道不多,一搜全是畫畫沒有訪談之類的,所以對於他的思想狀態沒辦法了解,可以說大神的畫風融入了他本人的宗教世界觀,以及他對於繪畫藝術的獨特追求,最終形成了目前這種扭曲的殘酷的超現實的詭異的畫風。
畫就不放了,網路上很多,畫集也有得賣,另外,哪天能去日本,我想找大神簽名,嘿嘿!@浦飯幽助
@土撥鼠桑ORNX 兩個時代 兩個人 探秘Persona中的設計美學這個視頻完美的借鑒了本話題的內容推薦閱讀:
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